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합성곱 신경망을 이용한 컨포멀 코팅 PCB에 발생한 문제성 기포 검출 알고리즘 (A Problematic Bubble Detection Algorithm for Conformal Coated PCB Using Convolutional Neural Networks)

  • 이동희;조성령;정경훈;강동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.409-418
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    • 2021
  • 컨포멀 코팅은 PCB(Printed Circuit Board)를 보호하는 기술로 PCB의 고장을 최소화한다. 코팅의 결함은 PCB의 고장과 연결되기 때문에 성공적인 컨포멀 코팅 조건을 만족하기 위해서 코팅면에 기포가 발생했는지 검사한다. 본 논문에서는 영상 신호 처리를 적용하여 고위험군의 문제성 기포를 검출하는 알고리즘을 제안한다. 알고리즘은 문제성 기포의 후보를 구하는 단계와 후보를 검증하는 단계로 구성된다. 기포는 가시광 영상에서 나타나지 않지만, UV(Ultra Violet) 광원에서는 육안으로 구별이 가능하다. 특히, 문제성 기포의 중심은 밝기가 어둡고 테두리는 높은 밝기를 가진다. 이러한 밝기 특성을 논문에서는 협곡과 산맥 특징이라 부르고 두 가지 특징이 동시에 나타나는 영역을 문제성 기포의 후보라 하였다. 그러나 후보 중에는 기포가 아닌 후보가 존재할 수 있기 때문에 후보를 검증하는 단계가 필요하다. 후보 검증 단계에서는 합성곱 신경망 모델을 이용하였고, ResNet이 다른 모델과 비교하였을 때 성능이 가장 우수하였다. 본 논문에서 제시한 알고리즘은 정확률(Precision) 0.805, 재현율(Recall) 0.763, F1-점수(F1-score) 0.767의 성능을 보였고, 이러한 결과는 기포 검사 자동화에 대한 충분한 가능성을 보여준다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

빅데이터 기반 대학도서관 웹사이트 이용행태에 관한 연구: C대학교 도서관을 중심으로 (A Study on User Behavior of University Library Website based Big Data: Focusing on the Library of C University)

  • 이선우;장우권
    • 정보관리학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.149-174
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    • 2019
  • 이 연구는 대학도서관의 웹사이트 실제 이용 데이터를 분석하여 이용자들의 이용행태를 분석하고, 웹사이트의 개선방안을 제안하는데 있다. 이 연구에서는 2018년 1월부터 2018년 12월까지 C대학교 웹사이트에서 이루어진 이용자들의 트래픽을 분석하여 이용행태를 분석하였다. 웹사이트의 분석 툴로는 '구글 애널리틱스'를 활용하였다. 웹 트래픽 변수는 세션, 사용자, 페이지뷰 수, 세션당 페이지수, 평균 세션 시간, 이탈률을 측정지표를 기준으로 이용자 일반적 특성, 사용자환경 분석, 방문 분석, 유입분석, 사이트 분석 5가지로 구분지어 분석하였다. 그 결과, 1) 이용자 일반적 특성을 분석 결과에서 웹사이트 접속 위치가 대한민국뿐만 아니라 중국에서도 일부 접속이 있었다. 2) 사용자 환경 분석에서는 주 이용 브라우저 유형은 인터넷 익스플로러로 나타났다. 다음 순위는 크롬이었으며, 3위와 4위인 Safari로 이탈률이 익스클로러나 크롬의 두 배에 달했다. 화면 해상도에서는 1920x1080 해상도가 가장 많은 비율을 차지하였으며 그 외에도 다양한 환경에서 접속하는 것으로 나타났다. 3) 유입 매체 분석에서는 직접 유입이 가장 높게 나타났다. 4) 사이트 분석에서는 총 페이지뷰 수인 4,534,084 페이지 중 최다 페이지뷰를 차지한 페이지는 메인페이지 다음으로 대출/연장/이력/예약 페이지, 학술DB 페이지, 소장자료 페이지 순으로 나타났다.

불포화 벤토나이트 완충재의 수분흡입력 측정기술 및 구성모델 고찰 (A Review on Measurement Techniques and Constitutive Models of Suction in Unsaturated Bentonite Buffer)

  • 이재완;윤석;김건영
    • 방사성폐기물학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.329-338
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    • 2019
  • 불포화 벤토나이트 완충재의 수분흡입력은 공학적방벽의 수리-역학적 성능평가 및 설계에 있어 매우 중요한 입력인자이다. 본 연구에서는 문헌에 보고된 불포화 다공성매질의 수분흡입력 측정기술과 구성모델을 분석하고, 고준위폐기물처분장의 벤토나이트 완충재에 적합한 수분흡입력 측정기술과 구성모델을 제안하였다. 문헌 분석결과, 벤토나이트 완충재의 수분흡입력은 일반토질보다 훨씬 높은 값을 가지며, 매트릭수분흡입력과 삼투흡입력을 포함하는 총수분흡입력을 측정하여 사용하였다. 벤토나이트 완충재의 수분흡입력 측정에는 상대습도센서를 이용한 측정방법(RH-Cell, RH-Cell/Sensor)이 적합하였으며, 핵종 붕괴열에 의한 온도변화와 측정 소요시간을 고려했을 때에는 RH-Cell/Sensor 방법이 더 선호되었다. 벤토나이트 완충재의 수분보유모델은 실험을 통해 여러 가지 모델이 제안되었지만, 불포화 완충재의 수리-역학적 성능평가 구성모델로는 대부분 van Genuchten모델이 사용되었다. 벤토나이트 완충재의 수분특성곡선은 벤토나이트의 종류, 건조밀도, 온도, 염도, 측정 시 시료상태와 이력과정에 따라 서로 다른 경향을 보였다. 수분보유모델의 선정 및 모델인자 결정에는 신뢰도 향상을 위해 이러한 인자들의 영향이 고려되어야 한다.

딥 러닝 및 칼만 필터를 이용한 객체 추적 방법 (Object Tracking Method using Deep Learning and Kalman Filter)

  • 김기철;손소희;김민섭;전진우;이인재;차지훈;최해철
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.495-505
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    • 2019
  • 딥 러닝의 대표 알고리즘에는 영상 인식에 주로 사용되는 CNN(Convolutional Neural Networks), 음성인식 및 자연어 처리에 주로 사용되는 RNN(Recurrent Neural Networks) 등이 있다. 이 중 CNN은 데이터로부터 자동으로 특징을 학습하는 알고리즘으로 특징 맵을 생성하는 필터까지 학습할 수 있어 영상 인식 분야에서 우수한 성능을 보이면서 주류를 이루게 되었다. 이후, 객체 탐지 분야에서는 CNN의 성능을 향상하고자 R-CNN 등 다양한 알고리즘이 등장하였으며, 최근에는 검출 속도 향상을 위해 YOLO(You Only Look Once), SSD(Single Shot Multi-box Detector) 등의 알고리즘이 제안되고 있다. 하지만 이러한 딥러닝 기반 탐지 네트워크는 정지 영상에서 탐지의 성공 여부를 결정하기 때문에 동영상에서의 안정적인 객체 추적 및 탐지를 위해서는 별도의 추적 기능이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 동영상에서의 객체 추적 및 탐지 성능 향상을 위해 딥 러닝 기반 탐지 네트워크에 칼만 필터를 결합한 방법을 제안한다. 탐지 네트워크는 실시간 처리가 가능한 YOLO v2를 이용하였으며, 실험 결과 제안한 방법은 기존 YOLO v2 네트워크에 비교하여 7.7%의 IoU 성능 향상 결과를 보였고 FHD 영상에서 20 fps의 처리 속도를 보였다.

드라마 생산자로서의 제작사 기획 프로듀서 연구 (A Study on Role of Production Company Executive Producer as Drama Producer)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.286-308
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    • 2021
  • 오랫동안 누구나 안방에서 즐길 수 있었던 드라마는 디지털 기술의 발달과 한류 영향으로 가장 대중적인 문화콘텐츠로 탈바꿈했다. 이 연구는 1991년 외주제작 정책의 시행으로 드라마 생산과정에 등장한 TV 기획 프로듀서의 등장 배경과 역할과 정체성, 노동 경험에 대해 심층 인터뷰와 참여관찰을 통해 '가까운 거리'에서 살펴본 연구이다. 2000년대 중반 한류 열풍으로 급격하게 늘어난 드라마 제작 편수를 배경으로 드라마 제작과정에서 자신들의 영역을 확장하며 새로운 드라마 생산 주체로 등장한 기획 프로듀서들은 '창작자는 아니지만 드라마 생산자'라는 정체성을 가지고 있었으며, 작가와 감독을 선별하고 드라마 기획을 주도하면서 드라마를 제작할 수 있는 제반 환경을 만들어 주는 역할을 하고 있었다. OTT의 등장과 인터넷 다시 보기 등 'TV 없는 드라마'가 일상화되어 전통적인 드라마 보기 방식이 무너지고 드라마 소비자의 정서적 취향이 까다로워지고 있는 환경에서, 작가와 감독 못지않은 영향력을 행사하면서 드라마 제작을 주도하고 있는 TV 기획 프로듀서들은 탄탄한 기획력을 기반으로 자금력을 확보해 드라마 생산자들 사이의 새로운 권력관계를 형성하고 있는 것으로 나타났다.

비정형 빅데이터를 이용한 COVID-19 주요 이슈 분석 (Analysis of Major COVID-19 Issues Using Unstructured Big Data)

  • 김진솔;신동훈;김희웅
    • 지식경영연구
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    • 제22권2호
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    • pp.145-165
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    • 2021
  • 2019년 12월 말, 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 팬데믹이 시작되었다. 이러한 위기를 극복하고 피해를 최소화하기 위해 정부와 기관에서는 기존의 정책지원 효과를 극대화하고 변화하는 사회를 반영한 전방위적 대응책 마련이 필요하다. 사회적으로 부각되는 논제와 관심사항의 주제를 파악하기 위해, 본 연구는 소셜미디어의 빅데이터를 통해 코로나19와 관련된 주요 생각, 태도, 감정 등을 파악한다. 특히 정부의 대응에 관한 대중의 견해를 알기 위해 '정부 대응방향'을 기준으로 시기를 나누어 분석을 진행했다. 분석에 활용한 데이터는 네이버를 통해 2019년 12월 31일부터 2020년 12월 12일까지 수집되었다. 또한, 분석을 위해 텍스트마이닝 기법 중 TF-IDF 키워드 추출과 LDA 토픽모델링을 활용하였다. 그 결과, 8개의 코로나19 관련 주요 이슈가 도출되었으며, 이러한 이슈 사항과 주요 키워드를 기반으로 해당 분야에서의 코로나19 및 감염병 대응 정책 전략을 제시하였다. 본 연구는 코로나19 팬데믹과 같은 위기상황에 정부와 관련 기관이 국민의 필요와 요구에 따른 정확한 대응책을 마련하는 데 기초자료를 제공했다는 점에서 의의를 가진다.

왜 우리는 SNS에 중독되는가? - SNS 스트레스의 매개효과를 중심으로 (Why are we addicted to SNS? - the Mediation effect of SNS Stress)

  • 구혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.17-23
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    • 2021
  • SNS 사용자들이 많은 시간을 투자하여 적극적으로 이용함으로써 SNS는 괄목할만한 높은 성장으로 이어지고 있다. SNS의 적극적인 이용으로 인해 점점 스트레스를 경험하거나 중독으로 이르는 부정적 영향도 함께 나타나고 있다. 개인이나 소비자와 기업을 연결해 주는 새로운 매체로써 SNS 사용자들의 이용률이 증가하면서 중독경향성 즉, 중독을 보이는 경우들이 발생하는데, 이에 이용자들이 어떻게 중독에 이르게 되는지에 관심을 기울일 필요가 있다고 본다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 하여 SNS 중독에 영향을 미치는 스트레스의 매개효과에 대해 실증적으로 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, SNS 특성으로 인한 과다사용에 대한 부정적 평가가 높을수록 SNS 스트레스는 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 스트레스와 중독과의 관계를 분석한 결과, SNS 스트레스와 SNS 중독에는 유의적인 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이는 SNS 스트레스를 받게 되면 이를 해소하기 위해 SNS를 중단하는 것이 아니라 지속적으로 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용하게 된다. SNS를 사용함으로 인해 스트레스를 경험하게 된 사용자들은 또 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용함으로써 스마트폰이나 SNS의 중독을 경험하게 되는 것으로 볼 수 있다. 셋째, SNS 특성으로 인한 과다사용은 SNS 중독에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 SNS 특성으로 인해 과다사용하는 것은 직접적으로 SNS 중독에 영향을 미치지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구는 개인수준뿐만 아니라 소비자-브랜드 간의 관계에서 SNS에 대한 중독적인 행동과 같은 SNS의 부정적 측면을 연구하는 데 도움을 제공하고자 한다.

근거이론 접근법을 이용한 인플루언서의 유튜브 채널 운영과 수익 창출에 미치는 영향요인에 관한 탐색 연구 (Exploratory Study on Factors Affecting Influencers' YouTube Channel Operation and Revenue Generation Based on the Grounded Theory Approach)

  • 김영락;박상혁;조재희;박정선
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제30권4호
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    • pp.173-202
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    • 2021
  • Purpose This study explored overall phenomena in context such as YouTube channel operation, strategy, and profit generation through interviews with two research participants who started their own businesses and are recognized as influencer on YouTube and analysis of viewer responses to uploaded contents. With the explosive growth of YouTube content provision and use, previous studies on YouTube are only being conducted individually on YouTube's content, influence, and content providers, so it is need to explore YouTube channel operations and the effect of revenue generation in context from an integrated perspective. Therefore, the purpose of this study is to present an integrated model that provides a specific process by contextually linking the factors and results influencing YouTube channel operation and revenue generation phenomena to individuals and companies who are trying to operate YouTube channels for the first time. Design/methodology/approach This study systematized and structured the overall phenomena in context such as YouTube channel operation, communication strategy, effect on revenue generation, and YouTube channel operation results by selecting interview subjects and collecting data through interviews, and analyzing viewer reactions (likes, comments, etc.). Due to the lack of previous studies exploring integrated phenomena, research analysis used Strauss & Corbin (1998)'s grounded theory approach, which presented inductive research methods to discover new theories by structuring concepts and categories based on detailed observations and information provided by interviewees. Findings The academic implication of this study is that while previous studies are conducted as individual studies on YouTube's content, influence, and content providers in the current situation where YouTube content provision and use are exploding, it integrally explores and presents an integrated model throughout the process. In addition, taking into account the lack of previous studies, it can be found in the aspect of using the grounded theory approach, an inductive theory approach that establishes a new theory. The practical implications can be found in that it presented practical directions to beginners who want to start operating YouTube channels by identifying operational preparations, communication strategies with viewers, and response management strategies.

레이싱 장비 기반의 시뮬레이션 레이싱 데이터를 활용한 시뮬레이션 레이싱 현실성 비교 (Comparison of simulation racing reality using simulation racing data based on racing equipment)

  • 이요셉;임영환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.393-398
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    • 2022
  • 현실에서의 자동차 레이싱을 체험 및 경기를 진행하기 위해서는 진입 하려는 장벽이 매우 높다. 라이센스, 고액의 차량, 경기를 할 수 있는 경기장을 섭외 하거나 참여하려면 많은 비용과 시간이 필요하다 동시에 현실의 자동차 레이싱은 많은 위험성을 가지고 진행 된다. 이러한 문제가 있기 때문에 심레이싱 장비를 통해서 각자만의 공간에서 현실의 레이싱과 비슷한 느낌을 만들기 위해서 여러 가지 장비를 이용한다. 이러한 현실과 비슷한 장비를 심레이싱 장비라고 한다. 심레이싱 장비는 총 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로는 가상 레이싱을 실행 할 수 있는 레이싱 게임 장치, 두 번째로는 레이싱 게임 장치와 연동이 되는 핸들과 시트 및 거치대, 세 번째로는 레이싱 게임에서 움직이는 방향을 몸에 체험시키기 위한 레이싱 모션 장치들이 있다. 본 논문에서는 현실의 자동차 레이싱의 느낌을 게임 레이싱의 기반으로 게임 레이싱을 컨트롤 할 수 있는 장비인 핸들과 거치대 장비와 게임 레이싱의 방향을 체험 할 수 있는 모션장비를 통해서 현실의 레이싱과 얼마나 비슷한 현실을 가지고 있는 지 G-Force의 방향과 속도변화의 값을 통해 현실의 레이싱과 데이터 값의 변화가 어떻게 차이가 있는지 확인 해보겠다.