본 연구는 대학의 학업 활동에 영향을 미치는 요인들에 대하여 정확하게 진단하기 위한 측정 도구를 개발하여 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해 대학생들의 학업 생활에 영향을 미치는 요인들로 평가 영역을 구성하고, 그 도출된 영역들을 진단할 수 있는 도구를 개발하여 학생들의 대학생활 적응에 적절한 도움을 줄 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 이 도구는 선행 연구를 통해 문항을 구성하였고, 델파이 연구를 통해 초안을 개발하였다. 개발된 도구는 K대학의 신입생 182명의 응답값을 분석하여 신뢰도와 타당성을 검증하였다. 분석의 결과 신뢰도는 평가 영역별로 신뢰도 .869~.955로 높은 신뢰도를 보였으며, 문항-총점간 상관분석의 결과 대부분의 문항이 .30~.80사이로 적절하였고, .80이 넘는 문항은 다중공선성값 10 이하로 적절하였다. 탐색적 요인분석의 결과로 도출된 요인과 문항간의 관계를 토대로 확인적 요인분석을 실시 및 검증하여 최종도구 개발 및 제안하였다.
본 연구에서는 K대학교 영재교육센터의 사이버 정보영재 과정에 참여한 중등학생들을 대상으로 실시한 온라인 프로그래밍 학습에서 학습자들의 학습선호도, 즉 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 온라인 프로그래밍 학습이 튜터와의 교류를 통해 학습이 이루어지는 학습 환경임을 고려하여, 정의적 학습양식인 Grasha-Reichmann의 학습양식을 활용하였다. 이러한 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략 요소로 온라인 학습활동과 피드백을 도출하고 이를 기반으로 온라인 학습단계별 튜터링 전략을 개발하였다. 이에 대한 효과성 검증을 위해, 중등학생 173명을 대상으로 12주에 걸쳐 6차시 총 20시간 동안 C언어 프로그래밍 학습을 실시하였다. 효과성 분석 결과, 학습양식을 기반의 튜터링 전략을 적용한 실험집단이 기존의 일반적인 튜터링 전략을 적용한 통제집단보다 성취도와 튜터에 대한 인식에서 유의하게 차이가 발생했음을 확인하였다.
컴퓨팅 기술을 활용하여 문제를 해결하는 능력, 의사소통하는 능력, 협업하는 능력 등이 미래사회에 필요한 핵심역량으로 자리잡고 있다. 이러한 역량을 향상시키기 위해 우리나라 정보 교과에서는 알고리즘과 프로그래밍 능력을 중요한 목표로 설정하고 있다. 알고리즘적 사고는 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소로 알고리즘을 설계하거나 프로그래밍 하는데 매우 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있고, 정보 교과의 목표를 설정하거나 학생의 성취를 측정할 때 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 초,중,고등학생의 알고리즘적 사고를 측정하는 문항을 개발하고 수준을 측정하였다. 측정 결과, 학교급이 높아질 수록 알고리즘적 사고를 향상되는 것으로 분석되었고, 성별간 차이는 없는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 알고리즘적 사고의 수준을 위한 문항을 구성하거나 난이도를 설정하는데 가이드를 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
이 연구의 목적은 수학에 인문학적 상상력을 접목하는 것이 수학교육에 주는 의미를 논의하고, 수학교육에 시사점을 제안하는 것이다. 전통적으로 수학은 추상적 사고를 대상으로 하기 때문에 우리의 삶의 문제와는 거리가 있다고 인식되었다. TIMSS나 PISA와 같은 국제 연구에 따르면, 우리나라 학생들의 수학학업성취도는 다른 선진 국가들의 학생들에 비하여 상대적으로 높으나, 수학에 대한 태도는 매우 부정적이고 삶에 대한 만족도도 낮은 편이다. 수학과 인문학적 상상력을 연계하여 학습하도록 하는 것은 학생들에게 인간의 삶의 문제에 대하여 인문학적인 관점으로 보도록 한다. 이 연구에서는 수학교육을 위한 수학과 인문학적 상상력을 접목의 의미를 생각해 보고, 학교의 수학교육에서 적용해 볼 수 있는 몇 가지 사례를 소개한다. 연구자는 수학을 배우는 궁극적인 이유는 학습자로 하여금 깨달음을 얻도록 하는 것이고, 모두가 보다 행복한 삶을 살아가기 위한 것이어야 한다고 주장한다.
최근 학계와 교육현장의 관심과 주목을 받고 있는 거꾸로 교실은 학업성취도, 학습태도, 협력학습, 자기 주도 학습 능력 등에 긍정적 효과를 가지고 있다는 많은 교육적 장점에도 불구하고 상당수의 실행상의 문제점과 어려움이 존재한다. 이에 본 연구는 거꾸로 교실에 대한 교사 및 예비교사의 인식 조사를 통해 거꾸로 교실의 교육적 적용 가능성을 탐색하는데 그 궁극적인 목적이 있다. 이를 위해 선행연구 및 사례 등을 기반으로 거꾸로 교실의 교수 학습모형 및 가이드라인에 대한 분석을 실시한 다음, 실제 현장 적용 시 충족되어야 할 교육적 선행 조건을 탐색하여 이를 바탕으로 예비교사 156명과 현직교사 42명을 대상으로 교육적 적용 방향 및 인식에 대해 조사를 실시하였다. 조사결과, 전체 80% 이상의 참여 교사들이 거꾸로 교실을 활용할 의사를 보여주었고 사전학습활동 자료 및 가이드라인이 제공되기를 희망하였다. 교사들은 거꾸로 교실을 적용하기에 최적의 학습대상은 중학생과 대학생으로 여겼으며, 최적의 과목은 사회, 과학, 국어, 영어 순으로 나타났으며, 사전학습활동 자료 형태로 동영상을 손꼽았다.
이 연구는 초등학교 5학년 학생들의 과학 탐구능력에 영향을 미치는 학습환경 변인을 분석하기 위하여 초등학교 학생 200명을 대상으로 조사, 분석하였다. 이러한 조사 결과 지역에 따라서 학습환경 변인의 획득 점수에 차이가 있었으며, 학교와 관련된 범주의 수준에 따라서 과학 탐구능력에 차이가 존재하였다. 또한, 초등학교 5학년 학생들의 과학 탐구능력과 교사와 학교에 관련된 범주와 유의미한 상관을 보였으며, 전체 학습전략과도 유의미한 상관관계가 있었다. 이러한 연구 결과로 볼 때, 학습환경 변인이 과학 성취도와 과학 태도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구와 초등학교 5학년에서 나타나는 학습환경 변인의 점수 차이가 중학교와 고등학교에서 어떠한 영향을 줄 것인지에 대한 추가적인 연구가 이루어지길 기대한다.
본 논문은 데이터 마이닝 기법 중 연관규칙 추출 알고리즘을 이용하여 시험 응답 데이터에서 서로 연관된 문항들을 찾아내고, 그 원인을 규명함으로써 교육평가에서 사용되고 있는 기존의 검사이론 기반의 분석 결과와 함께 사용되면 문항의 질뿐만 아니라 피험자의 성취 수준을 심층적으로 분석하는데 도움을 줄 수 있는 시험 응답데이터 분석시스템을 개발하고 구현하는데 연구의 목적이 있다. 현재의 교육평가 분야에서 문항 분석에 사용되는 고전검사 이론과 문항반응 이론은 각 문항의 독립성을 전제로 하고, 피험자들이 각 개별 문항에 반응하여 나타나는 결과를 통계적 수치를 이용하여 설명하고 있다. 그러나 실제 학교 현장에서 실시한 시험의 결과를 보면, 피험자들의 반응에 의하여 문항간 연관성이 발생하게 되며 이러한 연관성은 각각의 문항들을 분석하고 피험자의 능력을 추정하는 데 의미 있는 영향을 미치게 된다. 제안된 시스템은 연관규칙 마이닝을 이용하여 흥미로운 문항간 연관성을 추출하고, 그 원인을 분석하여 사용자에게 제공함으로써 교수-학습 방법 개선이나 문제은행의 질을 향상시키는데 도움을 줄 수 있도록 하였다.
이 연구는 중등학교의 서술형 논술형 평가에 대해 교사들이 갖고 있는 인식과 실제 서술형 논술형 평가를 학교에 어떻게 적용하고 있는지 현황을 파악하기 위한 것이다. 이에 따라 서울특별시와 경기도, 인천에 위치한 중학교의 수학 교사들을(189명) 대상으로 설문을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 중등 수학 교사들은 서술형 논술형 평가의 주된 목표를 학습 목표에 따른 성취도 측정, 학생의 창의성과 사고력 신장 등으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 교사들은 서술형 논술형 평가의 효과에 대하여 학생들의 수학적 사고력과 문제해결력이 향상될 것으로 인식하고 있었다. 셋째, 서술형 논술형 평가의 실시 현황은 서술형 논술형 문항의 비율이 수행평가에서는 20%미만, 지필평가에서는 20~40%가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 수학과 서술형 논술형 평가를 학교의 정기고사에서 실시하는 경우가 가장 높은 비율로 나타났다.
본 연구에서는 고등학생 6명을 대상으로 CAS 그래핑 계산기를 활용한 수업이 대수 영역에 대한 학생들의 개념 이해에 어떤 영향을 주는지 알아보고, 협동 수업에서 학생들이 방정식, 부등식, 함수의 개념을 각각 어떻게 연결 짓는지 살펴보았다. 또한 CAS 그래핑 계산기를 활용한 수업 이후 학생들의 수학적 태도가 어떻게 변화되었는지 알아보았다. 연구 결과 그래핑 계산기는 학생들이 지필로 푼 문제를 확인하고 그 결과를 비교할 수 있도록 하며, 지필로 푼 문제에 대한 즉각적인 피드백을 제공하여 학생들이 방정식과 일차 부등식을 자기 반성적으로 학습하도록 도와주었다. 이차 부등식에서는 학생들이 기존에 암기하고 있었던 공식으로 문제를 푸는 것에 한계를 느끼게 함으로써 기존에 가지고 있었던 잘못된 개념을 수정하고 이차 함수를 통하여 이차 부등식의 근본적인 개념을 이해하도록 도와주었다. 함수에서는 함수의 정의를 여러 가지 문자와 수식을 이용하여 빠르게 파악할 수 있게 하였으며, 함수에 대한 직관적인 이해를 가능하게 하였다. 또한 그래핑 계산기의 활용은 방정식, 부등식, 함수 영역 간의 연결을 가능하게 도와주었고, 학생들에게 수학의 유용성과 실용성을 느낄 수 있게 하였다. 그리고 학생들의 수학적 태도를 긍정적으로 변화시켰다.
이 연구는 실업계 고등학교 전자회로 교과서 내용의 효과적인 실습을 위한 과제 개발에 관한 것이다. 이 논문은 먼저 현재 실업계 고등학교에서 사용하는 제 7차 교육과정의 전자회로 교과서에서 다루는 실습내용에 대한 문제와 이의 발전방향으로 학생들에게 수업동기를 유발시킬 새로운 과제를 제시 하였다. 기존 실업계 고등학교 전자회로 교과서의 내용은 학생들에게 과목을 이해시키기 위해 다양한 주제의 단원들이 독립되어 단원별로 구분된 실습을 진행하도록 되어 있다. 따라서 학생들이 단원별로 습득한 회로지식을 연계 및 응용하는데 제한이 있으며 학생들에게 무의미한 실습의 반복으로 받아들여져 학습동기를 저해하게 된다. 이에 연구자는 이 연구를 통해 현재 교과서의 단원별 실습내용을 수정하고 추가하여 모듈로 제작하되, 교과가 종료되는 시기에 단원별 실습의 결과물인 모듈들을 조립하여 유용한 기능을 수행하는 하나의 전자기기를 완성하도록 실습과제를 제시하였다. 이러한 실습방법을 통해 학생들은 각 과제를 완성해나가며 최종 목표달성을 하였을 때 성취감을 얻을 수 있을 것이며, 그 과정에서 학습효과는 더욱 높아질 것이다. 이 논문에서 제시되는 실습과제는 회로 설계부터 시뮬레이션을 통해 회로의 정상작동을 검증하였고 이를 바탕으로 회로를 실제 제작하여 동작내용을 측정하고 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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