• 제목/요약/키워드: User study

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틱톡(TikTok) 서비스에 대한 품질 인식이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 영향과 상업성 인식의 효과 (Effects of Perceived Quality of TikTok on User Satisfaction and Continuance Intention: and the Role of Commercial Viability)

  • 정용국;위흔
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.77-89
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    • 2020
  • 본 연구는 쇼트 클립 제작 및 공유 플랫폼인 틱톡(TikTok)의 품질에 대한 인식이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해, 틱톡의 품질을 서비스 품질, 정보 품질, 시스템 품질로 구분하고 각 품질 요인이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과, 그리고 이용자 만족을 통해서 미치는 간접 효과를 동시에 고찰하였다. 추가적으로 틱톡 이용 과정에서 점차 증가하는 상업적 요소들에 대한 인식이 이용자 만족과 지속 사용 의도의 관계에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 틱톡 서비스(중국 서비스명 '더우인')의 중국 이용자 237명을 대상으로 한 설문 조사를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보 품질 인식과 시스템 품질 인식은 이용자 만족에 정적인 영향을 미친다. 둘째, 정보 품질 인식은 지속 사용 의도에 정적인 영향을 미친다. 셋째, 이용자 만족은 시스템 품질 인식과 지속 사용 의도를 완전 매개하며, 정보 품질 인식과 지속 사용 의도를 부분 매개한다. 넷째, 이용자 만족과 지속 사용 의도는 정적인 상관관계를 가지지만, 둘 간의 관계에서 상업적 인식의 조절 효과는 나타나지 않았다.

완전 자율주행 자동차의 주거공간으로의 확장에 대한 연구 (A Study on the Expansion of Fully Autonomous Vehicles into Residential Space)

  • 이현욱;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.71-79
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    • 2020
  • 최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.

가정에서의 음식물류 폐기물 처리에 대한 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Food Waste at Home)

  • 전은하;양승호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.79-87
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    • 2020
  • 음식물류 폐기물이 야기하는 환경오염 문제는 오랫동안 사회적인 문제였으나 2013년 런던협약 가입으로 인해 음·폐수 해양배출이 금지되면서 한층 심각해졌다. 최근 정부의 음식물류 폐기물 관련 종합 대책의 실시는 감량 성과와 자원화에 많은 기여를 하였으나 지속적으로 시행되지 못하였고 폐기물의 발생 분야별로 적절하게 대응하는 전략의 부족이 지적되었다. 많은 연구에서는 효과적인 감량 정책 시행을 위해서 무엇보다 시민의 참여가 중요하다고 강조하고 있다. 이 연구는 사용자 경험 분석을 기초로 음식물류 폐기물 처리기를 디자인하여 시민의 참여를 높이는 방안을 제안한다. 이를 위해 선행연구에 대한 다각적인 조사·분석, 표적 집단 인터뷰 및 사용자 여정지도를 포함한 사용자 경험연구를 통하여 디자인 개발 방향을 설정하였다. 연구 결과로 도출된 처리기는 폐기물의 수시 배출이 용이해지며 가정 내에서 음식물류 폐기물 배출 과정이 간단해진다. 또한 사용자와 폐기물이 직접적으로 접촉하는 순간은 처리기에 배출하는 시점으로 제한하여 사용자가 겪었던 부정적인 경험을 최소화함으로써 폐기물 감량을 위한 사용자의 적극적인 참여를 유도하였다.

지능형 개인비서 서비스의 사용경험 비교 연구: 시리, 구글어시스턴트, 빅스비를 중심으로 (A Comparative Study of the Use of Intelligent Personal Assistant Services Experiences: Siri, Google Assistant, Bixby)

  • 유초롱;김송현;김진우
    • 감성과학
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    • 제23권1호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.

전산회계교육과 회계정보시스템 운영성과 분석 (Analysis of Operation Performance between Computerization Accounting Training and Accounting Information Systems)

  • 김동일;최승일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.4244-4250
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    • 2010
  • 본 연구는 점점 통합화 되고 있는 기업 회계정보시스템의 운영과 최종사용자의 업무처리 능력과의 관계를 분석 하였다. 또한 최종사용자의 전산회계 관련 업무의 운용능력과 교육의 경험 정도가 실무에서 반영되는 상관적 관계를 탐색하고자 하였다. 본 연구를 요약하면, 첫째로, 중규모의 기업에서 전산회계 교육의 경험 정도는 회계정보 시스템의 업무에 보다 적합한 결과를 나타낼 수 있다는 결론을 얻었다. 둘째, 최종사용자의 교육과 업무개발은 시스템을 이용한 업무 처리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 마지막으로 통합화 시스템의 도입과 지속적인 기술적용에 따라 최종사용자의 업무는 전반적으로 낮은 성과를 나타내고 있었다. 따라서 최종사용자의 업무처리 능력은 교육과 지속적인 업무개발이 중요하다는 사실을 확인 하였다. 향후 이러한 결과는 사용자 중심적 시스템의 효율적인 운영전략에 지침을 제공할 수 있으며, 더 나아가 경쟁력 강화에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.

핸드메이드 마켓 앱의 사용자 경험 연구 -Etsy와 idus를 중심으로- (A Study on the User Experience of Handmade Market Applications -Focused on Etsy and Idus-)

  • 안지선
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.389-395
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    • 2021
  • 본 연구는 핸드메이드 대표 서비스인 Etsy와 idus 애플리케이션의 사용자 경험을 평가하고자 한다. 이를 위해 20~50대 11명을 대상으로 피터 모빌의 사용자 경험 요소를 기초로 한 설문조사를 진행하였다. 그리고 심층인터뷰를 통하여 문제점을 발견하고 제시 제임스 가렛의 사용자 경험 요소 프레임워크의 5단계에 따라 사용자 경험 문제점을 분석하였다. 실험 결과, 이들 앱들의 사용자 경험 개선을 위한 범용적으로 통용되는 비주얼 인터페이스 적용, 가독성을 위한 간략한 텍스트 제공, 정보 구조에서 유사한 기능의 반복 지양, 문화와 국가를 고려한 디자인 패턴 적용을 제안한다. 이 연구를 통해 핸드메이드 플랫폼의 쇼핑 경험이 어떠한지 분석함으로써 글로벌 플랫폼으로 활성화하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.

정보시스템품질이 기술수용모형과 사용자의도에 관한 연구 (Effects of Information System Quality on the Technology Acceptance Model and User Intention)

  • 박상현;이정은
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.21-35
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    • 2021
  • 본 연구에서는 정보시스템품질요인이 기술수용모형과 사용자의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 정보시스템품질을 시스템, 정보, 서비스에 보안성을 포함하여 최근 대두되고 있는 IT보안의 중요성도 정보시스템품질의 요인으로 보았다. 이러한 정보시스템품질이 기술수용모형과 사용자의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검정하기 위해, 기술수용모형은 인지된 유용성과 인지된 용이성으로 구분하였고, 사용자의도는 사용자가 수용의도만 가지고 있는지 활용의도도 있는지 구분함으로써 확장된 정보시스템에 대한 연구를 진행하였다. 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 정보시스템품질요인이 기술수용모형에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설은 부분채택되었다. 서비스품질은 인지된 유용성에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 기술수용모형은 사용자의도에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 채택되었다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

군 격오지 원격의료서비스 질이 고객충성도에 미치는 영향: 이용만족도의 매개효과 (Effect of Quality of Telemedicine Services in Remote Areas of the Military on Customer Loyalty: Mediation Effect of User Satisfaction)

  • 김동환;남진영
    • 한국병원경영학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.34-43
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    • 2022
  • Objective: Telemedicine service is gaining importance in remote military areas. This study aimed to explore the mediating effect of user satisfaction on the association between military telemedicine service's quality and customer loyalty. Methods: The research data comprised the results of a satisfaction survey on 1,116 military telemedicine satisfaction surveys conducted from November 1 to November 31, 2021. T-tests and ANOVA were analyzed to confirm the difference in satisfaction and loyalty according to the general characteristics of the study subjects. User satisfaction, customer loyalty, and mediating effects were analyzed using multiple linear regression analysis. Results: Among the study subjects, 458 were affiliated with the Army, 68 with the Navy, and 36 with the Air Force. Among the quality of telemedicine service, tangibility, reliability, and empathy affected user satisfaction while reliability and empathy affected customer loyalty. Since the standardized coefficient beta of empathy was 0.150 (P=0.018), it was confirmed that it significantly affected customer loyalty by mediating user satisfaction. Conclusion: The telemedicine service's quality affects users' satisfaction and customer loyalty. Moreover, there was the mediating effect of user satisfaction on the association between telemedicine service and customer loyalty. Therefore, the reliability and reliability of the current telemedicine service can be improved through the replacement of outdated equipment and performance improvement, expansion of medicines in telemedicine units, and improvement of medical services through periodic CS education to increase the customers' satisfaction and loyalty.

TV 멀티뷰 기능에 관한 사용자 경험 연구 (User Experience Research on TV Multiview Feature)

  • 김희수;김재엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.415-424
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    • 2022
  • 본 연구는 TV 멀티뷰 현황과 이용행태를 조사하고, 멀티뷰 조작법의 사용성을 평가하는 사용자 경험 연구이다. TV는 전통적인 TV 방송 프로그램 시청에서 노트북이나 모바일을 연결해 다목적으로 사용하는 확장형 미디어로 진화하고 있다. 멀티뷰 기능을 활용해 새로운 TV 사용을 경험할 수 있지만 아직까지 멀티뷰의 사용성에 관한 연구는 활발히 이루어지지 않은 상태이다. 본 연구에서는 사례 조사와 사전 설문조사를 실시해 사용자들이 중요하게 생각하는 요소와 이용행태를 파악하고, 멀티뷰 진입부터 종료까지의 전 과정을 태스크 기반으로 수행하는 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 상황에 따라 선호하는 진입 방식과 조작 기능이 달랐고, 멀티뷰를 쉽게 접근할 수 있는 직관적인 인터페이스와 사용자 경험이 개선되어야 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 멀티뷰로 개선하기 위한 방안을 모색하는데 기여할 것으로 기대된다.