정보 기술은 관광 산업에 있어 중요한 역할로서 적지 않은 영향을 끼치기 때문에 관광 산업은 항상 정보기술과의 융합을 실천해왔다. 이는 인터넷의 등장으로 인해 정보원의 규모가 확장되면서 가속화되었다. 특히, 스마트폰과 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)의 등장은 이러한 흐름의 주요한 사례로 볼 수 있다. 한국관광공사는 이러한 상황에 발맞춰 인터넷, 스마트폰 그리고 SNS를 토대로 스마트관광 시스템을 구축하고 있다. 본 연구에서는 이러한 한국관광공사의 스마트 관광 시스템의 각 플랫폼들을 분석하고 이들 사이의 연관성을 설명하는데 그 목적을 두고 있다.
본 논문에서는 농작물의 생육 관리를 위하여 농작물에 설치된 센서 정보를 수집하고 모니터링 할 수 있는 스마트 멀티 센서와 환경 모니터링 시스템 소개하고자 한다. 기존의 농작물 모니터링 시스템에서는 각 센서의 정보를 취득하기 위해 센서를 종류별로 농작물에 설치하였다. 이 과정에서 각 센서들의 설치 비용이 발생하며 센서 설치 위치를 수동으로 설정해야 하는 번거로움이 있었다. 따라서 본 논문에서는 센서의 설치 비용을 최소화하기 위하여 센서들을 단일화한 스마트 멀티 센서를 설계 및 구현하였고 RFID 통신을 이용하여 설치된 스마트 멀티 센서의 위치 정보 및 센서 정보를 모니터링 할 수 있도록 설계하였다.
본 서비스는 스마트폰 앱을 통해서 그리고 아시아 문화전당에서 외국인의 언어로 방송내용을 들을 수 있는 목적을 가진다. 본 논문은 비콘의 신호로 외국인을 인식하는 방법을 설명하고 IoT 게이트웨이는 AllJoyn 프로토콜 접속 기능을 사용하여 선택된 외국인 언어로 음성서비스를 제공한다. IoT 서비스 플랫폼은 외국인의 인식자 관련 등록 받아들여서, 모든 장치들로 메시지들을 보내고, 그것들은 모든 IoT 게이트웨이들이고, IoT 게이트웨이는 외국인의 스마트폰 앱에 연결되어서 방송내용들을 들을 수 있다. 만일 외국인이 비콘의 관리 거리를 벗어난다면, 음성 앱 서비스는 해제된다.
As the world enters the era of the Fourth Industrial Revolution, which is represented by advanced technology, it not only changes the industrial field but also the education field. In recent years, Smart Learning has enriched learning by using diverse forms and technologies that utilize vast amount of information about learners' individual knowledge through the emergence of realistic and intelligent contents that combine high technology such as artificial intelligence, big data and virtual reality and there is an increasing interest in intelligent adaptive learning, which can customize individual education. Therefore, the purpose of this study is to explore intelligent adaptive learning method through recent smart education environment, beyond traditional writing-based communication education which is highly dependent on the competency of instructors. In this study, we analyzed the various learner information collected in the communication course and constructed a concrete teaching and learning method of intelligent adaptive learning based on the instructor's intended smart contents. The result of this study is expected to be the basis of highly personalized teaching and learning method of digital method in communication education which is emphasized in the fourth industrial revolution era.
본 논문에서는 청각장애인(농아인)과 비장애인의 수화 학습의 기회를 넓히고자 스마트폰용 3D 수화교육 앱을 개발하였다. 특히 한국어 문장을 자동으로 수화구조로 변환하는 수화단어 변환 알고리즘을 제안하였다. 또한, 자연스러운 수화 동작을 얻기위해 모션 캡처 시스템과 정확한 손동작 표현을 위해 데이터 글러브를 이용하여 실제 사람과 같은 3D 수화 애니메이션 DB를 구축하였다. 마지막으로 수화 애니메이션의 움직임을 실시간 3D 렌더링하여 화면에 보여주기 위해 UNITY 3D 엔진 프로그래밍이 이용되었다. 제안한 수화교육 앱 콘텐츠는 아이폰 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에 약 1,300단어의 3D 수화 DB를 가지는 앱으로 배포 중이다.
사물인터넷(Internet of Things:IoT)은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술로 스마트 홈, 스마트 공장 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 최근 미세먼지 등 대기 오염 정보에 대한 관심이 높아짐에 따라 IoT 기술을 기반으로 날씨 정보, 대기 오염 정보를 제공하는 앱이 개발되고 있다. 본 연구에서는 IoT 기술을 활용하여 시각적인 대기 오염 및 날씨 정보를 제공하고 이를 활용하여 가전 자동화 등의 유용한 서비스를 개발함을 목표로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 IoT 기술을 기반으로 하여 대기 오염 정보를 이용한 가전 자동화, 메시지 및 알람, 시각적인 대기 오염 정보 및 날씨 정보를 제공하는 스마트 서비스를 설계, 구현하였다.
모바일 뱅킹을 위해 제공되는 다양한 서비스들 중에 은행 보안카드를 이용한 사용자 인증 방식이 여전히 많이 활용되고 있다. 보안카드의 보안코드를 스마트폰에 암호화하여 저장해 두고 모바일 뱅킹을 위해 사용자 인증이 필요할 때 자동 입력되도록 한다면 보안카드를 소지하지 않고서도 모바일뱅킹을 안전하고 편리하게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰 카메라를 이용하여 보안카드의 보안코드를 자동으로 인식하고 스마트폰에 등록할 수 있는 보안카드 자동 인식 알고리즘을 제안하였다. 다양한 무늬의 배경이 디자인된 보안카드에서 숫자들만 정확하게 추출하기 위해 개선된 적응적 이진화 방법을 사용하였고 훼손되거나 붙은 숫자들까지 분할 인식하기 위해 적응적 2차원 레이아웃 해석 기법도 제안하였다. 제안한 알고리즘을 안드로이드 및 아이폰에 구현하고 실험해본 결과 매우 우수한 인식 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 오늘날 점차 확장되고 있는 스마트폰을 통한 정보서비스에 대한 이용자 인식과 요구를 알아보았으며, 특히 관련 연구나 서비스 제공이 미흡한 공공도서관에 중점을 두었다. 연구를 위해서는 공공도서관 이용자를 대상으로 설문조사와 면접을 실시하였다. 연구 결과, 공공도서관 이용자들은 스마트 폰을 통해 도서관 정보서비스를 이용하는 것에 대해 긍정적인 인식과 함께 e-Contents 서비스에 대한 높은 기대를 나타냈다. 그러나 이용자들은 스마트폰이 기존 정보서비스의 혁신을 가져오는 것이 아니라 정보서비스에 대한 또 하나의 접근점으로 작용할 것이라고 인식하고 있었다.
최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.
의인화의 영향력에 대한 연구들은 점차 늘어나는 추세이나, 의인화를 경험하는 이용자의 특성 및 이들의 이용행태에 관해서는 탐색이 부족한 편이다. 따라서 본 연구에서는 구체적으로 스마트 스피커 이용자의 의인화 수준에 따른 이용자의 외로움, 사회적 단절, 애착 및 스피커 이용행태의 차이에 관해 탐색해보고자 하였다. 스마트스피커 이용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였고, 총 320명의 이용자들이 조사에 참여하였다. 의인화 수준에 따라 두 집단으로 나누어 집단 간 차이를 살펴본 결과, 이용자의 외로움, 사회적 단절, 애착불안, 하루 평균 스피커 이용 빈도 및 의인화 행동 수준에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났고, 애착회피는 통계적으로 유의미한 차이를 나타나지 않았다. 연구결과를 통해, 스피커와 긍정적인 사회적 상호작용을 높일 수 있는 인터랙션 설계에 관한 주요한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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