In this paper we establish approximation of contraction C-semigroups on the extrapolation space $X^C$, by showing the equicontinuity of contraction C-semigroups on $X^C$.
국제우주정거장에서 화재발생은 승선한 승무원들의 생명과 직접적으로 연관된 사안이므로 선실내부에서 언제든지 발생할 수도 있는 화재의 초기 감지 및 진화는 우주정거장의 운영에 있어서 중요한 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 국제우주정거장에서 각종 실험과 연구를 진행하는 가압모듈을 대상으로 환기, 연기거동 및 감지에 관한 수치모델링을 수행하였다. 수치모델링은 NIST에서 개발된 FDS(Fire Dynamic Simulator)를 사용하였으며, 부력이 작용하지 않는 국제우주정거장 내부의 무중력환경에서 발생된 화재의 연기거동패턴은 지상에서의 현상들과 큰 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 아울러 가압모듈에서 적용되고 있는 환기조건을 고려하여 수행된 연기거동 및 감지특성에 대한 수치 모델링 결과는 향후 무중력환경에 노출된 수 있는 우주선이나 대형우주구조물의 화재검출장비의 설계를 위한 기초적인 자료를 제공함은 물론 승선하게될 우주인이나 승무원들의 훈련자료로도 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 기대된다.
Kim, Youn-Kyu;Park, Seul-Hyun;Lee, Joo-Hee;Choi, Gi-Hyuk
Journal of Astronomy and Space Sciences
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제32권1호
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pp.81-89
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2015
In this paper, we describe the development of a bioreactor for a cell-culture experiment on the International Space Station (ISS). The bioreactor is an experimental device for culturing mouse muscle cells in a microgravity environment. The purpose of the experiment was to assess the impact of microgravity on the muscles to address the possibility of long-term human residence in space. After investigation of previously developed bioreactors, and analysis of the requirements for microgravity cell culture experiments, a bioreactor design is herein proposed that is able to automatically culture 32 samples simultaneously. This reactor design is capable of automatic control of temperature, humidity, and culture-medium injection rate; and satisfies the interface requirements of the ISS. Since bioreactors are vulnerable to cell contamination, the medium-circulation modules were designed to be a completely replaceable, in order to reuse the bioreactor after each experiment. The bioreactor control system is designed to circulate culture media to 32 culture chambers at a maximum speed of 1 ml/min, to maintain the temperature of the reactor at $36{\pm}1^{\circ}C$, and to keep the relative humidity of the reactor above 70%. Because bubbles in the culture media negatively affect cell culture, a de-bubbler unit was provided to eliminate such bubbles. A working model of the reactor was built according to the new design, to verify its performance, and was used to perform a cell culture experiment that confirmed the feasibility of this device.
본 논문에서는 LoG scale-space를 이용한 그레이스케일 영상에서 연속패턴 라인 중심축 검출 기법을 제안한다. 제안된 기법은 LoG의 스케일 크기를 적응적으로 가변하여 라인 중심축을 검출하는 방법이다. 작은 스케일의 LoG 연산자는 라인의 에지점에서 영교차 특성이 나타나며, 영교차점을 중심으로 좌우에 +/- 극성을 가진 극점이 존재하게 된다. 즉 일정한 폭을 가지는 라인은 양쪽 가장자리에서 2개의 +극점을 가지게 된다. LoG의 확산동작을 반복함에 따라 스케일을 증가시키면 +극점은 라인 양쪽 에지영역에서 중심영역으로 이동하여 점진적으로 가까워져서 최종적으로 하나의 극점으로 중첩되어진다. 연속패턴 라인 중심축은 2개의 +극점이 중심영역에서 중첩되는 점이다. 제안하는 방법은 기존의 이진영상에서 적용되는 세선화 방법보다 강인하게 연속패턴 라인 중심축을 검출함을 확인하였다.
본 논문은 최근 활발하게 논의되고 있는 메타버스 공간에 대한 문화철학적 이해와 접근을 통하여 이 공간이 향후 인간의 문화적 공간으로 전개될 수 있을 가능성을 타진해보는 것을 목적으로 삼고 있다. 이를 위하여 본 논문은 메타버스 공간에 대한 이해 및 접근 방식의 변화 필요성 및 그 방향을 제시하는 데 주력하고자 하였다. 본 논문은 먼저 현실과 가상이라는 이분법적 공간 이해가 갖는 위험성에 대한 비판적 검토를 시도하였으며, 이를 위해 영화 「레디 플레이어 원」을 통한 인문학적 상상력을 동원하였다. 또한 이 비판적 검토를 토대로 본 연구는 미래 메타버스 공간이 문화적 공간으로 성장해 나가기 위한 조건과 이를 위해 그 공간은 제작(Homo Fabre)과 유희(Homo Ludens)라는 인간의 가장 핵심적인 문화적 활동 모두를 위한 공간이 되어야 한다는 점을 제시한다.
In this paper we introduce the concept of asymptotically almost negatively associated random variables in a Hilbert space and obtain the strong law of large numbers for a strictly stationary asymptotically almost negatively associated sequence of H-valued random variables with zero means and finite second moments. As an application we prove a strong law of large numbers for a linear process generated by asymptotically almost negatively random variables in a Hilbert space with this result.
We introduce the proximal point algorithm in a p-uniformly convex metric space. We first introduce the notion of p-resolvent map in a p-uniformly convex metric space as a generalization of the Moreau-Yosida resolvent in a CAT(0)-space, and then we secondly prove the convergence of the proximal point algorithm by the p-resolvent map in a p-uniformly convex metric space.
최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
The conventional boundaries between art and technology are being torn down by the development of science in the 21st century. It is fulfilling the convergence to emphasize two-way communication. This research is to study the aesthetic experience of the space design which appeared in the playful space of art and technology. The purpose of this study is to analyze the expression and characteristics of the art and technology applied for the playful space, to present the intrinsic value of aesthetic experience, and finally to focus on the necessity of aesthetic experience in modern society. In the Playful space of art and technology, research methods and settings of the range to study the aesthetic experience are as follows: First, establish a theoretical consideration about the concept and characteristics of the aesthetic experience, based on Philosophical theories. Second, analyze the meaning of art and the expression elements and characteristics by using technology. Third, discuss the concept of play and features of aesthetic experience in the playful space. Fourth, investigate analysis of the case studies, focused on the architecture and space design announced through the media recently. Finally, proposes the value for the applicability of aesthetic experience that appears playful space works affect us. I saw the aesthetic experience that appears playful space independent reaction and lead to behavioral changes and physical experience to maximize the effectiveness of participation. and it is to maximize a pleasurable experience, while increasing the commitment to participate in the space. Expressions using art and technology are activated by stimulation of the emotional experience, creating a new aesthetic experience. In the modern, the new environment is being created by the convergence of art and technology and it stimulates the imagination of art. Also, it has been newly regulated the meaning of human emotions and consciousness in the new space, surrounded by technology.
본 연구의 목적은 최근 다양성이 접목된 융합적이고 창의적인 교육이 가능한 공간의 필요성이 강조됨에 따라, 학교공간혁신사업의 하나로 사용자 참여설계에 의한 공간의 재구조화 수행을 목적으로 한다. 연구 내용은 부산 Y초등학교를 대상으로 사용자가 함께 참여하는 과정을 통해 소통하면서 다양한 요구사항과 구체적인 아이디어, 방안을 도출하고 적용해나가는 과정을 거쳐 최종 디자인에 이르는 과정을 거쳤다. 연구 결과 1~6학년의 획일화된 교육공간에서 벗어나 공간의 다양성을 추구하였으며, 혁신으로 만들어진 공간의 만족도를 위해 그 공간을 사용하는 다양한 사람들의 사용자 참여설계가 필수적임을 알 수 있다. 본 연구는 학년별 특성이 반영된 다양한 공간디자인 개발에 중점을 두고 있으며, 1인 1 캐비닛을 빌트인하여 개인적 공간을 확보했다는 것이 특징이다. 이와 같은 사용자 참여의 과정에서 다양한 의견을 수렴하여 조율하고 함축시킨 후 디자인으로 구체화시켜 공간에 적용함으로서 학교공간의 가장 바람직한 변화를 가져올 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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