• 제목/요약/키워드: Third-person view

검색결과 54건 처리시간 0.028초

From Thinking to Action: The Moderating Effect of Perspective Taking on Embodied Cognition

  • Min, Dongwon;Kang, Hyunmo
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.117-132
    • /
    • 2013
  • Recent developments in embodied cognition suggest that people process environmental information by using their bodily state and mental simulation. The focus of embodiment theory is that cognitive processing is based on the interaction among the body, the mind, and the world. Based on embodied theories of cognition, the authors predict that when the representation of marathon running is activated, bodily feedback such as tiredness and thirst will occur because mental simulation of marathon running contains sensorimotor representation of marathon running. As a result, it is predicted that participants primed with marathon runner will have more desire to have products that enable thirsty-quenching. Specifically, this research proposes that consumers' tendency to adopt the perspective of others influences embodied cognition, since perspective taking leads people to assimilate their own self-judgments and behaviors toward the cognitive representations of others. An experiment reveals that both perceptual and cognitive perspective taking tendencies moderate how participants respond to the contextual cues. The effect of perspective taking is moderated by whether participants are prompted to adopt a first-person view or a third-person view. In detail, among the high perspective takers, those in the marathon-first-person condition drink more the mineral water than those in the marathon-third-person condition, who in turn drink more the mineral water than those in the control condition. Among the low perceptual perspective takers, however, there are no significant differences in the amount of mineral water intake. This research delivers important insights for advertising messages. When being exposed to an advertisement, high perspective taking consumers may be more engaged in the advertised message than low perspective taking consumers, which in turn high (vs. low) perspective taking consumers' tendency to respond behaviorally consistent with the message may be higher. Based on the findings of this research, if the message induces the high perspective taking consumers to have a first- (vs. third-) person view, this effect may be stronger. Moreover, if the advertising message contains behaviors, such as using the target product, inducing consumers to mimic the behaviors seems to bring more behavioral responses which marketers intend.

  • PDF

디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.75-83
    • /
    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점 (Perspectives of Game in Terms of Interactivity between Game Texts and Players)

  • 길태숙;장준호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.51-59
    • /
    • 2008
  • 이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.

  • PDF

레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.201-212
    • /
    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

공공가정 거주노인의 생활만족도 : 유료양로원을 중심으로 (The Life Satisfaction of The Aged in The Institutional Household)

  • 최보아;지영숙
    • 가족자원경영과 정책
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2000
  • The purpose of this study is to suggest the way to improve the life satisfaction of the aged in the institutional household by examing some of factors such as individual, social support and facility that influence their life satisfaction. In the view of statistical results, the level of their life satisfaction is influenced by individual, social support and facility related to factors. First, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person has spouse who lives together, has many children, presumes oneself as in healthy and has high-satisfaction of religion. Second, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person has good relationship with friends in institutional household and one’s children. And the person whose relative call her or him frequently and she or he is proud of one’s being in institutional household has high-satisfaction of one’s life. Third, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person satisfies the quality of food-services and housing services. Finally, the results of in-depth interview show that the person who has financial power, a certain of hobby and one’s role has high-satisfaction of one’s life

  • PDF

관점 획득과 관련된 청소년에서의 뇌 활성화 : 성인과의 차이 (Brain Activation Related to Perspective-Taking in Adolescents : Differences from Adults)

  • 박성경;손정우;이승복;김혜리;이상익;신철진;김시경;주가원
    • 생물정신의학
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.47-58
    • /
    • 2019
  • Objectives The purpose of this study was to investigate the differences between adolescents and adults, in the perspective-taking ability, as well as the brain activation patterns during the perspective-taking situation. Methods We recruited healthy adolescents aged 13 years to 15 years (n = 20) and adults aged 19 years to 29 years (n = 20). All the subjects were scanned while performing the perspective-taking task, in which an emotional situation was presented in the form of statements comprising first person, as well as third person perspectives. Differences in brain activation between groups were assessed by contrasting neural activity during the tasks. Results In the between-group analysis, while performing the third-person perspective-taking task, the adolescent group showed greater neural activities in the middle frontal gyrus and precentral gyrus as compared to the adult group. Positive correlation was observed between the activity in the frontal areas (Brodmann area 6/9) and the score of scales related to perspective-taking and social cognition in the adolescent group. Conclusions This study suggests that several frontal brain areas of adolescents needs to be overactivated in order to compensate for low perspective-taking ability when they ought to take another person's point of view.

VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.200-208
    • /
    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

개인-직무 적합성과 직무성과의 관계에 대한 직무열의의 매개효과와 일의 의미의 조절된 매개효과 연구 (The Effect of Person-Job Fit on Job Performance : Mediating Effect of Work Engagement and Moderating Effect of Work Meaning)

  • 신인규;정승철
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.77-93
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 개인-직무 적합도가 직무성과의 미치는 영향관계와, 그 관계에서 일의 의미의 조절효과, 직무열의의 매개효과를 살펴보았다. 이를 위하여 기업 조직에 근무하는 304명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 상관관계 분석 및 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 사실적 개인-직무 적합도와 인지된 개인-직무 적합도 간에는 유의미한 상관관계가 존재하며, 인지된 개인-직무 적합도는 직무성과를 유의하게 예측한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 개인-직무 적합도와 직무성과의 영향도 관계에서 직무열의의 매개효과가 존재하며, 개인-직무 적합도와 직무 열의의 영향도 관계에서 일의 의미의 조절효과가 존재하였다. 본 연구는 사실적 개인-직무 적합도와 인지적 개인 -직무 적합도의 상관관계를 실증하였으며, 개인-직무 적합도는 직무열의와 같은 정서적 변인을 매개로 하여 직무성과에 영향을 미친다는 것을 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 조직 관리자의 입장에서는 채용된 직원의 특성에 적합한 직무환경을 제공하고, 직원들이 개인-직무 적합도에 대해 어떻게 인지하는지를 관리하는 방안이 필요하며, 특히 직원들이 일을 통해 자신의 성장이 촉진되고, 공공선에 기여한다는 인식을 가질 수 있도록 지원할 필요가 있음을 시사한다.

Research of Character Design in Side-scrolling Horror Puzzle Games

  • Yi, Qi;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.77-82
    • /
    • 2022
  • The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.

조선시대 전통마을의 서식관에 관한 연구 - 충재 권벌의 종가를 중심으로 - (A Study on a Habitat View of Korean Traditional Villages - in the case of Chung Jae Kwon Bul family -)

  • 최기수
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.82-94
    • /
    • 1999
  • According to Korean's geographical features of Taek Li Ji, the best location for human settlements is on the vicinity of a stream among a stream, an river and a sea, and not far from a ridge. The researcher chose one of best village which is called Yougokmaeul in Bonghwa-Gun, Kyungsang-Do. This village was created a gathering village with the same surname, can be translated as a hen and the front mountain can be seen as a rooster in the view of the shape of geographical features. As it were, the shape of this village and the cultivated land seems to be an egg inside a nest of a parent's chicken in the respect of the analogy of the theory of P'ungsuchiri which is known as Feng Shui in China and geomancy in the western world, and to effect the defensive psychology of the living environment in the terrain inland. This village is the studying place, Suckchunjungsa as the lecturing and studying place for their following students within the Chunghadonchun, the studying Yougok village, and even the ritual place performing ancestral sacrifices and the first incoming ancestor's graves in the same geographical system. The house site of the first incoming resident is surrounded the countian and is located in the front of Backsulryount which is the main mountain through Moonsu-san in the branch mountain of Korean's mountain system. Backsulryoung which is to be seen as the white peak, is symbolized the head of a hen which is to relate to a mysterious turtle in the view of P'ungsuchiri. And the pavilion which is called Chungamjung is sited on the rock of a shape of turtle which is symbolized to live longer. In the section of the mountain and water, Lee Jung Hwan mentioned a living place near the mountain stream is the best residential area and a landscape which is composed by a stream between mountains make a pleasure spirit and a bright feeling and make a refined person. If one can reach in the graceful mountain make a pleasure split and a bright feeling and make a refined person. If one can reach in the graceful mountain half day away, this kind of place must be a best living residential area to live. But this village was structured all in one place. And one of the ideas tangibly reflected in traditional Korean society's view of life and nature is the seclusion based on the Taoism. This kind of a dreamy thoughts make a dream to keep the paradise in our ancestors' mind. This kind of utopia is Chunghadonchun which is structured 5 aspects from the utopian gate near the Samgaesuewon to the village. These 5aspects is expressed by some Confucian thoughts as a small cosmos individually. On the third aspects which is the center among these aspects, the Suckchunjungsa which was made a seclusion place to devoting himself to his studies with refined tastes. The word of Jiju-am, Gangpung-dae, Jaewol-dae and Biryoung-pock are all expressed to cultivate one's moral character and to seek the truth by the Confucius'theory through the nature.

  • PDF