Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.
최근, 기업 및 공공기관에서는 고객 상담과 응대 분야에 챗봇(Chatbot)서비스를 적극적으로 도입하고 있다. 챗봇 서비스의 도입은 기업이나 기관에게 있어서 인건비 절감 효과를 가져올 뿐만 아니라 고객과의 빠른 커뮤니케이션 효과를 기대할 수 있다. 데이터 분석 기술의 발전과 인공지능 기술의 고도화는 이런 챗봇 서비스의 성장을 견인하고 있다. 하지만 기술중심으로 개발된 챗봇은 사용자가 내재적으로 원하는 바와 괴리가 있을 수 있으므로, 챗봇이 단순히 기술의 영역이 아닌 사용자 경험의 영역에서 다루어질 필요가 있다. 본 연구는 사용자 경험 분야의 대표적 방법론인 디자인 사고 접근법을 챗봇 개발에 적용하여, 사용자 니즈 기반의 챗봇 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 사용자 관찰을 통해 팩트(Fact) 수집을 시작으로, 인사이트(Insight)를 도출하고 기회영역(Opportunity)을 발굴하는 추상화의 과정을 수행한다. 이어서 사용자의 멘탈모델에 맞는 기능을 제공하고 원하는 정보를 구조화하는 구체화의 과정을 통해, 사용자의 니즈에 부합하는 챗봇을 개발할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 제안한 프로세스의 실효성을 확인하기 위하여 국내 화장품 시장을 대상으로 실제 구축 사례를 함께 제시한다. 본 연구는 챗봇 개발 프로세스에 사용자 경험을 접목한 점에서 이론적 시사점을 가지며, 기업이나 기관이 바로 적용 가능한 현실적인 방법을 제안한다는 면에서 실무적 시사점을 가진다.
MaaS의 영향력이 주목받고 있는 가운데, 공유 모빌리티를 중심으로 모빌리티 서비스 시장이 급격히 성장하고 있다. 시장 선점을 위해서 현재 초기 확산단계에 있는 퍼스널 모빌리티 서비스 이용자의 인식과 경험을 파악하고, 향후 확장될 시장의 잠재 소비자들의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이 연구는 주관성 연구방법인 Q 방법론을 사용하여 퍼스널 모빌리티 이용자 유형을 분류하고 UX(User experience) 전략을 수립하고자 하였다. 제품 및 서비스 특성과 이용자의 개인적 특성 요소들을 중심으로 41개 구성하고, 잠재 사용자와 실사용자를 포함하는 30명의 P샘플을 대상으로 데이터를 수집하였다. QUANL 소프트웨어를 사용하여 수집한 데이터를 분석하였으며, 그 결과 (1)효율적인 이동 우선형(Mobility Efficiency), (2)경계하는 안전추구형(Safety First), (3)합리적인 여가활용형(Rational Utilization), (4)호기심 많은 재미추구형(Sheer Riding Pleasure)의 네 가지 심성 모형이 도출되었다.
Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.
Purpose - This study examines the changes in the mobile MMORPG market in recent years and the factors affecting the performance of mobile games through flow experience according to the characteristics of game content. Research design, data, and methodology - This study focuses on the fact that the cause of game use behavior changes is the flow experience which influences the duration of mobile game continuation. The flow experience and the influencing factors are divided into the relationship between first, second-leading factors, and lagged factors. Results - The user's sense of challenge, skillfulness, concentration, and reality influenced the flow experience as a leading factor influencing the performance of MMORPG games. On the other hand, fun and preference were found to be the outcomes of the flow experience. This is because the game content is experienced not through passive enjoyment but by intentionally enjoying the game content. The flow experience has a positive effect on the intention of continuous use as in the previous study. Conclusions - This study found that the flow experience of game users is necessary for continuous use by organizing relationships of flow experience in mobile MMORPG users' gaming behavior.
The purpose of this study was to improve the experience of visiting obstetrics and gynecology of single women. After analyzing previous studies on Korean single women's perception of visiting obstetrics and gynecology, Contextual Interviews and Cultural Probes were conducted on single women in their 20s who visited obstetrics and gynecology. Based on this, personas were constructed to solidify the direction of problem solving by identifying the behavioral patterns and characteristics of single women. In this study, factors that hinder unmarried women's visits to obstetrics and gynecology and improvement measures were derived based on the information obtained using service design tools such as User Journey Mapping and Stakeholders' Map. Afterwards, a preference survey was conducted to increase the persuasiveness of the proposed method. The follow-up research task is to produce and propose the derived solution as a prototype that can be used in the actual field, and then proceed with user evaluation.
최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
국내 이동통신 시장이 폭발적으로 성장함에 따라 이동통신 서비스 분야는 많은 연구자들과 경영자들의 관심대상으로 주목받고 있다. 본 연구는 국내 이동통신 산업의 새로운 동향들을 중심으로 이동통신 사용자의 특성과 경험이 이동통신 활성화에 미치는 영향을 분석하였다. 이동통신 이용 활성화에 영향을 미치는 요인들을 확인하기 위해 이동전화요금의 지불금액을 종속변수로 정하고, 이에 영향을 미치는 이동통신 사용자의 특성과 서비스 이용경험에 관련한 요인들을 추출하였다. 연구결과 이동통신 사용자의 서비스 이용경험은 이동전화 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 웹 사용시간, 이메일 사용시간이 많을수록 이동전화 이용요금의 지불금액이 높은 것으로 나타났다. 소득, 연령과 같은 사용자의 개인적 특성도 이동전화 사용에 영향을 미친다. 연령이 낮을수록, 또한 소득이 높을수록 이동전화를 더 많이 이용하여 이동전화 요금 지불금액이 높은 것으로 나타났다. 무료콘텐츠의 이용횟수는 이동전화 사용요금에는 직접적인 영향을 미치지 않지만, 유료콘텐츠의 이용횟수에는 영향을 주는 것으로 나타났다.
자율운항선박시대에는 인공지능기술이 VR, AR과 결합하여 더욱 진화된 몰입형 경험을 제공할 수 있을 것이다. 몰입 기술은 사용자의 오감을 현혹시켜 실제와 유사한 경험과 감성을 제공할 수 있다. VR이나 AR을 통해 자율운항 시 선원이 운항에 몰입할 수 있고 가상의 선박과 상호작용할 수 있는 자연스런 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 본 연구에서는 자율운항선박시대를 대비하여 선원들이 VR이나 AR을 통해 자율운항 시에 몰입형 사용자경험을 구현할 수 있는 핵심 특성이
모바일 디바이스의 인터랙션에 있어서 사용자 경험의 가장 중요한 부분 중의 하나는 네비게이션 디자인이다. 네비게이션 디자인은 사용자들이 모바일 어플리케이션을 활용하여 원하는 기능을 수행하고 필요한 정보와 콘텐츠에 접근하는데 핵심적인 역할을 담당한다. 이 과정에서 사용자들의 문화적 특성과 배경의 차이는 네비게이션 디자인에 영향을 줄 수 있으며 그에 따라 사용자 경험은 큰 차이를 나타낼 수 있다. 이 연구는 중국과 미국의 인기 있는 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인을 비교하여 차이점을 고찰하고 그 원인에 대해 분석하였다. 이를 근거로 중국인들은 풍부한 정보와 화려한 이미지, 다양한 메뉴방식을 선호하며, 미국인들은 단순한 디자인과 레이아웃, 제한된 유형의 메뉴 방식을 선호함을 발견하였다. 또한, 문화적 특성을 반영한 두 가지 방향의 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인 시안을 제작하여 중국과 미국 사용자들을 대상으로 선호도를 평가하였으며, 그 결과를 바탕으로 본 연구의 분석 결과가 타당함을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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