• 제목/요약/키워드: Smart education

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메타버스를 활용한 초등 과학 수업의 효과 및 학생들의 인식 - 6학년 '식물의 구조와 기능' 단원을 중심으로 - (Instructional Effects of Elementary Science Classes Using Metaverse and Perceptions of Students: 'Structure and Function of Plants' Unit in Sixth Grade)

  • 왕태조;임희준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.591-604
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    • 2023
  • 이 연구에서는 메타버스를 활용한 초등 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 긍정 경험, 디지털 리터러시에 미치는 영향을 알아보고 학생들의 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 경기도 소재 한 초등학교에서 6학년 두 개 학급으로 각각 실험집단(29명)과 비교집단(29명)으로 선정했다. '식물의 구조와 기능' 단원의 5개 차시에 대하여 실험집단은 메타버스를 활용한 과학 수업을, 비교집단은 일반적인 교과서 기반 수업을 진행하였다. 수업의 효과를 알아보기 위하여 사전 검사 점수를 공변인으로 한 공변량 분석을 실시하였고 메타버스를 활용한 과학 수업에 대한 학생들의 인식 설문 조사와 일부 대상 면담을 실시하였다. 연구 결과, 메타버스를 활용한 과학 수업은 과학 학업 성취도와 디지털 리터러시에는 유의미한 효과가 없었으며, 과학 긍정 경험의 하위 요소 중 과학 학습 정서에 대해서 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 메타버스를 활용한 과학 수업에 대해 학생들은 활동이 흥미롭고 다양하며 탐구 결과의 표현이 자유롭다는 측면 등에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 스마트기기나 네트워크 연결의 불안정성을 아쉬운 점으로 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 과학 수업에서 메타버스 활용에 대한 시사점을 논의하였다.

사용자의 PC와 스마트폰에 대한 정보보안 인식 차이에 관한 연구 (The Study on the Difference of Information Security Awareness between PC and Smartphone)

  • 박정현;강성민
    • 경영정보학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.69-89
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    • 2017
  • 정보화 시대에서 사람들은 정보기술이 빠른 속도로 발전하여 편리하고 체계적인 생활을 체험하고 있지만 정보보안 이슈들로 인하여 다양한 피해도 많이 경험하고 있다. 특히 스마트폰은 새로운 단말기로서 PC와 같이 정보보안 이슈에 있어 최근에 크게 화두가 되고 있으며, 이러한 환경에서 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안에 대한 인식을 분석할 필요가 있다. 즉, 어떠한 요인이 정보보안 인식에 영향을 미치고 또한 어떠한 요인에서 PC 및 스마트폰 간의 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 하지만 스마트폰 정보보안 인식에 대한 연구 및 PC와 스마트폰 정보보안 인식의 차이에 대한 기존의 연구는 찾아보기가 어렵다. 본 연구는 이러한 부분에 중점을 두고 선행연구에 기반한 연구 모델을 제시하였고 실증적 검증을 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보안 기술의 이해도, 정보보안 위협의 이해도, 정보보안 교육이 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 정보보안 의도는 사용자의 PC 정보보안 인식에 영향을 끼치고 스마트폰 정보보안 인식에는 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 정보보안 정책은 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식이 차이가 있음을 검증하지 못했다. 하지만 각 요인별 차이를 살펴보게 되면 보안 기술의 이해도, 정보보안 정책 및 정보보안 교육 3가지 측면에서 PC와 스마트폰 간의 차이가 있음을 검증할 수 있었고 정보보안 위협의 이해도와 정보보안 의도 측면에서 보면 PC와 스마트폰의 차이가 있음을 검증할 수 없었다.

학교의 변화를 마주한 과학 교사들의 인식과 수업 실천에서 나타난 도전과 변화 (Science Teachers' Recognition of the Changing School Environment and Challenges for Teaching Practices)

  • 지영래;심현표;백종호;박형용
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.937-949
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    • 2017
  • 최근 지능정보화사회가 가져올 급격한 변화에 대비하는 새로운 교육의 필요성에 대한 인식이 고조되고 있다. 세계 각국에서는 이러한 변화에 대비하여 첨단 정보통신 기기의 도입과 활용이 중심이 되는 스마트 학교 등을 시도하고 있고, 국내에서도 혁신 학교 등을 통해 새로운 시대를 준비하는 교실 환경과 교육과정의 변화를 위한 노력들이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화의 맥락 속에서 이루어지고 있는 학교의 기반 시설과 교육과정을 비롯한 제도의 변화에 대하여 과학교사가 어떻게 인식하고 있는지를 알아보았다. 또 그러한 교육 환경의 변화에 대한 인식 속에서 과학교사들의 수업 실천에서는 어떠한 도전과 변화가 나타나는지를 알아보았다. 이를 위하여 일반학교와는 차별화된 변화를 시도하고 있는 중학교의 과학교사 2인에 대한 심층 면담을 통해 얻어진 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 그들이 소속된 학교가 학교의 규모와 기반시설, 동료 교사들의 교사 문화, 학생의 역량 면에서 과학 수업을 변화시킬 수 있는 요소들을 갖추고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 다양한 수업 방식을 시도하는 교사의 열정과 ICT 기반 시설에 적응한 학생들이 갖춘 역량이 시너지를 일으켜 선순환의 고리를 형성하면서, 교사들이 새로운 수업을 시도할 수 있는 진입장벽이 낮아지고 지속적인 도전을 지원하는 학교 문화가 생성되었다. 셋째, 과학 수업은 활동 중심으로 변화하였고, 교사들은 이러한 변화가 학생들의 자기 주도적 학습을 촉진한다고 인식하고 있었다. 넷째, 교사들은 스스로 교과 교육과정 운영에 있어서 주체적인 역할을 수행하고 있다고 인식하였고, 이 인식은 더 다양한 시도를 촉진하였다. 이러한 학교의 학습 환경과 제도의 변화, 자생적 교사 학습 공동체와 같은 도전과 혁신을 공유하는 문화의 형성을 통해 교사들은 교육과정을 재구성하고 수업을 변화시키는 실천을 지속적으로 시도하고 있었다. 이처럼 학교의 변화는 교사, 학생, 기반 시설의 상호작용 맥락 속에서 이해될 필요가 있다. 이러한 변화의 요소들 사이에서 형성된 상승적 상호작용 속에서 변화의 핵심 주체인 교사의 도전과 실천이 지속될 수 있을 것이다.

액티브 시니어의 조직적과 기능적 창업역량: PLS-POS를 이용한 창업 효능감과 창업의지의 이질성 관계 확인 (Active Seniors' Organizational and Functional Entrepreneurial Competencies: Discovering Unobserved Heterogeneous Relationships between Entrepreneurial Efficacy and Entrepreneurial Intention using PLS-POS)

  • 신향숙;배지은;조미옥;이용기
    • 벤처창업연구
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    • 제17권2호
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    • pp.15-31
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    • 2022
  • 은퇴 전·후 경력 전환을 시도하는 다양한 경력을 갖춘 액티브 시니어들이 증가됨에 따라 본 연구는 액티브 시니어들을 위한 창업교육 및 지원이 포함된 창업정책의 제안이 필요하다. 본 연구는 액티브 시니어의 창업의지에 영향을 미치는 요인을 창업 조직역량과 기능역량으로 구분하고, 역량요인들이 창업 효능감과 창업의지에 미치는 영향을 검증하였다. 연구모형에서 창업역량은 조직역량(리더십, 문제해결, 창의성, 의사결정, 의사소통)과 기능역량(경영전략, 마케팅, 사업계획서)으로 구분된다. 그리고 본 연구에서 창업 효능감은 창업역량요인들과 창업의지 간의 관계에 있어서 매개역할을 하는 것으로 제시되었다. 한편, 제안된 구조모형에서의 이질성, 패턴을 확인하기 위하여 PLS-POS 분석이 실시되었다. 설문조사는 온라인 서베이회사의 도움을 받아 액티브 시니어 연령층(40-65세 미만) 대상으로 실시되었다. 데이터는 총 433명의 예비창업자들로부터 수집되었으며, SPSS 28.0과 SmartPLS 3.3.7 프로그램을 이용하여 분석되었다. 본 연구의 요약은 다음과 같다. 첫째, 액티브 시니어의 조직역량들과 기능역량들은 창업 효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 액티브 시니어의 조직역량들과 기능역량들이 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업 효능감은 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 연구모형에서의 이질성 패턴을 찾기 위한 PLS-POS 분석을 통하여 창업의지에 대한 예측지향적 시장세분화가 실시된 결과, 두 개의 집단(POS S1, POS S2)이 도출되었다. 먼저, POS S1의 경우에서, 조직역량이 창업 효능감과 창업의지에 정(+)의 영향을 미치며, 기능역량이 창업 효능감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, POS S2의 경우엔, 기능역량이 창업 효능감과 창업의지, 그리고 창업 효능감이 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. PLS-POS의 분석 결과는 창업역량 교육은 액티브 시니어들이 원하는 조직역량과 기능역량이 무엇인지를 파악하여 창업교육이 실시될 필요가 있음을 보여준다. 또한, 집단별로 인구통계적 특성에 따른 차이가 발견되지 않았지만, 본 연구의 결과는 조직역량이 필요한 집단에겐 리더십, 문제해결, 창의성, 의사결정, 그리고 의사소통 역량 등을 중심으로, 그리고 기능역량을 중시하는 액티브 시니어의 경우엔, 경영전략, 마케팅, 그리고 사업계획서 수립 및 작성 역량을 중심으로 이루어지는 것이 바람직하다는 것을 시사해준다.

IT 패션에 대한 국내 연구 동향 (Domestic Research Trends in IT Fashion)

  • 추호정;남윤자;이유리;이하경;이성지;이새은;장재임;박진희;최진우;김도연
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.614-628
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    • 2012
  • The purpose of this study was to analyze research trends and make suggestions regarding the future of information technology (IT) in the fashion industry. In this study, 437 papers written regarding IT fashion from five major journals published between 2000 and 2011 were examined. The research areas were then organized by subject and keyword, and divided into 16 high-context categories. Two IT fashion maps were constructed, one from a fashion consumer's perspective, and the other based on the fashion industry's supply chain. This study identified important trends in IT fashion such as: 3D scanners, 3D digital renderings of the human form, 3D digital garments, smart garments, mass customization, production automation, online shopping, home shopping, online communities, e-commerce, digital media, virtual reality, e-tail, the digital generation, E-CRM, and education. Data from body scans was collected and applied to production, and research on smart textiles was also carried out. As for IT fashion's service areas, the majority of the research focused on online shopping or online communication. Additionally, research done on avatars and cyber space, and studies on social networking services are shown. The results of this study indicated that a new field of research has opened and that current research has been developing. Also, this study showed what is needed to expand and strengthen IT fashion.

PLS 구조방정식 모형을 활용한 기업가적 지향성과 시장점유율간의 실증 분석 - R&D 역량, BSC 미래가치 창출의 매개효과 - (Analysis of Entrepreneurial Orientation and Market Share using PLS Structural Equations Modelling -Mediating Effect of R & D Capability & BSC Future Value Creation-)

  • 고일권;남정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.348-357
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    • 2020
  • 기업가정신에 대한 논의가 활발해지고 있지만 실제 중소기업이나 벤처기업에서 활용할 수 있는 방법론에 대해서는 많은 논의가 이루어지지 않고 있으며, 성과 측정이나 활용에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 중소기업이나 벤처기업에 적용 가능한 기업가적 지향성과 R&D 역량, 시장점유율, BSC 미래가치 창출 간의 관계를 실증 분석하였다. 한국직업능력개발원의 '인적자본기업패널(Human Capital Corporate Panel, 이하 HCCP)'중 최근의 7차연도(2017) 데이터를 SmartPLS3.0을 활용하여 구조방정식(SEM) 모형으로 요인분석과 가설 검증을 하였다. 실증 분석 결과 기업가적 지향성은 R&D 역량과 BSC의 미래가치 창출에 정(+)의 영향을 미치며, 기업가적 지향성은 R&D 역량을 매개로 시장점유율의 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면에 기업가적 지향성과 시장점유율 간의 관계는 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. BSC의 미래가치 창출도 기업가적 지향성과 시장점유율 간의 관계를 매개하지 못했다. 따라서 본 연구에서는 시장을 선도하는 기업이 되기 위해서는 구성원의 기업가적 지향성을 통해 R&D 역량을 키워나가는 것이 필요하다는 것을 증명하였다. 또한, 기존에 성과관리의 측정 도구로 사용된 BSC는 기업가적 지향성과 시장점유율간의 관계를 매개하지 못했다는 것은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 혁신을 지향하는 미래의 기업들은 기업 수준의 기업가 정신을 측정하고 성과를 관리할 수 있는 새로운 지표에 대한 고민이 필요할 것이다.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

A Study on the Effect of the Use of Mobile Office Systems on Work-Life Balance

  • Cho, Namjae;Lee, Hyungju
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권1호
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    • pp.43-51
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    • 2013
  • Human being does work to live out and they have their private life because human has sociality. Both work and life are important to live out but they are on the trade-off relationship. Because keeping the balance between work and life is too hard, it has been interested by academic and practical areas. Definition of Work-life balance here is that balance or imbalance arising between work and life has no negative impact on their daily life. Above all, Work-life balance is important because it is strongly related to identity. Recently, the introduction of the mobile office system has emerged as a way to solve the problem of work-life balance. It is based on the teleworking which was formerly generated. Teleworking is to perform the work in the employee's home or office space set aside without going into the workplace. Concept of the mobile office system here is not only using portable devices during work for convenience but also the system which is designed for the performance. Thanks to the diffusion of smart devices(smart phone, tablet pc), mobile office system has been spread. Although the importance of mobile office systems is emerging, there are few researches about it. Even they mostly focus on the standpoint of performance of mobile office system. However, Quality of life is as important as the performance. As a part of Quality of Life field, Work-life balance is the closest to employee's quality of life. So this study aims to examine the effect of the use of mobile office systems on work-life balance. To do so, we try to find factors effecting Work-life balance from existing studies and then set a research model. We set the use of mobile office systems as independent variables which are divided by use of function, use by location and use by situation. There are four dependent variables - sense of self command, sense of balance, solving work problem, solving life problem. We collected data from employees who are using mobile office systems on their job. 215 people were participated in the survey and we used multiple regression analysis to verify our research model. Results show that every independent variable has no impact on solving work problem while they have slight impact on the other dependent variables. Especially use on the business trip has significant effect on dependent variables. It means that there is a possibility use of mobile office system could control the employee's quality of life and system should be evolved until it covers even critical tasks. Also, support for mobile office system -education, encouragement-should be provided. By mobile office system is maturing, future research would be done.

복합환승역사 통행자 기반 통합 모빌리티 평가 기법 개발 (Methodology for Assessing an Integrated Mobility of the Passenger Passing through Intermodal Transit Center)

  • 유소영;김경태;정은비;이준
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.12-28
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    • 2017
  • Mobility 4.0으로 일컬어지는 교통서비스의 핵심은 유연성 있는 모빌리티 구현이며, 이를 위해 수요-공급을 실시간, 유기적으로 이어줄 수 있는 플랫폼 구축이 요구되고 있다. 즉, 교통 정보 혹은 통합 모빌리티를 빅데이터 기반의 표준화 및 상시 업데이트가 가능한 DB로 구축하고 이를 분석할 수 있는 객관적이고 과학적인 분석 체계를 제시하는 것이다. 이러한 측면에서, 보행 통행을 포함하는 복합환승역사와 이를 기반으로 통행 전주기로 확장하여 분석하는 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 복합환승역사를 이용하는 통행자 중심의 통합 모빌리티 분석 체계를 3단계로 구성하여, Data Repository 생성 모듈, 통합 모빌리티 분석 모듈, 공간 정보를 융합한 결과해석 모듈로 정의하였다. 철도 및 광역버스 환승역사(사당, 신도림, 교대, 광화문, 삼성, 강남, 잠실) 7개 역사를 분석 대상 역사로 지정하여 사례 분석을 수행하였다. 분석 대상 역사는 통계적 유의성에 근거하여 3개 그룹으로 구분되었으며, 자료 기반으로 한 통행 전주기 분석과 해석을 통해 보다 다양하고 체계적인 복합환승역사 분석이 가능함을 제시하였다.

NFC 기반 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 기술과 허가형 분산원장 블록체인을 이용한 모바일 갤러리 경매 방안 제안 (A Proposal for Mobile Gallery Auction Method Using NFC-based FIDO and 2 Factor Technology and Permission-type Distributed Director Block-chain)

  • 노순국
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.129-135
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    • 2019
  • 최근 NFC 내장 단말기(스마트 폰) 사용자의 증가와 더불어 NFC 기반 모바일 환경에서 모바일 상거래 프로세스를 개선하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 모바일 전자결제시 인증이 중요하므로 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 전자결제 시스템을 적용하는 방안이 연구되었다. 또한 최근 4차산업의 대표적 기술로 분산원장을 이용하는 블록체인이 등장하였다. 본 연구에서는 불특정 소수가 참여하는 소규모의 갤러리 경매에서 NFC 내장 단말기(스마트 폰)를 사용하는 거래자들의 모바일 갤러리 경매를 위해서, 경매 참여자들의 전자 결제시 거래 내역과 소유권 이전 등을 기록하기 위해 2 Factor 인증방식으로 패스워드 기반의 인증과 생체인증 기술(지문)을 적용하였다. 그리고, 갤러리 경매 관련 비용 절감과 데이터 무결성을 위해 허가형 분산원장 블록체인을 구성하여 이용하는 방안을 제안하였다. 또한 경매 분야에서 블록체인을 적용한 국내외 사례를 조사하고 제안 방안과 비교, 평가하였다. 향후 연구에서는 제안 방안을 적용하기 위해 블록체인 네트워크와 스마트 계약의 구현 및 블록체인과 인공지능(Artificlal Intelligence)을 접목하는 방안에 대해 연구하고자 한다.