1 |
권두순, 김진화, 유철하, 김세준, "자기결정성요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향", 한국전자거래학회지, 제16권, 제4호, 2011. pp. 197-220.
DOI
|
2 |
권혁인, 김만진, "구조방정식을 이용한 모바일게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 14, 2008, pp. 23-35.
|
3 |
권혁인, 박정은, 최용석, "온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 제10권, 제5호, 2010. pp. 75-85.
|
4 |
김기석, 정형원, 장현주, "모바일 게임의 몰입, 지속적 이용의도에 대한 선행요인", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 26(4), 2013, pp. 121-133.
|
5 |
김슬이, 정용국, 진메이천, "모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구", 한국게임학회 논문지 13(3), 2013, pp. 55-68.
DOI
|
6 |
김용준, 박승배, "PC 시스템 품질이 온라인 게임 수용결정에 미치는 영향에 관한 연구", e-비즈니스연구, 제7권, 제3호, 2006, pp. 339-366.
|
7 |
김재현, 최서윤, 김현석, "모바일 퍼즐 SNG 순위경쟁상황에서 플레이어의 사회비교가 경쟁심과 도전감에 미치는 영향", 한국HCI학회 논문지, 제13권, 제3호, 2018, pp. 5-15.
|
8 |
김정열, "온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구", 한국컴퓨터정보학회 논문지, 17(11), 2012, pp. 163-171.
|
9 |
김주환, 진보래, 최승범, "관계적 자아 형성의 장으로서의 사회적 네트워크 어플리케이션 게임(SNAG)," 정보과학회지, 23(6), 2005, pp. 19-28.
|
10 |
김창수, 오은해, "모바일 비즈니스; 고객만족도에 영향을 미치는 게임의 특성 요인에 관한 실증연구", 한국경영정보학회 논문집, 2005권, 1호, 2005, 225-234.
|
11 |
김혜빈, 박영일, "모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한연구", 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 제16권 제3호, 2015, pp. 493-501.
|
12 |
김호영, 김진우, "모바일 인터넷 사용에 영향을 미치는 중요요인에 대한 실증적 연구", 경영정보학연구, 제12권, 제3호, 2002, pp. 89-113.
|
13 |
배재권, 권두순, "소셜 게임 이용자의 자기결정성요인, 감정반응요인 및 만족도와의 구조적 관계", 한국로고스경영학회, 제11권, 제2호, 2013, pp. 55-80.
|
14 |
문현필, 옥석재, "모바일 서비스 사용의 영향 요인에 관한 연구", 정보시스템연구, 제14권, 제2호, 2005년 12월, pp. 133-154.
|
15 |
박병국, "청소년의 스포츠활동 참여가 학교생활적용 및 자아성취감에 미치는 영향", 한국사회체육학회지, 제21호, 2004, pp. 633-644.
|
16 |
박상천, "재미와 성취감을 활용한 포켓몬고의 비즈니스 전략", 인문콘텐츠학회 (50), 2018, pp. 83-113.
|
17 |
백영석, 박성호, 김동욱, "모바일 캐주얼 게임의 특성이 몰입, 이용자의 만족도 및 충성도에 미치는 영향", 한국경영정보학회 학술대회논문집, Vol. 2015 No.08, 2015, pp. 256-262.
|
18 |
백영석, 이호, 이동현, "모바일 캐주얼 게임 몰입이 만족도 및 충성도에 미치는 영향", 지식경영연구, 제16권, 제4호, 2015, pp. 17-34.
DOI
|
19 |
손달호, 장경호, "온라인 게임사이트 성공요인에 관한 연구", 정보시스템연구, 20(4), 2011, pp. 73-101.
|
20 |
노기영, "체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향", 한국게임학회 논문지, Vol. 12, No. 2, 2012, pp. 15-29.
DOI
|
21 |
손위, 문영주, "소셜 네트워크 게임 특성이 몰입, 고객만족도와 충성도에 미치는 영향", 전자상거래학회지, 13(1), 2012, pp. 87-113.
|
22 |
송붕, 이종호, 정병무, "스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 15(1), 2014, pp. 277-296.
|
23 |
유우경, "Online Game Characteristic On The Adolescent's Flow And Addiction of Online Game," 명지대학교 박사학위논문, 2010.
|
24 |
송지준, 논문작성에 필요한 SPSS/AMOS 통계분석방법, 21세기사, 2018.
|
25 |
여환립, 김판수, "한국형 얼리어답터(이노베이터, 얼리어답터)들의 IT제품 구매결정 요인에 관한 연구, 한국경영학회 통합학술발표논문집, 2008, pp. 1-6.
|
26 |
오은해, 김창수, "디지털게임의 몰입과 지각된 즐거움 그리고 사용의도에 영향을 미치는 디지털게임의 특성에 관한 연구", 인터넷전자상거래연구, 제9권, 제3호, 2009, pp. 133-166.
|
27 |
이민선, 박철, 이홍일, "모바일 게임의 충성도 형성에 미치는 영향요인", 한국산업정보학회 학술대회논문집, 2003.11., pp. 189-206.
|
28 |
이상철, 김남희, 서영호, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향", 경영학 연구, 제32권, 제 5호, 2003.10., pp. 1479-1501.
|
29 |
이진수, "인터넷 게임 서비스품질과 고객만족 요인에 관한 연구", 대한경영학회지, 제18권, 제3호, 2005, pp. 1025-1045.
|
30 |
이한호, 김시성, 이민섭, "모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향", 한국게임학회논문지, Vol 15(1), 2015, pp. 17-26.
|
31 |
임규홍, 이종호, "모바일 환경에서 구매의도에 영향을 미치는 요인", 정보시스템연구, 제15권, 제4호, 2006.12, pp. 189-209.
|
32 |
최문기, 정현일, 한용진, 김지연, 정재범, "게임의 재미 요소가 주관적 시간 지각에 미치는 영향", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제3권, 제21호. 2010, pp. 33-40.
|
33 |
하성호, 임광혁, 배현우, "소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교", 한국콘텐츠학회, 제9권, 제8호, 2009, pp. 178-189.
DOI
|
34 |
한국콘텐츠진흥원, 2018 게임이용자 실태조사 보고서, 2018.
|
35 |
이명일, "모바일 게임 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향", 서울대학교 석사학위 논문, 2005.
|
36 |
Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial, New York, (41), 1990.
|
37 |
Anderson. J. and Gerbing. D.W., "Structural equation modeling in practice: A Review and Recommended Two-Step Approach," Psychological Bulletin, Vol. 103, No. 3, 1988, pp. 411-423.
DOI
|
38 |
Bagozzi, R. P. and Yi, Y., "On the evaluation of structual equation models", Jornal of the Academy of Marketing Science, Vol. 16, No. 1, 1988, pp. 74-94.
DOI
|
39 |
CsikszentMihalyi, M, Beyond Boredom and Anxiety, Jossey-Bass, San Francisco, 1975.
|
40 |
Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L., and Black, W.C., Multivariate Data Analysis, Fifth-Edition, Prentice Hall, 1998.
|
41 |
Hoffman, D. and Novak, T.P., "Marketing in hyper-media computer-mediated environments: conceptual foundations", Journal of Marketing, Vol.66, 1996, pp. 50-68.
DOI
|
42 |
Lattin, J., Carroll, J. D., and Green, P. E., Analyzing multivariate Data, Pacific Grove, 2002.
|
43 |
Martyn Standage, Joan L. Duda, and Nikos Ntoumanis, "A model of contextual motivation in physical education : Using constructs from self-determination and achievement goal theories to predict physical activity intentions," Journal of Educational Psychology, Vol, 95, No. 1, 2003, pp. 97-110.
DOI
|
44 |
Moon, J.W. and Kim, Y.G., "Extending the TAM for a World-Wide-Web Context", Information & Management, Vol.38, 2001, pp. 217-230.
DOI
|
45 |
Nielsen, J., Usability Engineering, Academic Press, New York, 1993.
|
46 |
Oliver, R. L., Satisfaction: A Behavioral Perspective on the Consumer, McGraw-Hill, 1997.
|
47 |
Rogers, E. M., Diffusion of Innovations, 4th Edition, Free Press, New York, 1995.
|
48 |
Radoff, J., Gamification & 소셜게임: 모든 비즈니스를 게임화하라.(Game on: energize your business with social media games), 박기성 옮김, 에이콘출판, 서울, 2011.
|
49 |
Fornell, C. and Bookstein, F.L., "Two structural equation models: LISREL and PLS applied to consumer exit-voice theory," Journal of Marketing Research, Vol. 19, 1982, pp.440-452.
DOI
|
50 |
Rau, P. P., Peng S., and Yang C., "Time Distortion for Expert and Novice Online Game Players", CyberPsychology & Behavior, 2006, 9(4), pp. 396-403.
DOI
|
51 |
네이버 제오니스의 블로그, 국민 95%가 스마트폰 사용...보급율 1위 국가는?, Retrieved March 27, 2019, Available: https://blog.naver.com/zeonis/221462143147.
|
52 |
Parasuraman, A., Zeithaml. V. A., and Berry. L. L., "A Conceptual Model of Service Quality and Its Implications for Future Research," Journal of Marketing, 49, Fall, 1985, pp. 41-50.
DOI
|
53 |
Venkatesh, A., "Computers and Other Interactive Technologies for the Home", Communications of the ACM, Vol. 39, No. 12, December 1996, pp. 47-54.
DOI
|
54 |
미래한국 웹사이트, [시장분석] 모바일게임 산업의 특성과 시장 환경, Retrieved November 16, 2018, Available: http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=34023.
|