• 제목/요약/키워드: The History of Korean Animation

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한국적 애니메이션과 Motion Prototype 연구 (A Study on Korean-Style Motion Prototype and Animation)

  • 고재성;배수암;조대제
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.285-288
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    • 2005
  • 움직임이 고대와 현대, 원시와 문명의 차이를 초월하여 모든 인간에 보편적인 것이라면 움직임 motion prototype을 탐구하는 일도 필요하며 다양한 사회 및 문화 현상에 보편적 해석의 모듈_원리를 발견할 수 있을 것이다. 움직임의 연구는 애니메이션과 캐릭터의 보편적 동작연구에 바탕이 되는 아주 중요한 분야로서 지속적인 연구가 필요한 것도 이 때문이다. 고구려 고분벽화는 우리 민족의 유구한 역사에 관한 산증거이며 우리 민족의 역사적 정체성과 자긍심의 상징이다. 고구려는 우리의 역사이다. 이는 그 누구도 부정할 수 없으며 고구려 고분벽화는 철두철미하게 한국적인 것이다. 따라서 본 연구에서 해명(解明)한 고구려 고분벽화는 한국적 영상애니메이션의 역사(歷史)이자 시원(始原)이며 분석 복원한 motion prototype은 황금비를 지닌 한국적 움직임의 모듈인 것이다.

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'타자'들의 잔혹사 : 연상호 애니메이션 (Brutal history of 'The Others' : Yeon Sang-Ho's Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.267-286
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    • 2014
  • 인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.

미국 대학 애니메이션학과 교육과정에 관한 연구 AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA 전공, 교양 교육과정 중심으로 (A Study of U.S. Animation University Curriculum Focus on the Required Courses, Liberal Arts at AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.614-622
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    • 2016
  • 오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.

상업 애니메이션에서 라이프 드로잉(Life drawing) 교육의 중요성 (A Study on the Importance of Teaching Life Drawing in Commercial Animation)

  • 이지은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.250-265
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    • 2005
  • 3D와 2D를 망라하여 라이프 드로잉(Life Drawing)은 캐릭터 애니메이션 교육과정에서 매우 중요한의미를 갖는다. 디즈니의 백설공주 제작을 위한 인체의 공부는 이후 디즈니가 장편 애니메이션과 기타애니메이션 분야에서 독주를 하도록 만들어준 비밀병기였다. 라이프 드로잉은 이러한 역사적인 배경을 가지고 현재까지도 디즈니가 세운 미국의 칼 아츠(California Institute of the Arts), 디즈니 출신 애니메이터들이 세운 캐나다의 쉐리던 칼리지(Sheridan College)등 유수 애니메이션 학교에서 전공 필수 과정이다. 그에 반해 라이프 드로잉이 실무에 더 가까워질 수 있는 영역임에도 불구하고 한국의 애니메이션 대학교에서는 아직 라이프 드로잉 교육의 필요성과 그 효과에 대해 그다지 강조되어 있지 않고 있음을 알 수 있다. 대학의 애니메이션 교육이 산업과 직접적으로 연관되어 있다는 것은 이제는 업계와 학계가 모두 아는 현실로서 학교에서는 좀 더 체계적이고 기본의 충실한 교육을 하여야 할 것이다. 그 기초 과목에 하나로 라이프 드로잉의 중요성을 다시 짚어보고 캐릭터 애니메이션을 전공과정으로 둔 대학들이 교육과정을 구성하는데 도움이 되고 그 교육과정을 이수한 학생들이 현업에 쉽게 자리 잡을 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.

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세계 광고제 비교를 통한 중국 애니메이션 광고의 현황과 미래 분석 (Status Analysis of Present and Future of Chinese Animation Commercials by Comparing with the World Advertisement Festival)

  • 한가가;최철영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.75-89
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    • 2014
  • 1926년 만씨 삼형제가 연출한 <서진동 중국어 타자기>라는 첫 번째 애니메이션 광고부터 오늘날 의 애니메이션 광고 수량이 매년 증가하고 있다. 광고 산업에서 애니메이션 광고가 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있으며, 애니메이션은 상품 가치를 향상시키는 하나의 직접적인 수단이 되고 있다. 이러한 전제 아래, 본 논문은 애니메이션 광고 역사와 특징 등에 대해 분석해보고, 다른 한편으로는 중국 4대광고제와 세계 양대 광고제에서 애니메이션 광고 샘플을 추출하여 비교 분석해 보았다. 세계 애니메이션 광고시장에 비해 중국 애니메이션 광고 시장이 아직 완전히 개방되지 않아 협소하지만 본 논문은 이러한 문제들을 포함하여 광고계 표본조사를 통해 중국 애니메이션 광고 현황에 대해 분석을 하였고, 업종별 애니메이션광고의 중국과 해외시장의 선호도 분석을 통해 중국 애니메이션 광고 발전에 대한 예측과 개선방향을 찾아보려 한다.

영화의 합성과 디지털 애니메이션의 가상성에 관한연구 (The Illusion-Image of Digital Animation Used in a Live action Film and 3D Animation)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.235-249
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    • 2005
  • 디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다

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3D 애니메이션 제작 관리를 위한 제작관리도구(Tool)의 효율성 및 한계 - 샷건(Shotgun)과 Ftrack(에프트랙)을 중심으로 (A Study on the Efficiency & Limitation of 3D Animation Production Management Using Production Management Tool - Focusing on Shotgun Software & Ftrack)

  • 이꽃송이
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.1-23
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    • 2017
  • 현재 애니메이션 산업의 주축이 되고 있는 3D 애니메이션은 그 기술이 발달하면서 더욱 복잡한 파이프라인과 글로벌 파트너쉽의 제작 트랜드로 인해 전문적인 제작 관리 도구의 필요성이 제기되어 왔다. 현존하는 제작 관리 도구 중 샷건(Shotgun)과 Ftrack(에프트랙)은 3D 애니메이션 제작에 가장 적합한 서비스를 제공하고 있으며, 전통적인 서류 중심의 제작 관리와 샷건이나 에프트랙을 활용한 제작 관리를 비교하였을 때 효율적인 면을 확인하였다. 샷건 등 제작관리도구를 통한 제작 관리의 장점은 인터넷이 연결된 곳이라면 시공간의 제약을 받지 않고 제작 구성원들이 직접 참여하는 의사소통이 가능하여 정보가 실시간으로 공유된다는 점, 의사소통 과정에서 이루어진 논의들과 제작 과정의 히스토리가 체계적으로 축적되어 이후 추적이 용이하다는 점, 제작 관리팀의 정보 취합 및 분석 업무에도 효율적으로 기여한다는 점 등이다. 하지만 이들 도구가 자료검색에 있어 메타데이터 방식을 사용하고 있어 데이터 구축에 노력이 많이 들며 정확성에 있어서의 한계를 가진다는 점, 또한 이들 관리도구 도입을 위한 전문 기술인력 확보가 선행되어야 한다는 점 등은 한국 스튜디오들이 관리도구를 도입하는 데에 부담을 가질 수밖에 없는 현실이다. 이에 대한 대안으로 이들 관리도구의 콘텐츠 기반 검색 방식의 도입과, 툴셋 제공보다 조금 더 확장된 기술 업무에 대한 서비스를 제안하는 바이다.

일본의 성문화를 통해 본 포르노그래피 애니메이션의 선정성 (Pornographic Animation's Sexuality through Japanese Sex Culture)

  • 최은혜;오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.281-302
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    • 2014
  • 인류는 본능적 욕구를 해소하기 위한 노력을 통해 발전을 지속해왔다. 인간의 욕구중 성욕은 식욕과 함께 가장 본능적인 것의 하나로 분류되며, 선사시대로부터 현재에 이르기까지 다양한 방식으로 표현되고 있다. 성적인 이미지 표현은 사회적, 윤리적 제약 하에서도 시대의 변화와 매체의 발전을 수용하며 더욱 앞서 진화하고 있다. 20세기 초반 사진기술의 발명으로 인해 포르노그래피 이미지는 매우 극적인 변화를 보였다. 영상은 사진보다 직접적인 이미지를 전달하는 매체로써 이러한 변화를 더욱 촉진하였고, 영상매체 중 하나로서 애니메이션은 장치에 의한 이미지인 실사영상이 가진 재현성의 한계를 넘어 실험을 거듭해왔다. 이 논문에서는 애니메이션에서 성적욕망을 어떻게 표현하고 있는가와 이를 있게 한 사회적 배경으로서의 성문화를 연결하여 논의하고자 하며, 그 분명한 사례로써 일본 포르노그래피 애니메이션을 선정하여 분석하였다. 일본 포르노그래피 애니메이션은 문화와 사회제도적 역사로부터 비롯된 결과물로써 해석되어야 한다. 헤이안시대와 에도시대를 거쳐 메이지시대 초기에 이르기까지 일본의 성문화는 매우 개방적이고 때로 파격적인 상태를 유지하였다. 일본 애니메이션에 자주 등장하는 변신, 변태, 미소년 소녀 성애, 촉수성교, 신체 특정부위의 빈번한 노출 등은 와카슈, 처방혼, 혼숙, 남색 등과 같은 고대 일본의 개방적인 성 풍습을 통해 해석할 수 있다. 이와 같은 일본 특유의 성문화는 세계 어느 곳에서도 찾아보기 쉽지 않은 일본 애니메이션 특유의 성적 표현으로 자리한다. 이러한 상황은 20세기에 이르러 2차 세계 대전의 종결과 함께 외부로부터 강제된 서구 근대화에 의해 제도적으로 단절되었다. 그렇지만 내용적으로는 현재까지도 일정한 방식으로 영향력을 지속하고 있는 것으로 보인다. 이 연구에서는 고대 일본의 자유로운 성문화가 제도에 의해 변화되는 일련의 과정을 살펴봄으로써 포르노그래피 애니메이션 또한 문화현상이라는 틀 안에서 해석되어야 함을 논의하였다. 일본 애니메이션 전반에서 발견되는 선정성은 그들의 역사로부터 비롯되며, 여성에 대한 이분법적 표현은 제도적으로 규정된 성 의식에 의해 굴절된 것으로 이해할 수 있다. 일본의 역사와 문화는 포르노그래피 애니메이션에 성적표현의 자유로움을 부여함과 동시에 타자화 된 여성 신체에 대한 두려움이자 뿌리칠 수 없는 매혹이라는 이분법으로 변형되어 드러나고 있음을 알 수 있다.

미셀 오슬로의 <밤의 이야기>를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the digital silhouette animation, )

  • 문재철;김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.1-21
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    • 2013
  • 실루엣 애니메이션은 애니메이션의 시작을 알린 20세기 초반부터 애니메이션의 한 장르로 인정받아왔으며, 특유의 움직임과 조형성은 다양한 의미론적 해석과 조형적 활용을 가능케 해왔다. 특히 프랑스의 애니메이션 감독 미셀 오슬로는 실루엣 애니메이션에 디지털을 접목하여 실루엣 애니메이션의 확장 가능성을 끊임없이 모색하고 새로운 활로를 개척하고 있다. 최근작인 <밤의 이야기>는 3차원 입체로 실루엣 애니메이션을 제작함으로써 실루엣 애니메이션이 가지고 있던 고질적 한계들을 그만의 방식과 스타일로 진화시켰다. 오슬로 감독은 점점 더 사실적인 움직임을 지향하는 디지털 애니메이션의 흐름 속에서도 선택된 움직임과 대안적 요소들을 통해 느림의 미학을 제시한다. 뿐만 아니라, 정서, 감정 등의 무의식적 요소들을 강조하는 색채, 구도, 패턴 등을 그만의 방식으로 활용함으로써 이미지 범람의 시대에 절제되면서도 오히려 디지털로 강화된 회화적 인상과 이미지를 선사한다. 이와 함께 디지털의 획득으로 가능해진 3차원적 공간 활용은 관객들에게 더욱 폭넓은 조형적 상상력을 제공한다. 이 논문에서는 움직임, 이미지, 공간의 세 가지 범주에서 미셀 오슬로의 디지털 실루엣 애니메이션인 <밤의 이야기 Tales of the Night>(2011)의 진화된 미학적 특성들을 기존 전통적 기법의 실루엣 애니메이션과의 비교를 통해 분석 하였다. 이를 통해 <밤의 이야기>가 기존 실루엣 애니메이션 특유의 환영적 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 여러 가지 제약으로 침체되었던 실루엣 애니메이션 제작에 디지털 접목을 통한 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하였음을 발견하였다. 점점 더 획일화되어가는 디지털 애니메이션의 현 시점에서 이와 같은 디지털을 접목한 실루엣 애니메이션은 기존 아날로그 방식 특유의 정적 매력을 그대로 유지하면서도 디지털로 새로운 조형적 상상력을 극대화시킨다는 점, 그리고 이러한 부분들이 향후 디지털 애니메이션의 다양성 획득과 발전적 진화에 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 미셀 오슬로의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.