본 논문에서는 2016년부터 초 중학교에서 확대 강화되는 SW 교육에서 학생들이 개발한 SW 프로그램을 창의력, 논리력, 문제해결력 등과 같은 교육적 가치 측면과 효율성, 신뢰성, 완전성 등과 같은 SW 품질적 측면이 조화롭게 평가될 수 있는 평가지표를 개발하고자 하였다. 이를 위해서 먼저 SW교육의 단계별로 교육적 가치 측면과 SW 품질적 측면에서의 15개의 SW 프로그램 평가요소를 설정하고 각 평가요소별 총 36개의 평가기준을 개발하였다. 그리고 15개 평가요소와 36개의 평가기준에 대하여 SW교육 및 프로그래밍 전문가 39명에게 평가요소와 평가기준의 타당성을 검토 받았으며, 그 결과, 15개 평가요소와 36개 평가기준 모두 타당성이 양호한 것으로 나타났다. 본 논문에서 개발된 SW 프로그램 평가지표는 SW교육의 신뢰성을 높여주고 학생들에게 자신의 학습에 대한 자아성찰의 기회를 제공해 주며, 정보영재교육과 SW 프로그램 공모전 및 경시대회, SW 능력 인증 및 자격제도 등의 다양한 교육활동 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 2016년 이후 2022년까지의 국내 정보영재 관련 연구를 분석하여 이를 통해 향후 정보영재 관련 연구의 방향을 모색하기 위해 시도되었다. 이를 위하여 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술지 수록 총 38편의 논문을 대상으로 발행 연도, 연구 대상, 연구 주제, 연구 방법 등을 분석하였다. 그 결과 활발한 정보영재 관련 연구가 필요하고, 연구 주제 측면에서 정보영재 판별과 선발, 교원의 전문성에 관련된 연구가 필요하며, 내용 체계 기준으로 AI, 데이터 관련 연구가 필요함을 알 수 있었다.
2013년 발명영재교육을 받는 대전과 경기도 지역의 중고등학생 147명을 대상으로 ICT 관련 인식을 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 발명영재들을 대상으로 실시한 ICT 관련 인식에 대한 설문문항은 33문항으로 구성하였다. ICT 관련 인식 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 발명영재들은 ICT는 매우 중요하며 미래에는 그 중요성이 더욱 증가할 것이라고 생각하고 있으며, 자신의 발명 활동에서 ICT를 자주 활용하는 것으로 조사되었다. 그러나 대부분의 발명영재들은 자신의 ICT 역량을 '보통' 수준으로 생각하였으며, 발명 활동에서 사용하는 ICT 활용용도 또한 초보적인 수준인 것으로 조사되었다. 이와 같은 결과는 발명영재들이 ICT 관련 교육을 체계적으로 받을 기회가 없었던 것에 기인하는 것으로 판단된다. 이에 발명영재들은 단순 활용 과정부터 프로그램 개발 과정까지 다양한 ICT 관련 내용을 교육 받고자 원하는 것으로 조사되었다. 또한 발명영재들은 더 좋은 발명을 위하여 ICT 관련 내용이 발명 영재교육과정에 포함되어야 한다고 생각하였으며, 그 내용은 산출물 제작부터 프로그래밍 개발까지 다양하였다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과와 최근 ICT의 중요성에 대한 인식이 높아지고 있는 상황에서 ICT 강국이라고 하는 우리나라의 창의적 SW 개발 역량은 상대적으로 낮은 것으로 평가되고 있는 관점을 바탕으로 발명영재를 위한 교육내용에 ICT 관련 주제의 발굴 및 SW 교육과 발명영재교육의 연계가 필요할 것으로 제안하였다.
4차 산업혁명시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 특정 분야에 뛰어난 영재도 중요하지만 이보다는 수학, 과학, 정보 분야의 융합 인재가 요구된다. 본 연구에서는 대학영재교육원의 영재 교육 대상자들을 선발할 때에 정보영재의 특성이 반영된 평가 요소가 과학영재 선발에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아본다. 정보영재의 특성에서 인지적인 요소들인 규칙화 능력, 추론화 능력, 효율화 능력, 일반화 능력, 구조화 능력, 추상화 능력이 과학영재를 선발하는데 있어 상관 관계가 매우 높게 나타났다. 과학영재교육원 지원자들 그룹에서의 상관 관계가 1차 합격자 그룹보다 더 높고, 최종 합격자들 그룹보다 더욱 높다. 이것은 정보영재의 특성을 나타나는 문항들이 과학영재 선발에 많은 영향을 미친다는 것을 의미한다.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.
본 연구의 목적은 온라인 SW교육에서 초등학생의 컴퓨팅사고력과 학습만족도에 대한 자기조절학습, 그릿, 부모지원의 예측력을 규명하는데 있다. 이를 위해 2018년 여름 광역시 소재 K대학교의 온라인 SW교육프로그램을 수강한 초등학생 71명이 본 연구에 참여하였으며, 최종적으로 63명의 데이터가 분석에 사용되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습, 그릿은 컴퓨팅사고력을 유의하게 예측하였다. 둘째, 자기조절학습, 그릿은 학습 만족도를 유의하게 예측하였다. 본 연구의 결과는 온라인 SW교육에서 초등학생의 컴퓨팅사고력과 학습만족도 향상을 위한 요인을 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
소프트웨어 교육은 현대사회의 필수 교육으로서, 초등학교부터 교육을 접할 수 있도록 교육정책 및 지원 등이 강화되고 있는 실정이다. 그러나 코로나 팬데믹 이후 소프트웨어 교육 체험 활동 중단에 따른 비대면 교육의 한계로 교육 취약 계층과 영재 교육과의 격차가 심화되었다는 우려의 목소리가 크기에 격차 해소에 대한 대책이 필요하다는 의견과, 지역별 취약 계층에 대한 계획이 없는 교육 제도의 변화를 요구하고 있다. 따라서 에듀테크와 통합된 교육 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 큐브 형태의 모델링이 가능한 3D 모델링 프로그램인 타다크래프트를 기반으로 교육 소외 계층도 손쉽게 접근할 수 있는 교육 커리큘럼을 제안한다. 3D 모델링을 구현함으로써, 학습자들은 학습에 대한 성과와 흥미를 획득할 수 있고, 공간 확장 능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 성별, 학년, 영재교육기간에 따른 초등 정보과학영재의 정보과학에 대한 태도와 귀인성향의 차이를 알아보고, 귀인성향, 정보과학에 대한 태도, ICT 역량과의 관계를 분석하였다. 이를 위해 초등 정보과학영재 72명을 대상으로 설문조사와 분석을 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 귀인성향의 차이에서 남자가 여자보다 내적성향이 더 높았고 외적성향은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 5학년이 6학년보다 내적, 외적성향 모두 점수가 높았고 1년과 2년 이상 교육받은 학생들간에 유의한 차이가 없었다. 둘째, 정보과학에 대한 태도의 차이에서 남녀 간의 점수는 통계적으로 유의하지 않았고 5학년이 6학년보다 몇 가지 요인에서 점수가 높았다. 영재교육기간에 따른 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 셋째, 귀인성향은 정보과학에 대한 태도와 내적성향이 정(+)적인 상관관계를 보였고 외적성향은 유의한 상관관계가 없었다. ICT역량의 하위요인인 ICT 원리에 대한 이해는 내적 성향과, SW코딩 능력은 외적성향 중 과제곤란도 요인과 정(+)적인 상관관계를 보였다. ICT 역량의 몇 가지 하위요인과 정보과학에 대한 태도의 하위요인이 정(+)적인 상관관계를 보였다. 시사점은 여학생들이 정보과학의 성취결과를 노력 귀인에 더 많은 비중을 부여하도록 할 필요가 있으며, 고학년 학생들에게 정보과학에 대한 긍정적인 인식을 심어줄 수 있는 계기가 필요하다. 그리고 정보과학영재의 선발 과정에서는 정보과학에 대한 태도 역시 선발 요인으로 비중 있게 고려해야 하며 정보과학학습에 대한 노력에 가치를 두도록 장려할 필요가 있다.
본 논문의 목적은 정보영재 학생들의 정보접근성 인식의 향상을 위한 교수학습법을 개발하여 적용한 후 그 효과를 알아보는 것에 있다. 실험수업에 적용된 모형은 문제중심학습(Problem-Based Learning: PBL)을 기반으로 설계하였으며 정보영재 42명(초등학생 22명, 중학생 20명)을 대상으로 하였다. 수업모형의 효과성을 측정하기 위해 정보접근성에 대한 필요성, 행동의지에 대한 인식을 사전/사후 검사를 통해 알아보고, 수업 후 실험수업에 대한 재미, 만족도, 몰입감에 대한 인식을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사전/사후 차이 분석 결과 수업 후 정보접근성에 대한 필요성 및 행동의지가 전반적으로 향상된 것을 볼 수 있었다. 이 중, 성별의 차이를 살펴보면 여학생들의 정보접근성에 대한 인식과 남학생의 행동의지가 향상된 것을 볼 수 있었다. 학교급에 따른 차이를 살펴보면 초등학생의 정보접근성에 대한 필요성과 중학생의 행동의지가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 볼 수 있었다. 둘째, 실험수업 후 학습자들의 재미와 만족도가 높게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 다만, 몰입감은 상대적으로 낮게 나타나 향후 이를 보완하기 위한 다각적인 노력이 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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