본 논문의 연구 목적은 이론과 실증 분석을 통해 중국 사용자의 라이브방송 구매 참여동기와 영향 요소를 연구하고, 사용자의 수요 변화를 파악하여 트랜드에 맞는 마케팅 전략을 수립하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 중국 라이브방송 구매자 대상으로 설문조사를 실시해 필요한 데이터를 수집했다.실증 분석은 SPSS와 AMOS 분석 소프트웨어를 사용해 통계 분석, 신뢰성 및 유효성 분석, 구조 방정식 모델 분석을 수행하여 가설에 대해 검증하였다. 분석 결과를 보면 단편 동영상 업계의 핵심 경쟁력과 브랜드 개성이 사용자의 가치 인식에 반영되어 사용 동기에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사용자의 라이브 쇼핑 참여는 맹목적인 순종이 아니며 능동적인 선택권이 있는 전자 상거래 속성을 더욱 강화하고 "허위 만족"을 없애야 정보가 효과적으로 전파될 수 있다. 브랜드측은 사용자의 구매 동기를 부여하기 위해 온라인 마케팅의 개성을 강화하고 사용자의 가치를 존중하는 것이 필요하다.
교육과정에 관한 노티싱은 교사가 교육과정 자료에 내재된 내용과 교수학적 기회에 대해 어떻게 이해하는지에 관한 것이다. 교육과정에 관한 노티싱에서 교육과정 자료의 어떤 측면에 관심을 기울이고 그것에 관해 어떻게 해석하는지에 따라 교육과정의 실행 모습이 달라지기 때문에, 예비교사교육에서는 수업 전문성 신장을 위해 교육과정에 관한 노티싱의 과정 중 관심을 기울이고 해석하는 과정에 초점을 둘 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 초등예비교사가 비율 수업을 설계하기 위하여 교육과정 자료를 활용할 때 관심을 기울이는 대상을 찾고, 그것에 관해 어떻게 해석하는지를 분석하였다. 이러한 분석결과에 따른 논의를 통해 초등예비교사의 수업 설계 역량 신장을 위해 예비교사교육에서 교육과정에 관한 노티싱을 활용하는 방안에 관한 시사점을 도출하였다.
SNS 환경에서 자기노출로 인한 프라이버시 침해의 위험성이 증가함에 따라 많은 연구들이 자기노출에 영향을 미치는 요인들을 발견하고자 노력해 왔다. 본 연구는 이러한 연구흐름의 연장선상에 있으며 새로운 영향요인으로 상호작용 프라이버시 컨트롤(프렌드 리스트와 프라이버시 셋팅들)의 역할에 관심을 갖는다. 구체적으로 본 연구는 상호작용 프라이버시 컨트롤을 활용하여 개인들 사이의 상호작용을 효과적으로 통제하는 능력(상호작용 프라이버시 컨트롤의 유용성)이 자기결정이론에서 제안하는 3가지 심리적 욕구들(자율욕구, 관계욕구, 역량욕구)을 만족시키고 이어서 자기노출을 증가시킬 것이라는 논리를 이론화하고 실증한다. 데이터 분석결과, 상호작용 프라이버시 컨트롤의 유용성은 심리적 욕구 만족들에 매우 강한 영향을 미치고 사용자들이 자기노출의 정도를 높이는 주요한 원인인 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 연구결과를 토대로 이론적, 실무적 시사점 및 향후 연구 방향에 관해 논의한다.
본 연구는 보전중심적 해양관광지개발계획 수립을 위한 개발 방향 및 자원 시설개발의 기준설정을 위한 기초자료자로서, 해양관광지개발계획에서 필요한 계획지표의 도출과 지표의 우선순위 등에 대한 고려를 통해 보전 중심적 해양관광지 개발에 활용하고자 한다. 본 연구의 분석결과는 살펴보면 다음과 같다. 해양관광지개발지표의 세부기준이자 대안인 4개 측면에 대한 분석결과는 환경적 측면, 사회문화적 측면, 관리운영적 측면, 경제적 측면 순으로 나타났다. 이러한 결과는 지역의 자연환경에 대한 고려 없이 시설위주의 무분별한 계획으로 인해 지역문화 및 환경훼손으로 인해 지역발전보다는 저해요소로 작용되는 문제점을 해결하기 위한 대안으로 환경적 측면이 중요하게 인식된 것으로 판단된다. 또한 대안의 세부요소이자 세부대안인 13개 항목의 중요도 및 우선순위 결과를 살펴보면, 자원사용지속성, 주변환경개선, 수용력, 문화보전 및 전승, 삶의 질 향상, 자원이응안정성, 관광지품질관리, 주민역량강화, 주민소득향상, 홍보마케팅, 공공부문역할, 지역산업증대, 고용창출 순으로 나타났다. 단순히 자연환경을 훼손하지 않는 차원의 환경적 측면을 고려한 개발보다는 지역의 전반적인 자원을 최대한 보전하면서 하드웨어 중심의 계획보다는 소프트웨어 중심적 계획이 이루어져야 할 것이다.
창의성에 대한 개념과 그 정의는 일찍이 여러 연구자에 의해 연구되어왔으나, 유례없던 감염병이 등장하면서 창의성은 최근 학계에서 더욱 주목을 받고 있다. 이는 변화에 대응하여 이전에 없었던 것을 창조하는 능력이 생존의 필수 역량이 되었기 때문이다. 이에 본 논문은 창의교육에 관한 다양한 선행연구 분석을 통해 현장 교사의 선제적인 창의성 신장을 목적으로 창의교육 실천적 전략 모형을 기반으로 교원 연수에 활용할 수 있는 창의성 교재를 제안한다. 제안된 교재는 창의적 스토리텔링 기법을 활용하여 정보 보안 원리를 교수할 수 있도록 구성하였으며, 교재를 활용한 교원 연수에서 교재를 통한 교원의 창의성 변화를 확인하기 위해 독창성, 유창성, 정교성, 종합력, 조직성 요인으로 구성된 40개의 문항으로 검사를 진행하였고, 모든 요인이 유의미하게 향상되었으므로 교재의 효과가 입증되었다고 볼 수 있다. 본 연구에서 개발된 교재는 교원들의 현장 교육 활용성을 높였다는데에 그 의의가 있으며, 본 논문이 창의 융합 교재 개발에 시사점을 제공하여 향후 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
4차 산업의 혁신적인 발달과 코로나 팬데믹은 교육시장에 커다란 변화를 일으켜 급기야는 유치원을 비롯한 초중고교에 인공지능(AI)교육을 실행하도록 하였다. 그러나 미처 준비되지 않은 상황에서의 유아 AI 교육은 결과 중심적, 특별활동 형태로 이루어지고 있어 유아 AI 교육이란 무엇이며, AI 교육내용 규명과 이를 어떻게 누리교육과정에 접목하는가에 관한 연구의 필요성이 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 문헌 연구를 통하여 유아 AI 교육을 정의하고 AI 교육내용을 규명하여 이를 누리교육과정에 편성하여 운영하도록 하였다. 분석 결과 유아 AI 교육은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 디지털 역량을 함양하는 것을 목적으로 이루어져야 하며, 컴퓨터, 인터넷, 프로그램을 AI 교육의 하위요소로 추출하였다. 이를 누리교육과정에 접목시키기 위해 두 가지 접근 방법을 제시하였다. 첫째는 설정된 세 개의 AI 교육내용을 각각 생활주제로 설정하여 그에 따른 하위요인을 선정하고 각각의 하위요인에 적합한 활동을 계획하여 시행하는 것이다. 둘째는 기존 누리 교육과정의 생활주제에 적합하게 AI 교육내용을 하위 교육활동 차원으로 전개하여 운영하는 것이다. 본 연구가 유아교육의 특성을 고려하고 누리교육과정에 편성되어 진정한 의미의 유아 AI 교육이 실현되기를 희망하며, 누리과정 5개 영역에 따른 AI 놀이 교육 프로그램에 대한 보다 많은 연구가 이루어지기를 희망하는 바이다.
최근, 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 인터넷의 사용량이 급격하게 증가되어 왔지만, 기존의 유선 인터넷에서 발견되었던 정보격차의 현상이 모바일 인터넷 환경에서는 어떠한 방식으로 진화하였는지에 대한 연구는 아직 진행되지 않았다. 과거 정보격차 연구에서는 주로 이용자들의 이용 환경만을 고려하여 통계적인 방법으로 접근하였지만, 본 연구에서는 이용자들의 이용 환경뿐만 아니라 이용자의 인지적 가치를 함께 고려하여 정보격차를 분석하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 모바일 인터넷 환경에서 이용자들의 인지적 가치를 직접 설문하여 조건부가치측정법(Contingent Valuation Method, CVM)을 통해 추정하였고, 이러한 가치의 차이를 발생시키는 정보격차 요인이 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, 국내 이용자들은 모바일 인터넷에 대해 월간 51,723원 만큼의 가치를 인지하고 있는 것으로 분석되었다. 또한, 기존 선행연구를 통해 정보격차 요인을 접근성, 역량성 및 활용성으로 분리하여 가치 차이를 분석한 결과 접근성으로 인해 31,878원의 차이가 발생되었고, 역량성은 7,736원, 활용성은 6,463원의 가치 차이를 일으키는 것으로 분석되었다. 특히, 접근성은 현재 국내 모바일 인터넷 환경에서 이용자의 인지적 가치 차이를 가장 크게 만드는 정보격차 요인인 것으로 분석되었다.
4차 산업혁명시대 신기술들은 현대 사회와 경제에 많은 변화를 야기하고 있으며 그 중 산업과 일자리의 변화는 미래 인재들에게 새로운 역량을 요구하고 있다. 이러한 변화와 요구에 대한 교육적 대안으로 메이커 교육과 디자인사고 방법이 세계적으로 확산되고 있으며 대학교육에서도 이러한 교육의 적극적 연구와 운영에 대한 필요성이 높아지고 있다. 이에 창의 교육 철학이자 환경으로서의 메이커 교육·환경과 혁신 교육 방법론으로서의 디자인 사고 방법의 특성 분석과 국내 대학생 역량과의 영향관계 파악을 토대로, 두 영역의 특징과 요소들을 상호 보완적으로 접목한 교육 모형을 제시하고자 한다. 이를 통하여 미래 산업의 발전과 일자리 창출에 주도적으로 대응할 수 있는 대학생 미래 역량 강화 교육의 활성화에 기여하고자 한다. 이를 위해 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법에 관한 선행 연구들을 조사하여 그 개념과 특징을 살펴보고, 메이커 교육·환경과 디자인사고 방법을 통하여 개발되는 학습자의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 역량에 관하여 분석하였다. 그리고 각각의 교육을 통하여 개발되는 학습자의 역량과 대학생의 창업 역량 간에 영향관계를 분석하고 그 결과를 토대로 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 접목한 교육의 방향과 개념모델을 제시하였다. 본 연구 결과를 토대로 대학 과정에서 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 활용한 교육은 학습자의 인지적, 상호적, 기술적 역량 개발에 긍정적 영향을 미치고, 이러한 역량들은 대학생의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 창업 역량 및 그 하위 요소들과 유의미한 관계를 가지고 대학생들의 창업 활동 촉진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통하여 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경은 각각의 교육적 특성들과 효과들이 상호 보완적으로 작동하여 대학생의 통합적 역량 개발을 통한 미래 인재 역량 개발과 창업 역량 개발을 위한 대학 교육 발전을 촉진할 것으로 기대한다. 그리고 본 연구에서 제안한 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경의 설계 방향과 개념 모델은 대학생의 창의혁신 교육 프로그램의 개발과 운영에 관한 다양한 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
Background: To determine whether the Health Partner Program is effective in training long-term cancer survivors to be health coaches. Materials and Methods: We randomly assigned cancer survivors who were selected through a rigorous screening process to either the Health Partner Program or the waiting-list control group. The program consisted of 8 weeks of training in health management, leadership, and coaching. At baseline, 8, and 16 weeks, we measured primary outcomes using the Seven Habit Profile (SHP), the Korean Leadership Coaching Competency Inventory (KCCI), Ed Diner's Satisfaction with Life Scale (SWLS), and the Posttraumatic Growth inventory (PTGI) and secondary outcomes using the Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS), the Impact of Event Scale-Revised (IES-R), and the Medical Outcomes Study (MOS) short form 36-item questionnaire (SF-36). Results: We recruited 70 subjects and randomly assigned 34 to the intervention group. The Sharpen the Saw habit of the SHP increased significantly more in intervention group than in the control group (p=0.049), as did most PTGI factors. The intervention group also showed a significantly greater enhancement of vitality (p=0.015) and mental health (p=0.049) SF-36 scores but no improvement in KCCI, SWLS, HADS, or IES-R scores. The intervention group also showed a greater clinically meaningful improvement in the "Think Win-Win" of SHP (p=0.043) and in the personal strength score (p=0.025) and total score (p=0.015) of the PTGI. Conclusions: Long-term cancer survivors can benefit from the Health Partner Program to become health coaches.
최근 해외공사 수주 증가 및 건설산업의 발주방식의 변화로 인해 관리 범위가 확대되고 있으며, 이에 따른 기획단계의 관심이 높아지고 있다. 이를 위해 설계, 구매와 관련한 업무의 중요성이 강조됨에 따라 그에 따른 관리에 대한 필요성이 증대하고 있다. 그럼에도 불구하고, 지금까지 설계관리는 설계단계에 국한되어 성과품의 품질을 위한 관리에 치중해 있었으며, 건설생애주기를 포괄하여 정의한 연구는 매우 부족하다. 따라서 포괄적인 관점에서의 설계관리 개념, 범위 그리고 활용 방식에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 통합설계관리의 개념과 역할을 명확하게 정의하기 위한 개념적 틀(Framework)을 제안하고, 이러한 개념 요소를 바탕으로 향후 발전 방향을 분석하는데 있다. 이를 위하여 플랜트와 건축의 사업특성을 비교하여 실무에서 가장 관심이 높다고 판단되는 건설사업관리 기법 네 가지(공정원가 통합관리, 설계관리, 형상관리 그리고 인터페이스관리)를 선정하였으며, 그 개념 및 활용 범위에 대한 적용 가능성을 고찰하였다. 그리고 설계관리 선행연구 문헌을 조사함으로써 설계관리의 포괄적인 의미 변화와 발전 방향의 모색을 통한 통합설계관리의 틀을 제시하였다. 나아가 이에 대한 타당성 및 적용성을 검증하기 위하여 각 건설사업관리 기법 등 상관관계 및 변화 양상을 분석하였으며, 현장 방문 및 전문가 인터뷰를 통하여 제시된 현황 분석 및 개념 요소에 대한 우선순위를 확인하였다. 본 연구는 플랜트와 대형 건설 사업에서 체계적이고 효율적인 통합설계관리 구현을 위한 우선순위 선정과 전략적인 활용 방안으로서 설계관리를 위한 효과를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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