• 제목/요약/키워드: Thinking ability

검색결과 1,201건 처리시간 0.026초

초등학교 6학년 수학영재들의 기하 과제 증명 능력에 관한 사례 분석 (Mathematically Gifted 6th Grade Students' Proof Ability for a Geometric Problem)

  • 송상헌;장혜원;정영옥
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.327-344
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 경기도의 A, S시 교육청 과학영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학교 6학년 학생들이 기하 영역의 특정 과제를 해결하는 과정에서 보여주는 증명의 수준과 증명의 구성 요소에 대한 이해 정도를 확인하는 것이다. 이를 위해 동일한 시기에 선발되어 함께 교육프로그램에 참여하고 있는 20명 중 표현력이 우수한 3명의 학생을 담임교수로부터 추천 받아 질적 연구 방법을 통해 분석하였다. 각 학생들에게 Clairaut의 기하 과제 중 하나인 '두 직사각형의 넓이를 합한 것과 동일한 넓이를 갖는 하나의 직사각형을 작도하시오'라는 과제를 제시하고, 그것을 해결하는 과정에서 나타나는 증명의 수준과 증명의 구성 요소에 대한 이해와 관련하여 초등 수학영재들이 보여주는 사고의 특징을 분석하였다. 자료 분석은 Waring(2000)이 제시한 증명 수준과 Galbraith(1981), Dreyfus & Hadas(1987), 서동엽(1999) 등이 제시한 증명의 구성 요소에 기초하여 이루어졌다. 그 결과, 4가지의 의미 있는 결과를 도출하였고 이를 바탕으로 수학영재교육에 주는 시사점을 논의하였다.

  • PDF

초등학교 6학년 학생들의 그래프 이해 능력 실태 조사 (A Survey on the Comprehension of Graphs of Sixth Graders)

  • 황현미;방정숙
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.45-64
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 초등학교 6학년 학생들의 그래프 이해 능력을 알아보기 위해, 자료 읽기, 자료 사이의 관계 찾기, 자료 해석하기, 상황 이해하기의 4가지 과제 유형을 설정하고 초등학교에서 학습하는 6가지의 그래프를 대상으로 검사 문항을 구성하였다. 이를 이용하여 서울 시내 초등학교 6학년 학생 187명을 대상으로 검사를 실시한 후, 과제유형별 반응과 그래프 종류별 반응을 분석하였다. 분석 결과 그래프를 보고 자료 읽기와 자료 사이의 관계 찾기 과제에서는 높은 이해도를 보였으나 자료 해석하기와 상황 이해하기에서는 상대적으로 낮은 이해도를 나타냈다. 또한 같은 수준의 과제 내에서도 그래프의 종류에 따라 상당히 다른 이해도를 보였다. 이를 통해 그래프 교수 학습 방향에 대한 시사점을 도출하였다.

  • PDF

작업치료(학)과 대학생의 창의융합역량에 대한 조사연구 (Research on Creative Confluence Competency of Occupational Therapy Students)

  • 박주영;정남해
    • 대한통합의학회지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.113-120
    • /
    • 2020
  • Purpose : The purpose of this study is to investigate creative confluence competency of occupational therapy students and to understand the correlations between five sub-elements of creative confluence competency. Methods : The subjects of this study were 132 occupational therapy students. The data collection period was from February 12, 2020, to February 28, 2020. A Google questionnaire was used to collect data through SNS; 16 data with insufficient responses were excluded, and 116 data were finally analyzed. The collected data was processed using SPSS 21.0. The data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Scheffe's test and Pearson's correlation coefficient. Results : The mean scores for creative confluence competency of the occupational therapy students is as follows: Creative ability 3.12±.58, creative personality 3.29±.55, creative leadership 3.50±.53, convergent thinking 3.23±.57, confluent value creation 3.04±.59. Occupational therapy students' creative leadership competence was highest, and confluent value creation competence was lowest. The average score of creative confluence competency of occupational therapy students was 3.12±.58, and the Cronbach' α value of the creative confluence competency was .97, which was very reliable. There was a positive correlation between the five sub-elements of creative confluence competency. Conclusion : The data in this study are related to efforts to improve occupational therapy students' creative confluence competency and prepare for convergence education. And It is expected to be used as basic data for the development of occupational therapist competency to prepare for the 4th industrial revolution.

반성적 문제 만들기 활동이 초등학생들의 문제해결력 및 수학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Reflective Problem Posing Activities on Students' Problem Solving Ability and Attitudes toward Mathematics)

  • 배준환;박만구
    • 한국초등수학교육학회지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.311-331
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 학습자 스스로 수학적 오류를 분석하고 반성적 문제 만들기 활동을 하도록 한 것이 문제해결력과 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강서구에 소재한 초등학교 5학년 2개 반(62명)을 대상으로 실험집단과 비교집단을 선정하였다. 연구 결과 반성적 문제 만들기 활동은 학생들로 하여금 구하고자 하는 것을 파악하는 능력과 문제를 해결하는데 필요한 조건을 선별하여 활용하는 능력을 향상시켜 학생들의 문제해결력 향상에 효과적이었다. 또한, 학습자가 가지고 있었던 수학적 오개념을 수정하고 올바른 수학적 개념을 정립하는데 도움을 주었다. 그리고 반성적 문제 만들기 활동은 학생들의 수학적 의지를 향상시키고 반성적 사고를 촉진시키며, 반성의 과정에서 자연스럽게 스스로 자신의 문제를 풀이 과정을 점검하는 습관을 갖도록 하는데 도움을 주었다. 학습자는 반성적 문제가 올바르게 만들어졌는지 점검하고 이것을 바르게 해결하기 위해, 토의 활동에서 타인과의 수학적 의사소통에 적극적으로 참여하는 모습과 함께 끝까지 스스로 문제를 해결하고자 하는 과제집착력을 강하게 나타냈다.

융복합시대에 디지털문화와 시의 효용성 연구 (Digital Culture and the Utility of Poetry in a Convergence Age)

  • 서혜련;김경순
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.343-350
    • /
    • 2018
  • 이 연구의 목적은 디지털문화에 잠재한 폐해들 중 하나인 지각의 자동화에 대한 대응전략으로서 지각의 자동화 현상에 대한 시의 지각의 낯설게 하기 효과, 시의 치료적 기능과 시적 장치로서 은유 등을 포함한 시의 효용성을 고찰하는 것이다. 따라서 이 연구는 디지털 문화의 속성과 그 폐해, 특히 디지털문화의 부정적인 영향인 지각의 자동화현상의 원인과 결과를 분석하고 시는 이에 대한 해결책으로서 유용한 도구가 될 수 있는지를 분석하였다. 디지털시대의 급격한 기술혁신의 결과 우리는 다양한 경험과 많은 기회를 얻게 되고 장밋빛 미래를 전망한다. 그러나 우리는 인공지능과 디지털기기에 대한 무의식적이고 습관적인 의존으로 지각의 자동화의 위험에 빠질 수 있다. 시는 사물들을 낯설게 하며 형식을 까다롭게 하여 지각의 자동화를 막고 상상력, 문학능력과 창의성을 증진시킨다. 또한 시의 치료적 기능은 새로운 경험을 하며 공감능력을 키우게 하고 때로는 상처 받은 마음에 위안과 평화를 주어 정신건강을 회복하게 한다. 전통적인 시뿐만 아니라 디지털 융합기술로 탄생한 하이퍼텍스트시 등을 포함한 다양한 형태의 다지털시에 대해 앞으로 체계적이고 심도 있는 분석과 연구가 필요하다.

게이미피케이션 앱의 의사소통 효과: 앱 <모두의 이웃>을 중심으로 (Communication Effects of Gamification App : Focused on )

  • 강승헌;정지용;박성진;김상균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.1245-1251
    • /
    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대를 살아가는 인재의 핵심역량 중 하나로 의사소통 능력이 강조되고 있다. 하지만 개인 학습 위주의 전통적 교육 시스템에서는 충분한 의사소통의 기회를 제공하지 못하고 있다는 의견이 지배적이다. 본 논문은 모바일 앱을 활용하여 의사소통을 활성화하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 <모두의 이웃> 모바일 앱을 개발하여, 대학생들이 이틀 동안 이 앱을 활용하게 한 후에 설문조사를 통해 의사소통 관련 효과를 분석하였다. 결과를 보면 재미와 의사소통에 대하여 모두 효과가 있었다. 실험 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 앱이 사람들 간의 소통 활성화, 관심 증대 및 협력적 사고력 향상에 기여할 것으로 기대한다.

로봇의 미로 탐색 문제해결을 통한 스택과 큐 학습 방안 (A Learning Method of Stack and Queue through Solving Maze Exploration Problems with Robots)

  • 홍기천
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.613-618
    • /
    • 2012
  • 개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.

한국형 MHBT 영재판별 검사의 개발 및 타당화 (Development and Validation of Korean MHBT for Identification of Giftedness)

  • 임경희;손승남
    • 영재교육연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.371-400
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 독일 MHBT 영재판별검사를 한국형으로 개발하여 타당화하는 데 목적이있다. 우선 MHBT 모델의 구성요소와 이를 활용한 다단계 영재판별과정 및 활용방법을 살펴보았다. 본 연구의 MHBT는 인지능력검사인 KFT-HB와 중등용 영재판별 도구인 MHBT-S로 나뉘며, MHBT-S는 1) 공간표상능력, 공간지각 및 사고, 물리 및 기술문제해결 능력 2) 창의적 재능, 기본 동기 및 인식욕구, 성취욕구, 사회적 능력을 포함한 정의적 영역, 3) 작업태도 4) 흥미선호도로 구성되어 있다. 한국형 MHBT를 중학교 1, 2학년 영재교육원 학생과 일반학급 학생들에게 적용하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 그 결과 일부 하위영역에서 내적일관성 합치도가 낮은 것을 제외하면 전체 신뢰도는 매우 양호하였다. 대비집단을 이용한 타당도 검증 결과 인지능력검사와 공간 및 물리 관련 영역과 정의적 영역은 영재집단이 전체 점수와 모든 하위검사에서 유의하게 높았으며, 작업태도와 흥미선호도는 일부 영역에서 영재집단이 유의하게 높았다. KFT-HB와 MHBT-S 모두를 판별변인으로 했을 때 두 집단에 대한 판별률도 매우 높아 MHBT의 한국적 적용가능성은 자은 것으로 전망된다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형 (STEAM Learning Model in Elementary Schools by Applying SCRATCH Programming)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.457-466
    • /
    • 2013
  • STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.

내러티브-종이아트 활동 기반 로봇활용 SW교육 효과성 비교 (Comparison on Effectiveness of SW Education using Robots based on Narrative-Paper Art Activities)

  • 손경진;한정혜
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.419-425
    • /
    • 2018
  • 2015 교육과정에는 SW교육의 문제해결과정, 알고리즘 및 프로그래밍 교육을 포함하고 있는데, 컴퓨터에 능숙하지 않거나 흥미가 없는 학생을 대상으로 직접 만지고 체험함으로써 보다 효과적으로 역량을 강화할 수 있도록 로봇활용교육도 이루어지고 있다. 이러한 로봇활용교육에서 로봇을 제작하는 시간제한을 극복하면서도 창의적 활동을 할 수 있는 내러티브 종이아트 활동을 기반으로 하는 로봇활용 SW교육 프로그램을 개발하였다. 초등학교 3학년을 대상으로 창의적 문제해결력에 대해 사전-사후 검사를 실시한 결과, 창의적 문제해결의 하위 요소 4가지는 모두 유의미한 상승을 보여주었다. 또한 로봇에 대한 이해력과 학습태도도 유의미한 효과를 가지는 것으로 나타났다.