This paper deals with inter-relationship change of women's university students on the process of SW development project using social collaboration tool. Inter-relationship is one of the basic vocational competency in NCS(National Competency Standards) of Korea. We redesigned the curriculum of "Software Engineering" subject for this study and composed the project teams of students to develop software. The details of inter-relationship are satisfaction, communication, faith, friendliness, sensitivity, openness and consideration. From the result of this study, faith, openness and consideration have positive effect but satisfaction, communication, friendliness and sensitivity have no meaningful effect. The surveys were conducted in the beginning of semester and the same surveys were conducted again in the end of semester. The results were verified by paired t-test with SPSS 18.0. It is significant that the using of social collaboration tool for team project has positive effect on inter-relationship change, especially faith of women's university students. This study has some limitations for generalization but has meaning as new trial to enlarge the basic vocational competency of students in major subject, "Software Engineering". We expect new study for inter-relationship change of students to evaluate generality based on the proposed method in this paper.
현재 사용되는 일반적인 교육용 과학실험교구들은 정밀한 측정이 불가능하며 MBL 실험교구일지라도 센서중심의 프로그램으로 구성되어 있으며 데이터 확보에만 주력하여 능동적인 실험설계가 힘들다. 이 연구는 교육과정 분석을 통해 소프트웨어 융합 실험설계가 가능한 과학실험교구 시스템을 구상하고 기존 실험의 한계점을 보완하여 MBL기반 과학실험교구의 전체 시스템 아키텍처와 프레임 및 기구부를 설계한 것이다.
본 논문에서는 임베디드 시스템의 어플리케이션 계층 소프트웨어 학습 도구로 사용할 수 있는 엘리베이터 시뮬레이터의 설계 및 개발 방법과 이를 이용한 교수학습방법을 제안한다. 본 시뮬레이터는 학생들에게 하드웨어와 임베디드 OS 계층의 이슈를 배제한 어플리케이션 계층에서 엘리베이터 시스템의 동작 원리와 제어 방법을 소프트웨어로 구현할 수 있는 환경을 제공하여, 반응(reactive)적이며 실시간(real-time)적인 특징을 갖는 임베디드 어플리케이션 개발 경험을 가질 수 있도록 한다. 아울러 본 논문에서는 시뮬레이터를 이용하여 단계별로 난이도가 높아지는 실습이 포함된 4주간의 임베디드 어플리케이션 소프트웨어 교육 과정을 제시하고, 실제 학생들을 대상으로 교육을 진행한 결과 학습 성취도 점수 83.3점을 얻어 본 교육 과정이 임베디드 어플리케이션 학습에 유의미한 효과가 있음을 입증하였다.
In this paper, we conducted a case study for lower grade elementary school students by modifying and applying lesson plan of CS Unplugged v4.1. Software education was introduced in the 2015 revised national curriculum in Korea, but the starting age is later than the other countries. Also most projects and researches are concentrated in higher grade elementary school students. It is necessary to lower the entry age of software education in order to nurture human resources leading the fourth industrial revolution era. In this study, we modified the lesson plan of CS Unplugged v4.1 to be suitable for lower grade elementary school students in Korea. The participants were 18 students in the first grade of elementary school, pre&post-test on understanding of computer science principles were conducted for examining the effectiveness. As a result, the average was significantly higher in the post-test than in the pre-test, with t=-2.222, p=0.040(p < .05).
본 연구는 기본적인 교수학습 역량과 컴퓨팅 사고력에 기반한 SW교육을 포함한 SW교육 강사 자격 종목을 발굴하고 그 내용체계를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행 사례연구, 델파이 조사, 전문가 회의 등의 방법을 사용하여 SW교육 강사 자격을 3개의 급수로 나누고 자격평가영역을 초중등 교육과정을 반영하여 '교수학습방법'과 '소프트웨어 교육'의 대영역으로 나누었다. 그리고 급수별 하위 영역과 내용요소를 설정하여 전문가 델파이를 통해 검증하였다. 이러한 연구는 SW교육 강사를 양성하고 강사의 질을 유지 및 관리하는 체계를 구축할 때 의미있게 사용되어 SW교육의 확산과 보급에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
소프트웨어 교육은 현대사회의 필수 교육으로서, 초등학교부터 교육을 접할 수 있도록 교육정책 및 지원 등이 강화되고 있는 실정이다. 그러나 코로나 팬데믹 이후 소프트웨어 교육 체험 활동 중단에 따른 비대면 교육의 한계로 교육 취약 계층과 영재 교육과의 격차가 심화되었다는 우려의 목소리가 크기에 격차 해소에 대한 대책이 필요하다는 의견과, 지역별 취약 계층에 대한 계획이 없는 교육 제도의 변화를 요구하고 있다. 따라서 에듀테크와 통합된 교육 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 큐브 형태의 모델링이 가능한 3D 모델링 프로그램인 타다크래프트를 기반으로 교육 소외 계층도 손쉽게 접근할 수 있는 교육 커리큘럼을 제안한다. 3D 모델링을 구현함으로써, 학습자들은 학습에 대한 성과와 흥미를 획득할 수 있고, 공간 확장 능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
제 4차 산업 혁명으로 인하여 일상생활까지 소프트웨어 환경이 확장되는 흐름 속에서 2015 개정 교육과정은 소프트웨어 교육을 의무 교육으로 명시하였다. 또한, 과정중심평가를 명시함으로써 학습과 평가가 통합된 수업의 패러다임 변환을 강조하고 있다. 본 연구는 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업을 초등학교 4학년 소수의 덧셈과 뺄셈을 중심으로 설계하였다. 서울시내 초등학교의 4학년 두 학급을 선정하여 양적 연구로 메타인지와 수학학업성취도의 사전사후 검사를 실시하고, 학생들의 활동지와 소감문을 분석하는 질적 연구를 병행하는 혼합연구를 실시하였다. 연구결과, 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업은 초등학생들의 메타인지와 수학학업성취도의 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
원활한 정보 교육이 이루어지기 위해서는 학생들이 어느 수준 이상의 디지털 리터러시를 갖추었다는 것을 전제로 한다. 그러나 약 10여년 간 정보 교육의 부재에 따른 학습자의 낮은 디지털 리터러시 수준으로 인해 원활한 수업이 어렵다는 학교 현장의 목소리가 크다. 따라서 본 연구에서는 2015 중학교 정보과 교육과정을 원활하게 운영하기 위해 필요한 디지털 리터러시 요소를 분석한 후 중학생들의 디지털 리터러시 수준을 분석하였다. 그 결과 학생들이 자주 사용하는 컴퓨팅 기기와 소프트웨어에 부분적으로 능숙한 편향된 사용을 보였고, 학습에 필요한 하드웨어 사용, 온라인 협업을 위한 기초 용어와 운영체제에 대한 이해, 정보 검색, 생산성을 위한 문서작성 등에는 많이 미숙한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효과적인 정보 교육을 위한 디지털 리터러시 교육 방향과 체계적인 교육 내용을 구성하는 가이드라인이 되는 기초적인 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
교육부에서 2021년 9월에 발표한 2022 개정 교육과정 총론 연구 결과에서는 기후·환경 교육이 소프트웨어 교육과 더불어 전면에 등장하는 등 환경 문제가 사회적으로 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 파이썬 몬테카를로 시뮬레이션을 적용하여 2022 개정 교육과정에서 강조하고 있는 환경교육과 소프트웨어교육을 융합한 고등학생 대상 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램은 과학·환경·정보 교과 교육 전문가를 대상으로 프로그램의 타당성을 Lawshe의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR)로 검증하였고, 검증 결과 프로그램은 개발 취지와 환경 및 정보 교과 성취기준에 적합한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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