In this paper, we propose the ergonomics design method in shape design applicable which considers the user interface for railroad. This study focuses on ergonomics design and sensibility engineering design, user interface, which should be considered from the conceptual design stage of the rolling. Human's sensitivity and User Interface of railroad investigated ergonomics studies of several type. The sensibility engineering design made approach of user center design in railroad design. New design railroad to satisfaction passenger's various desire, to safety and convenient through high technology, to sufficient passenger's aesthetic sense. Therefore, we have application to properly of ergonomics design element in railroad design. we expert visual design and user interface help greatly in excellent railroad design.
This paper examines the major determinants affecting the user satisfaction on e-Trade portal sites in small and medium-sized exporters. The development of our research model is based on the empirical studies on the service quality of information system, web sites or Internet shopping mall, and on the factors influencing the user satisfaction. With the help of a regression analysis and factor analysis, five hypotheses are derived and tested. The results from regression analysis suggest that the user satisfaction of e-Trade portal sites is affected by information characteristics and ease of use of e-Trade portal sites. In addition, the user satisfaction of e-Trade portal sites is enhanced by support for international trade. Our findings will be useful, especially for those who are planning to build user-oriented e-Trade portal sites.
User authentication scheme is a method for controlling unauthorized users' access to securely share the services and resources provided by the server and for verifying users with access rights. Initial user authentication scheme was based on passwords. Nowadays, various authentication schemes such as ID based, smart-card based, and attribute based are being researched. The study of Lee et al. suggested a user authentication scheme that provides forward secrecy and protects anonymity of users. However, it is vulnerable to attacks by outsiders and attackers who have acquired smart-cards. In this paper, we propose a modified smart-card authentication scheme to complement the weakness of the previous studies. The proposed user authentication scheme provides the security for the ID guessing attack and the password guessing attacks of the attacker who obtained the login request message and the user's smart-card.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제9권4호
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pp.63-74
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2021
Virtual Reality (VR) is one of the core components of the fourth industrial revolution as a technology that makes the virtual world feel as if it is real. VR is being used in various fields such as entertainment, advertisement, education, medical care, training, sports, and tourism, as well as providing contents for such things as games and videos. Libraries are already looking for ways to utilize VR from various angles, such as operating experiential programs. The purpose of this thesis is to develop and propose a VR-based library user education program. In order to achieve the purpose of the study, we analyzed previous studies from a theoretical perspective to find a way to construct a user education program, and also to derive possible implications based on examples of countries such as the United States and Korea that are already introducing and applying VR technology to library services. Therefore, the user education program proposed in this study can be used as a basic building block when many libraries want to develop VR-based programs in the future.
Objective: This study introduces user experience measurement and its application for senior friendly products. Background: Measuring user experience for senior friendly product is very important for its design, but the measurement is not easy. Method: This study was focused on case studies for user experience measurement and its application for senior friendly product. Mobile patient lift and four wheeled walker that assist the old's mobility were studied. User experience was measured through interview and observation method. Result: From measuring the user experience, some usability issues were identified for the products. A method to apply QFD(quality function deployment) in design process was proposed. A design prototype was also developed considering user experience. Conclusion: User experience measurement for senior friendly products is key process for user centered design. Application: The method and result of this study can be applied to user experience measurement and design of senior friendly product.
최근 인구의 고령화 추세 및 웰빙에 대한 관심 증가는 헬스케어 서비스에 대한 수요의 증가로 이어지고 있다. 이러한 헬스케어 서비스는 지속적으로 사용자들이 해당 서비스를 이용하여 실제 건강을 증진시킬 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 따라서 헬스케어 서비스의 효과성을 보다 증진시키기 위해서는 사용자가 헬스케어 서비스를 통해 추천되는 콘텐츠들에 대해 적극적으로 순응하고자 하는 의도를 가지고 행동을 취해야 한다. 하지만 기존의 헬스케어서비스에 관한 연구들은 순응의 서비스에 대한 지속사용의도에 대한 영향력을 살펴보는 연구들은 거의 없었다. 따라서 본 연구에서는 헬스케어 서비스의 지속적 사용의도에 사용자의 순응의도가 어떠한 영향을 미치지는 지를 기존의 의료정보학 및 정보시스템 분야의 이론을 기반으로 실증 검증하고자 한다. 이를 위해서 본 연구에서는 헬스케어 서비스에 대한 사용자의 순응의도(compliance intention)를 중심으로 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 검증하기 위한 모델을 제안하였고, 순응의도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 변수임을 확인하였다. 또한 순응의도를 높이는 변수들에 대해서도 검증하였다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
스마트폰의 대중화로 각종 애플리케이션 서비스의 수요가 증가하는 추세이고, 이용자 또한 지속해서 늘어나고 있다. 이에 반해, 학생들과 일반 시민들의 삶에 큰 영향을 미치고 있는 도서관 애플리케이션 서비스에 관한 연구는 아직 부족한 상태이다. 본 연구는 용인시 도서관 애플리케이션 서비스에 대하여 실제 사용자들 및 예비 사용자들이 어떻게 인식하고 있으며, 그 요구사항은 무엇인지 알아보았다. 연구 방법으로는 안드로이드와 아이튠즈 앱스토어에 있는 용인시 도서관 애플리케이션에 관한 실제 사용자들의 리뷰를 분석하여 사용 시 불편한 점과 개선해야 할 점을 도출하였다. 현재 애플리케이션 서비스는 직관적이나 전체적인 디자인과 아이덴티티 확립이 필요하고, 개인화가 가능한 메인 페이지가 요구된다. 향후 본 연구를 바탕으로 다른 지역의 도서관도 사용자 특성에 맞춘 구체적인 가이드라인을 제시할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 이용자가 자신의 콘텐츠를 제공하는 형식의 참여형 디지털 아카이브에서 저작권에 관련하여 어떻게 이용자들을 안내하고, 적법하게 기록물을 수집, 이용하게 해야 하는지를 탐구한다. 이를 위해 본 연구는 디지털 아카이브에서 고려해야하는 저작권 및 여러 법규의 내용과 적용 범위 등을 살펴보고 선행연구에서 논의한 법규의 해석, 침해 방식 등을 분석하였다. 이를 바탕으로, 기존의 디지털 아카이브에서 어떠한 방식으로 법률적인 규정을 다루고 있는지 구체적인 사례들을 조사하였다. 이렇게 연구된 내용을 통해, 참여형 디지털 아카이브에서 기록물의 원활한 수집과 이용을 위해 할 수 있는 여러 가지 저작권 관련 활동을 모색하였다. 이용자들이 제공하는 콘텐츠를 받아서 활용하는 디지털 아카이브는 분명한 기증과 이용약관을 만들어 공지해야하고, 콘텐츠 기여자들이 확실히 인지할 수 있도록 간략하고 명확한 이용허락동의서를 제시해야하며, 저작권에 위배되지 않는 각 콘텐츠의 이용 범위, 인용방식에 대한 예시 등을 제공해야 한다. 본 연구에서는 디지털 아카이브 측의 입장을 표명하고 저작권을 소개, 적용하는 방법에 관하여 안내하는 방법을 제안한다.
Environmental conditions are known to impact human health and behavior, emotions such as pleasure, anxiety, and depression, and reduce stress. Interior design that elevates emotional comfort and satisfaction can help improve mental health and well-being. This study is a systematic review that analyzed previous empirical studies that explored the effect of interior design elements on the user's emotional response which is quantitatively evaluated by bio-signal and qualitatively evaluated through self-reported questionnaire surveys. This paper aims to derive the attributes of interior design and biometric indicators that affect the user's positive emotion through the synthesis of previous studies and to confirm the feasibility of measuring bio-signals as an objective evaluation tool for architectural design and as a quantitative research method. As a result of the review, the biometric data from EEG, fMRI, ECG, EMG, GSR, and eye-tracking were used to measure the participants' emotional responses, which were manifested as positive or negative depending on certain attributes of interior design such as the form, color, lighting, material and furniture. The attributes of interior design related to the positive emotional response were the curved shape, high ceiling, openness of space, and subdued tone colors. Standard lighting conditions and wooden spaces were related to stress reduction in terms of comfort and relaxation. The free arrangement of furniture was related to the user's positive emotions. On the other hand, consistent experimental protocols could not be found, and although the sample sizes of the studies were small, the studies have demonstrated the feasibility of the emotional response measurement by using the biometric data. Therefore this method can be a useful objective tool in the measurement of human-centric data in architectural design, and to develop the evidence-based design to induce positive emotions and minimize stress.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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