• 제목/요약/키워드: Talent management

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융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안 (Development of a Model of Animation Education Contents applied in STEAM)

  • 장세영;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.333-341
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    • 2015
  • 본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.

철도관광정책 직무만족도 영향요인 연계성 분석 (A Study on the Influence Factor Relationship of the Railway Tourism Policy for Job Satisfaction)

  • 김정평
    • 한국철도학회논문집
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    • 제18권4호
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    • pp.391-400
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    • 2015
  • 본 연구는 철도관광정책 직무만족도 영향요인을 분석하여 철도관광정책 직무만족도에 대한 제언을 제시할 목적으로 철도공사에 근무하는 350명의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 선행연구를 통하여 직무만족도에 영향을 미치는 것으로 연구된 영향요인과 직무만족도가 철도현업 종사원의 개인적 속성에 의해 어떤 차이가 나타나는지를 검정하며, 대분류 요인(부분목표)과 소분류 요인(세부목표)간에 미치는 영향요인을 분석하였다. 분석결과 국가지원 부분목표는 기반시설 확충과 철도연계관광 효율성 제고 항목과 유의미한 관련이 있으며, 인적자원 확보 부분목표는 인재배출 교육기관의 필요성과 one-stop 인재확보 항목과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한 철도 관광 상품개발 부분목표는 관광객의 욕구충족상품 개발과 공동컨소시엄 개발과 유의미한 관련성이 있으며, 고정 관념적 사고의 전환 분분목표는 무사 안일주의사고 탈피와 수요예측전문성 발휘와 유의미한 관련성이 있는 것으로 조사되었다.

정보보호영재교육원 운영현황 분석 및 개선방안 (Analysis of the present state and Improvement of the Institute of Information Security Education for the Gifted)

  • 윤보람;홍도원;서창호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.441-449
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    • 2016
  • 오늘날 행정, 금융 등의 일상 업무가 정보시스템 기반으로 운영되고, 국가‧공공‧민간기관 등을 대상으로 다양한 사이버 침해가 발생됨에 따라 기술적인 보안 대책뿐만 아니라 정보보호 전문 인력에 대한 사회적 수요가 증가하고 있다. 이에 교육부에서는 정보보호 우수 인재를 조기에 발굴하여 정보보호 전문성과 윤리의식을 겸비한 전문 인력을 양성하고자 2014년에 전국 4개 대학에 정보보호영재교육원을 설치하였다. 그러나 이미 오랫동안 운영되어 많은 연구가 이루어진 수학영재나 과학영재교육원에 비해 초기 운영단계인 정보보호영재교육원은 아직까지 체계적인 분석이나 연구가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 전국 4권역 정보보호영재교육원의 현황을 운영, 선발, 교육 3분야로 나눠 분석하여 현재 운영체계의 부족한 부분을 도출하고 이를 토대로 향후 정보보호영재교육원이 효과적인 운영 및 인력양성을 위한 실질적인 프로그램을 구축할 수 있도록 개선방안을 제안한다.

융·복합 창업교육 교과과정 개발에 관한 연구 (A Study on the Convergence Entrepreneurship Curriculum Development)

  • 김흥수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.79-88
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    • 2015
  • 창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.

SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구 (A Case Study on Programming Learning of Non-SW Majors for SW Convergence Education)

  • 서주영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.

지속가능한 미용전공 프로보노 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the ProBono Activation Plan for Sustainable Beauty)

  • 윤진숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.403-415
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    • 2018
  • 본 연구는 뷰티프로보노활동의 영향요인을 분석하고, 관련활동이 지속적으로 이루어지기 위한 방안을 모색하고자 하는데 목적을 두고 있다. 본 연구에서는 연구모형과 가설을 설정하고, 수도권지역 미용전공자 701명의 설문분석을 실시하여 주요 분석결과를 도출하였다. 첫째, 뷰티프로보노 참여동기는 뷰티기술 및 지식을 활용하기 위함이며, 주로 봉사동아리활동을 통하여 참여하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 뷰티프로보노 활동만족도는 기관의 홍보모집과 연관성이 높았다. 봉사주관기관의 신뢰도는 기관운영수준과 참여를 통한 만족도가 높을수록 신뢰하는 경향이 높았다. 셋째, 뷰티프로보노활동을 통한 만족도, 조직에 대한 신뢰도가 높을수록 활동에 대한 지속가능의지도 높은 것으로 나타났다. 뷰티프로보노 활성화방안은 다양한 홍보채널의 개발, 봉사자들에 대한 교육강화, 봉사주관기관의 투명경영 등을 제시하였다. 한편, 본 연구는 조사대상의 한정이라는 연구의 한계를 갖고 있어 향후 조사대상의 확대와 뷰티전공 대학생들을 대상으로 한 다양한 측면에서의 연구가 지속되기를 기대한다.

학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 (A Study on the Design of Korean Textbooks in Elementary Schools for Learning Interest)

  • 이창욱;박광신
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.555-561
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.

4차 산업혁명시대 엔지니어링 기술자 등급체계의 개선전략 탐구 (A Study on the Improvement of Engineer Rating System in the Age of 4th Industrial Revolution)

  • 윤상필;김법연;최정민;윤기찬;김미량;권헌영
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.53-74
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    • 2018
  • This study theoretically examines the essence of the competencies, qualifications and grades newly required in the era of the 4th industrial revolution, points out that the engineer rating system does not reflect the new talent and practical capability, and conducts theoretical and empirical analyzes on improvement of the rating system. The current rating system need to be improved because it is not possible for graduates and experience workers to upgrade. Also, it is reasonable that the current highest grade of engineer, the Professional Engineer, which is a sort of qualification, is not a grade but a function of calculating the grade. Based on this theoretical background, empirical analysis of the question investigation and focus group interview shows that the rating system should be improved to four grades or return to the previous system in 2013. And if it is reduced to four grade, it should go in the way that the professional engineer and the qualified engineer combined. In the industry, the future skills of engineers are as follows : qualification, ability to use emerging technology, problem solving, understanding and utilization of major, and data management, etc. These can be summarized as qualification, education (degree) and career. In particular, the engineering industry considers qualifications, degrees, and career experience, and career experience as the most important elements of the rating system. In this regard, it is necessary to introduce a method that accurately reflects the career experience in the improvement of the engineer rating system.

전문가 집단의 글쓰기 담론 연구: 유튜브(YouTube)를 중심으로 (Writing Discourse Study in a Group of Professionals: Focusing on YouTube)

  • 조영권
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.331-341
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    • 2021
  • 이 논문은 유튜브(YouTube) 영상에 나타나는 작가와 소설가, 글쓰기 강사 등 전문가들의 글쓰기에 관한 담론을 서사 분석 방법으로 연구했다. 분석 결과 글쓰기 담론을 구성하는 다섯 가지 핵심 주제는 첫 번째가 글쓰기를 위한 적극적 독서, 두 번째 쉼 없이 쓰고 더 많이 쓰기, 세 번째 재능보다 열 번 고쳐 쓰기, 네 번째 1인 미디어 시대, 구어체로 글쓰기, 다섯 번째가 소셜 미디어에서 피드백 나누기였다. 전문가들의 글쓰기 담론은 소셜 미디어 시대의 글쓰기의 변화를 잘 보여주고 있었다. 첫째는 읽기 중심에서 쓰기와 고쳐 쓰기 중심으로 글쓰기 문화의 중심이 이동했음을 확인할 수 있었다. 둘째, 소셜 미디어 시대의 글쓰기는 자연스럽게 말하듯 글을 쓰는 구어체가 지배적인 코드가 되었음을 알 수 있었다. 셋째, 소셜 미디어 시대 글쓰기는 공개적으로 피드백을 나누는 협력과 공유의 사회적 글쓰기인 점이 확인되었다. 이러한 결과는 향후 미디어와 글쓰기에 관한 연구에 시사하는 바가 크다.

온라인 소프트웨어교육에서 직장인의 지각된 유용성, 자기조절학습능력이 학습성과에 미치는 영향 -디지털 리터러시, 만족도의 직렬다중매개모형 분석중심- (The Effects of Perceived Usefulness and Self-Regulated Learning of Employees on Learning Performance in Online Software Education -Focused on Serial Multiple Mediation Model of Digital Literacy and Satisfaction-)

  • 이은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.83-92
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    • 2022
  • 산업전반의 디지털 전환으로 소프트웨어 역량은 미래인재의 핵심역량이 되었다. 하지만 소프트웨어 역량 강화를 위한 기업의 교육과 관련된 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 온라인 소프트웨어교육에서 직장인의 학습성과에 영향을 미치는 요인 간의 관계를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 소프트웨어교육 경험이 있는 직장인 223명의 설문을 SPSS PROCESS macro를 사용하여 분석하였다. 분석결과, 지각된 유용성과 자기조절학습능력은 디지털 리터러시와 만족도를 다중매개하여 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습자 요인뿐만 아니라 교육의 특성도 고려해야 함을 시사한다. 본 연구결과는 효과적인 온라인 교육프로그램을 설계하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.