최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
동해안굿은 대한민국의 동해안 일대 해안선을 따라 강원도 고성 일대에서 부터 부산지역에 이르기까지 어촌마을에서 행해지는 굿이다. 동해안굿은 거의 세습무를 중심으로 연행되는데, 이 논문은 동해안굿의 세습무 집단 중 김석출 무계의 학습 양상을 세습무와 학습무로 구분하여 살펴보고 이를 토대로 변화하고 있는 동해안굿 학습 양상이 가진 의미를 규명하는 데 의의가 있다. 세습무는 집이 곧 교육 현장이었다. 어릴 때부터 굿판에 따라다니며 소리며 춤을 연행하게 해보아 실전경험을 쌓을 수 있었다. 그러나 대를 이어 무업을 계승해오던 세습무 가계에서 더 이상 자손들이 무업을 이어받지 않게 되면서 무업의 계승과 학습 방식에 변화가 발생했다. 1980년대 이후부터 굿이 가, 무, 악이 어우러진 종합예술로 인정받아 국가 및 각 시도 무형문화재로 지정받고, 예술대학 등에서 전공교육과정으로 편성되어 무속을 전공한 새로운 학습무들이 등장하게 되었다. 이들 학습무는 대학, 동해안별신굿보존회, 굿이 진행되는 현장 등에서 동해안별신굿의 연희 능력을 체계적으로 전승받고 있다. 시대의 변화에 따라 세습무가 학습무들을 받아들여 무업을 계승해나가며 굿의 연행 집단과 굿을 수용하는 마을 사람들의 인식에도 변화가 나타났다. 과거와 달리 굿이 한국전통예술의 원형으로 가무악 총체적 학습의 산물로 인정받으며 국가무형문화재로 지정을 받게 됨으로써 무당의 사회적 지위와 개인적 자존감이 매우 높아지게 되었다. 과거 천시 당하던 무당이 아닌 대내외적으로 인정받는 전통예술인으로 자리 잡게 되면서 굿 현장이나 마을사람들과의 관계에서도 그 지위나 대우가 많이 달라졌다. 마을 구성원들도 무집단의 세대가 변화함에 따라 과거와 달리 새로운 학습적인 요소들이 첨가된 것에 대해 인정하고 수용하는 입장을 취하고 있다. 마을단위에서도 전통적인 굿의 형식이나 제의만을 주장하기보다 마을 주민 모두가 함께 어우러질 수 있는 축제 형식이나 다양한 굿의 방향성을 고민하고 있다. 변화하는 굿의 흐름과 신진 세대의 적응에서 새로운 의미를 찾아나가고 있는 것이다. 급변하는 시대의 흐름에 따라 굿판이 점점 축소되는 현실 속에서 동해안굿은 다른 지역 굿에 비해 아직까지는 활발히 연행되고 있다. 힘겹게 동해안굿을 보존해 온 세습무의 뒤를 이어 학습무들이 활발히 유입되고, 연행 집단이 굿의 전통을 보존하는 한편, 굿을 예술 콘텐츠로 활용하기 위해 애쓰고 있기 때문이다. 또한 학습무들은 세습무로부터 배워 온 무속의 학습을 체계적으로 정리하여 후대에 최대한 원형에 가깝게 전승하고자 준비하고 노력하고 있다. 앞으로도 동해안굿은 마지막 세습무의 대를 이어 학습무들이 전통을 계승하고 시대에 맞춰 발전시켜 나갈 것이다.
언어학습에서 어휘는 가장 필수적이고 기본이 되는 단위임에도 불구하고 교육현장에서는 학생들에게 어휘를 지도하고 별도의 학습시간을 제공하는 경우는 매우 드물다. 어휘를 습득한다는 것은 소리 내어 말하고 듣는 과정을 통해 이루어진다. 눈으로 내용을 이해하고 암기하는 전통적인 언어 습득 방식은 분명 한계가 있을 수밖에 없다. 본 논문에서는 학습자 특성을 고려한 인지전략과 음성인식을 기반으로 한 Speaking 중심의 학습 방법을 연구하여 초등 영어 어휘 습득을 위한 인지전략 기반의 Speaking Training system을 설계하고 구현하였으며, 초등학교 5학년 두 개 학급을 선정하여 수준 테스트 후 실험 그룹과 비교 그룹으로 각각 편성하여 분석한 결과 학습자의 동기부여와 성취감을 높임으로써 학습자의 소리 영어 중심의 어휘 습득을 강화할 수 있었고, 학력향상 뿐만 아니라 학습참여도, 과제수행 정도, 흥미도 등의 자기주도적 능력까지도 향상시킬 수 있다는 놀라울만한 성과가 있었다. 본 연구를 통해 학생들의 실용적인 영어 말하기 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.
본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
As the media changes, communication patterns in modern society have been changed as well. This change in the media environment has also transformed the required literacy and it is time to accept this new literacy in Korean language education. At this point, this paper inspected the perception of media literacy classes of 73 teachers currently in the field of Korean language education. The results show that most teachers are aware of the media literacy which has changed socially, and show strong agreement that this changed literacy should be applied in the field of Korean language education. However, today's media literacy education is passive. Although teachers generally understand the dynamic features of newly emerging digital media, it remains as a tool in class. The teachers pointed out that device problems such as device environment and the spread of media are one of the many reasons for such passive usage. However, the more fundamental problem is that the new communication environment has not been reflected in the curriculum actively. Teachers thought that media literacy has a close relationship with Korean proficiency. Also, they saw that this kind of media literacy will be required for Korean learners in the future with more importance. Based on the results of the study, this paper argues that Korean language education needs to accept and reflect the changes of media in the curriculum.
Purpose: The purpose of this study was to identify and assess from nursing students and nurses in the clinical field what constitute good instruction, through the review of nursing students' opinions and clinical field demands. Methods: The study design was used Creswell's exploratory sequential design by collecting and analyzing qualitative data obtained from interviews and then analysis of quantitative data. The participations were 79 seniors in nursing schools and 85 nurses with less than three years of clinical experience. The data were collected through individual interviews and analyzed based on Elo and Kyngas's content analysis method. The quantitative data were collected using the questionnaire developed based on qualitative results and analyzed by SPSS 23.0 program and Importance Performance Analysis (IPA). Results: The results showed that IPA extracted seven items with high importance but low satisfaction: "nursing fads and trends," "teacher-learner communication and reflection," "materials used in clinical settings such as monitoring results and test results," "special presentations by experienced practitioners," "instruction assures learners' comprehension," "accurate and detailed evaluation standards" and "feedback on homework and exam." Conclusion: The factors comprising good instruction were verified, and the necessity for additional efforts to improve high importance and low performance factors was noted. Therefore, this study can serve as a guide for nursing education facilities and educators in developing of a thorough education system with excellent instruction designed to achieve an ideal nursing education.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.65-77
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2014
Ubiquitous learning has aroused great interest and is becoming a new way for foreign language education in today's society. However, how to increase the learners' initiative and their community cohesion is still an issue that deserves more profound research and studies. Emotional intelligence can help to detect the learner's emotional reactions online, and therefore stimulate his interest and the willingness to participate by adjusting teaching skills and creating fun experiences in learning. This is, actually the new concept of smart education. Based on the previous research, this paper concluded a neural mechanism model for analyzing the learners' emotional characteristics in ubiquitous environment, and discussed the intelligent monitoring and automatic recognition of emotions from the learners' speech signals as well as their behavior data by multi-agent system. Finally, a framework of emotional intelligence system was proposed concerning the smart foreign language education in ubiquitous learning.
Many e-Learning companies are incorporated for the last five years, but most of them are failed or merged by the other company. The main reasons are the absence of competitive strategies and recognition of critical success factors. There are many researches on the critical success factors of Information System (IS) and Electronic Commerce (EC) . We derived e-Learning success factors from the previous IS and EC researches. We classified the success factors into five dimensions, (1) contents management, (2) learner management, (3) business strategy, (4) organizational support and ability, (5) learning management system (LMS), and each dimension has 9 or more success factors measurement items. We surveyed the perceived importance of the success factors from the manager of South Korea e-Learning firms. The paper categorized the items into two or more factors for each dimension by the exploratory factor analysis. Finally, we conducted one-way ANOVA for each success factors by the business model. As a result, there is different importance level for each success factors by the business model. We concluded that each e-Learning company needs different strategies to their business model.
This study investigated to designand implement web-based collaborative learning system Co-Net and map out students' learning procedure using the system, based upon Student Team Achievement Division (STAD Slavin, 1990, 1996). There are technical process and instructional considerations to be made during the design process. The former are those that concern equipment requirements and specifications and include Ease of Use, Speed of Access, and Flexibility. On the other hand, instructional considerationsare concerned with the delivery and access of instructional materials and their outcomes on learners. They are cooperative interactions within groups and group heterogeneity, learner control, group incentives, individual accountability, equal opportunity for earning high scores and contributing to group effort, task specialization, and competition among groups. A web site for a virtual learning environment designed and built by the authors and known as Co-Net is then explained along with the whole process learners inside the environment. The main page of Co-Net consists of 15 menus to implement cooperative learning process. The cooperative learning activities using 15 menus are composed of six phases (1) preparation of the new knowledge (2) presentation of the new knowledge (3) knowledge assimilation and application (4) team and individual evaluation (5) team and individual recognition Throughout the five phases, the appropriate use of cooperative learning techniques has been shown to have both academic and social benefits to learners.
이 논문에서는 학습자가 가상현실 안에서 음성으로 원어민 캐릭터와 대화하는 영어 대화 학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템에서 사용자는 다양한 시나리오의 가상현실 상황에서 대화를 한다. 시스템은 사용자의 음성을 인식하고, 음성 합성을 이용하여 캐릭터의 음성을 제공한다. 몰입감과 현실감 있는 환경을 제공하는 가상현실 환경을 통해 영어 대화하는 과정에서 학습의 발음을 평가한 정보를 학습자에게 피드백으로 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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