International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권4호
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pp.158-164
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2018
The object of this study is to explore the attitudes of occupational therapy students and "general students" (who study in different areas other than occupational therapy) towards people with disabilities, and to examine the causing factors of positive and negative attitudes toward people with disabilities by using Disability Factor Scales (DFS). According to the result of the study using the Disability Factor Scales (DFS), it indicates that the attitudes of the occupational therapy students were more positive than those of "general students" from other departments. In the case of score differences among occupational therapy students by class standing, seniors who experienced clinical practice showed a less favorable attitude toward the disabled than freshmen, so it is necessary to develop clinical practice and an occupational therapy curricula that incorporate patient-centered treatment rather than therapist-centered education with simple physical contact or illness problems.
목적 : 본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구를 위해 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 그들의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 사용하였다. 자료수집방법은 심층면담으로 연구 참여자의 상황과 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 3회 이상 면담횟수를 설정하였고, 가급적 새로운 자료가 나오지 않을 때까지 자료를 수집하였다. 분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다. 지역사회 장애학생은 게임의 시간 사용에 대한 올바른 교육과 사고가 필요하며, 무분별한 게임 이용과 같은 문제점에 대한 대안이 필요할 것으로 생각된다.
지체장애인의 공공도서관 정보이용 증진, 공공도서관에서 실시하는 교육 및 문화 프로그램 참여에 대한 연구와 정책은 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 지체장애인 및 부모 20인을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 지체장애인의 공공도서관 교육 및 문화 프로그램에 관한 욕구를 조사하고, 지체장애인이 실제적으로 정보를 이용하고 실효성 있는 교육 및 문화 프로그램에 참여할 수 있게 하는 핵심요인에 대하여 분석하여 도서관 이용을 활성화시키는 지원방안을 모색하고자 하였다. 개별면담과 포커스그룹 면담을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 3개의 주제(theme)와 13개의 하위주제가 도출되었다.: (1) 도서관에 대한 인식; 독서 및 교육 활동, 문화 프로그램, 도서관에 대한 이해, (2) 도서관 이용의 어려움; 환경적 접근의 어려움, 서비스 및 프로그램 부족, 심리적 어려움, 보조기기 부족, 정보 및 홍보 부족, 지원인력 부족, (3) 도서관 이용 활성화를 위한 지원방안; 기초서비스 측면, 독서교육 및 문화프로그램 측면, 인식개선 측면, 정책 지원 측면. 본 연구는 지체장애인을 위한 교육 및 문화 프로그램의 실제적인 지원방안을 제시했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 통합체육 배구활동이 지적장애학생의 운동지속과 학교생활만족에 관련한 현상학적 연구을 분석하는데 목적을 갖고 분석한 결과 통합체육 배구프로그램은 학교생활 만족에 운동실력을 습득하며 협동심을 통해 교우관계가 친밀하게 유지되었으며, 지적장애학생 참여자들은 통합체육 배구프로그램을 체험하면 할수록 운동실력의 향상으로 몸이 유연해졌으며, 협동심을 통해 교우관계 친밀 유지, 학교의 소속감, 운동의 공감대, 운동실력 습득의 성취감, 운동 준비과정에서 자신감과 자립심 등이 함양되는 것으로 나타났다. 따라서 통합체육 배구프로그램을 통해 장애학생들의 운동지속과 학교생활만족도에 대한 한계와 불만족을 극복하고 통합교육에서 추구하는 통합을 이룰 수 있다.
본 논문에서는 장애 유형별 청소년 소프트웨어 교육을 위한 효과적인 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이 소프트웨어 교육 모델은 4단계 과정으로 구성된다. 첫 번째 단계에서는 특수교육 교육과정에서 소프트웨어 교육 영역을 비교 분석한 결과를 기반으로 장애 유형별 청소년 소프트웨어 교육을 위한 교육과정을 도출한다. 두 번째 단계에서는 지적장애와 중복장애가 없는 시각, 청각, 지체 장애로 구분하여 장애 청소년의 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 성취기준을 도출한다. 세 번째 단계에서는 도출한 성취기준에 따라 장애 유형별 장애 특성을 반영하여 코딩 로봇 알버트 기반의 언플러그드 컴퓨팅, 피지컬 컴퓨팅, 블록/텍스트 코딩으로 구성된 모듈식 교재를 개발한다. 네 번째 단계에서는 이 교재를 학교 현장에 적용하여 장애 청소년들이 일상생활에서 접하는 다양한 문제를 스스로 절차적이고 논리적으로 사고할 수 있도록 체험 중심의 소프트웨어 교육을 실시한다. 그리고 장애 청소년의 성취도 평가와 설문조사를 통한 결과를 분석하여 지적장애 82.3%, 시각장애 78.8%, 청각장애 90.9%, 지체장애 78.8%의 장애 청소년들이 '중' 수준 이상의 성취도를 달성하였음을 보인다. 이러한 결과는 본 논문에서 제안한 장애 청소년을 위한 소프트웨어 교육 모델이 장애 청소년의 컴퓨팅 사고력 향상에 매우 효과적임을 검증한 것이다.
본 연구는 지적장애학생 10명과 비장애학생 10명의 대상으로 경기도 안산시에 소재한 중학교의 1학년~3학년의 학생들로 연구 대상을 선정 하였다. 통계 프로그램으로는 SPSS Windows 25.0을 사용해서 자료를 처리하였으며, 연구에서 사용한 통계 방법은 지적장애 학생 과 비장애 학생의 건강체력과 비만 정도를 알기 위해서 체력요인과 신체질량 지수의 평균 및 표준편차를 산출하였으며, 지적장애학생과 비장애학생의 건강체력과 비만 차이의 여부를 확인하기 위해서 독립표본 t-test를 사용하여 실시하였다. 연구의 통계적 유의수준으로는 p<.05로 설정하였으며, 연구의 결과로는 중학교 지적장애학생과 비장애학생 간에 심폐지구력과 유연성, 근력, 근지구력 및 순발력에 있어서 각각 통계적으로 유의하게 차이가 있는 것으로 나타났으며, 지적장애학생과 비장애학생에 비만의 경우에서는 유의하게 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 배구 프로그램이 중학교 지적장애 학생의 체력과 주의집중력에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 배구 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 체력과 주의집중력에 대해 분석하였으며, 배구 프로그램의 실험집단 대상을 주 3회 90분씩 12주간 총 36회 적용하였으며 체력과 주의집중력 효과성을 검증하기 위하여 PAPS-D 지적장애 학생용 검사 및 주의집중력에 효과성을 검증하기 위하여 ATA 주의집중력 검사를 사용하여 분석하였다. 배구 프로그램에 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 심폐기능에 6분 걷기의 수치가 향상된 것으로 나타났으며. 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 근기능과 관련된 윗몸 말아 올리기, 유연성과 관련된 윗몸 앞으로 굽히기가 향상된 것을 알 수 있으며, 순발력에 관련된 제자리멀리뛰기에서 유의한 차이가가 나타났다. 또한 선택적 주의집중력 향상에서는 긍정적 영향을 주었음을 확인할 수 있으며, 중학교 지적장애 학생의 자기통제력, 지속적 주의력 변화, 선택적 주의력 변화가 향상에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다.
이 연구는 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도에 대해 연구모형의 적합성 검증과 변인들 간의 인과적 영향관계를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 선행연구에서 도출된 하위 변인들의 문항들을 바탕으로 전문가 회의, 타당도, 신뢰도 검증을 통해 최종적으로 설문지를 구성하였다. 자료분석은 SPSS 21.0을 이용하여 Cronbach's a 및 탐색적 요인분석을 실시하였고, AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형 분석(SEM) 및 확인적 요인분석(CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 검증 결과 CFI, NFI, IFI의 평가지수가 수용의 기준을 충족하여 이 연구모형의 적합성이 양호한 것으로 나타났다. 둘째, 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 영향관계를 검증한 결과 대학생의 행동신념과 규범신념은 관람 의도에 정(+)의 유이한 영향관계가 있는 것으로 나타났지만, 대학생의 통제신념 관람 의도에는 부(-)의 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 지적장애 중학생을 대상으로 8주간의 신체활동 프로그램의 운동강도가 체력, BDNF 및 혈중지질에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 연구참여자는 저강도(n=8, 40~54%HRR), 중강도(n=8, 55~69%HRR), 고강도(n=9, 70~85%HRR) 운동집단으로 무선 할당 하였다. 개인별 운동강도 설정과 유지는 무선심박수 측정기(RS-400, POLAR, Finland)를 이용하였다. 체력, BDNF 및 혈중지질은 신체활동 프로그램 참여 전과 참여 8주 후에 동일하게 측정하였다. 연구결과, 체력은 근력과 순발력에서 고강도 운동집단이 저강도 운동집단보다 유의하게 증가하였다. BDNF도 고강도 운동집단이 저강도 운동집단보다 유의하게 증가하였다. 혈중지질은 총 콜레스테롤만 운동강도 집단에 따른 차이가 나타났으며 중강도 이상의 운동집단에서 유의하게 감소하였다. 결론적으로 지적장애 중학생들에게 동일한 운동량이 주어졌을 때 운동강도별에 따라 체력과 BDNF는 고강도 운동집단에서 가장 많이 증가하는 것으로 나타났으며, 총콜레스테롤은 중강도 이상의 운동에서부터 효과가 있음을 확인하였다.
이 연구는 장애청소년의 자기결정 경험에 대한 실체이론 개발을 목적으로 하였다. 이 연구목적을 달성하기 위해 20대 초반의 지체 뇌병변 장애 대학생 10명과 면접을 실시하였으며 근거이론을 사용하여 그 결과를 분석하였다. 분석결과, 107개의 개념과 39개의 하위범주 및 16개의 범주가 도출되었으며, 장애청소년의 자기결정 경험의 중심현상은 "장애를 딛고 자기실현 열망"하기였다. 자기결정은 "욕구와 장애물의 인식", "문제해결", "성장 인식"의 단계를 거쳐 가는 과정이었으며, 자기결정의 유형은 "돌파형", "다전략형", "온건형", "수용형"으로 구분되었다. 이 연구를 통해 청소년기 장애인 자기결정의 특수성을 심도 있게 이해할 수 있었으며, 장애청소년의 자기결정을 증진시키기 위한 방법으로 제도적 보완, 유형에 따른 지원 차별화, 합리적 전략의 교육, 성과 결혼 주제의 공론화가 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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