본 연구는 Davis의 기술수용모형을 기반으로 대학도서관에서 제공하는 모바일 서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 기술수용모형의 핵심변수인 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 기본으로 하되 최근 모바일 시스템에 많이 적용되는 인지된 놀이성을 추가하였으며 외부변인으로는 모바일 도서관의 유비쿼터스속성 및 상황인식성과 개인의 모바일 인터넷 자기효능감을 사용하였다. 이를 위해 대학도서관 두 곳의 모바일 도서관 접속 경험이 있는 재학생 325명을 대상으로 설문조사 하였으며 SPSS 18.0과 Amos 21.0을 이용하여 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 인지된 유용성이 서비스 이용의 결정적인 요인으로 나타났으며 인지된 사용용이성은 인지된 유용성을 매개로 모바일 서비스 이용에 간접적인 영향을 미치고 있었고, 인지된 놀이성은 유의한 영향을 미치지 않았다. 외부변인인 유비쿼터스속성은 인지된 유용성에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 상황인식성은 인지된 놀이성과 인지된 사용용이성에, 모바일 인터넷 자기효능감은 인지된 사용용이성에 영향을 미쳤다. 대학도서관의 모바일 서비스 이용의도를 결정하는 영향력 있는 요인들을 파악함으로써 대학도서관 모바일 서비스 영역의 이론적 의의와 실무적 의의를 함께 고찰하였다.
가상비서에 기반해 구매활동을 하는 새로운 방식의 음성쇼핑(Voice shopping)이 주목받고 있다. 전 세계적으로 음성쇼핑 시장이 성장을 하고 있고, 우리나라도 음성쇼핑의 본격적 상용화를 눈앞에 두고 있다. 음성쇼핑 관련 서비스의 발전을 위해서는 서비스의 질, 새로운 방식에 맞는 효율적 프로세스, 고객관계 구축 방법 등 새로운 쇼핑방식과 관련한 세부적 이슈에 대해 구체적으로 고찰하는 작업이 필요하다. 그러한 시도의 일환으로서, 이 연구는 음성쇼핑에 대해 소비자들이 갖는 인식 및 태도에 영향을 미치는 요인을 판별하고자 한다. 이 연구에서는 171명의 온라인쇼핑 이용객의 설문조사 응답데이터를 기반으로 분석을 실시했다. 인지된 유용성, 사용 용이성 등 기술수용모델(Technology Acceptance Model)의 전형적 요인 외에 인지된 유희성이라는 요인을 추가하여 음성쇼핑에 대한 이용의도에 미치는 영향을 분석했다. 특별히 이 연구에서는 사용자의 속성이 미치는 영향에 집중하고자 한다. 음성쇼핑의 확산을 위해서는 유효한 타깃 고객을 설정하는 게 필요하며, 사용자에 대한 이해가 선행되어야 원활한 고객관계 구축이 가능해지기 때문이다. 따라서 이 연구에서는 사용자 혁신성 및 지식수준 등 사용자의 속성에 따라 음성쇼핑 이용의도와 관련한 요인이 어떻게 영향을 받는지 분석하고자 한다. 분석결과, 사용자 혁신성은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 긍정적 영양을 줬다. 사용자 지식기반은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 유의하지 않았으나, 이 변수들의 외생변수 역할을 하는 사용자 혁신성에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 확장된 기술수용모델 변수 중에서는 인지된 유용성과 인지된 유희성이 음성쇼핑의 이용의도에 긍정적 영향을 주고, 사용 용이성은 음성쇼핑 이용의도에는 유의한 영향이 없으나 인지된 유용성과 유희성을 모두 높이는 것으로 나타났다. 이 연구는 음성쇼핑 플랫폼 및 연관 서비스 개발시중점을 두어야 할 지향점 및 고객관계 설정 방향에 대한 시사점을 제시하는 데 의의가 있다.
본 연구는 디지털미디어서비스를 시청하는 수용자가 미디어서비스의 콘텐츠 다양성 개선 정도에 대해 어떻게 인식하는지를 실증적으로 연구하였다. 이를 위해 연구자는 IPTV 사용자를 중심으로 디지털미디어 서비스의 다양성 인식이 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는지 실증하였다. 연구를 위해 전국단위 샘플 1,373명을 확보하여 구조방정식 모형 검증을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 디지털미디어서비스 수용자는 채널 및 VOD편수 등의 공급측면의 다양성 인식이 시청 접근성. 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠에 출연하는 인물의 다양한 등장도 시청 접근성, 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 시청 접근성, 채널과 인물의 다양성 인식, 즐거움 인식 등은 IPTV 사업자의 다양성 기여에 대한 인식과 이용 만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 시청자의 미디어 다양성 인식을 실증하는 연구가 소수이나 이러한 모형검정의 시도가 향후 관련 미디어 정책을 마련하고 미디어 기업의 공익적 책무를 주지시키는데 기여할 것으로 기대한다.
With the development of Internet and transition to information society, social capital is expanding to online from the traditional offline context. Especially with the widespread of social network service(SNS) the number of SNS users is increasing sharply and the importance of online social capital has been more and more significant. Most studies on social capital focused on organizational aspects but few studies have payed attention to personal aspect. Empirical studies on the relation between SNS and social capital were seldom conducted in previous studies. Based on the theory of social capital this study targets on the relationship formed through SNS and analyzes on how the relationship affects the perceived social capital. In this study 'self-presentation', 'playfulness' and 'critical mass' are posited as the antecedent factors of 'SNS usage'. This study proposes a research model to examine the effect of 'SNS usage' on 'relationship reinforcement', 'relationship building' and 'perceived social capital'. According to the results of empirical analysis, 'self-presentation', 'playfulness' and 'critical mass' can generate significant positive influence on 'SNS usage'. It also confirms not only the effect of 'relationship reinforcement' and 'relationship building' formed through SNS on 'perceived social capital' but also relationship between the social capital formation and SNS usage. The outcome obtained in this study can be applied in developing SNS services.
Development of information and communication technology is changing commerce environment and consumer purchasing behavior has also been changed. Globalization is becoming increasingly prevalent in the world today and many factors such as culture, politics, and economics may influence the applicability of management theories. Concurrently, corporate managers are faced with the challenge of offering usable and useful applications to the local users. Besides, many scholars strongly support that the criteria for M-Commerce adoption in developing countries are different from that of developed countries, due to cultural, security, social, political, economic, and technological aspects. This research tried to investigate the differences on the adoption of mobile commerce between developed and developing countries. In this study, the motivation for studying advanced mobile phone services adoption in the South Korea and Viet Nam is presented. Second, M-Commerce adoption model is introduced as a starting point for the research model. We then integrate price, personal innovativeness, quality dimension and perceived of playfulness into our model. Next, we describe our method and report the results of our analysis. The paper concludes with a discussion of the results from both the South Korea and Viet Nam with implications.
Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.
본 연구는 기술수용모델을 활용하여 IPTV의 유료 VOD 이용자의 만족도와 재구매 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과, '지각된 시스템 품질'은 '지각된 유용성'과 '지각된 비용'에 선행적으로 영향을 미치는 중요한 요인으로 확인되었다. 한편, '지각된 콘텐츠 품질'은 '지각된 비용'에는 유의미한 영향을 미치지 않았지만, '지각된 유희성'에게는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 만족도와 재구매 의도에 미치는 지각된 신념들의 상대적 영향력에 대해서는 콘텐츠 품질, 비용, 유용성, 유희성 순으로 높게 확인되어, 유료 VOD 소비자의 콘텐츠 지속구매를 유도하기 위해서는 무엇보다도 가격 및 품질과 같은 기능적 편익이 중요하다는 결과를 도출하였다. 또한 소비자의 상황 및 특징과 관련된 요인들을 조절변수로 도입하여, 이들이 신념, 만족도, 의도의 형성 과정에서 어느 정도 영향력을 갖는지에 대해서도 분석하였는데, IPTV 가입 기간, 유료 콘텐츠 구매정도, 연령 및 소득 수준에 따라 이들의 가치 인식과 만족도 수준에는 뚜렷한 차이가 있음을 발견했다.
본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
본 논문의 목적은 마이크로 블로그를 사용함에 있어서 자발적인 자기 노출에 영향을 주는 요인을 살펴보는데 있다. 마이크로 블로그 사용이 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서, 자신의 정보를 자발적으로 노출하는 사람들에 대한 연구는 아직도 부족한 실정이다. 이러한 측면에서 본 연구는 마이크로 블로그 상에서 자발적인 자기 노출의 과정을 계획된 행위이론에 근거하여 조사하였다. 이를 위해 본 연구는 자기노출에 대한 태도, 주관적 규범, 인지된 행위 통제 등의 변수를 자기 노출 행위의 선행변수로 설정하였다. 또 프라이버시 염려, 인지된 즐거움, 사회적 참여를 위한 정보 동기, 관계적 동기의 자기 노출 태도에 대한 영향 정도를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 우선 자기노출에 대한 태도, 주관적 규범, 인지된 행위 통제 등의 변수는 자기노출 행위에 대해 통계적으로 유의한 관계를 갖는 것으로 나타났다. 하지만 인지된 즐거움을 제외하곤 프라이버시 염려, 정보 동기 및 관계적 동기 등은 통계적으로 유의한 관계를 갖고 있지 않은 것으로 나타났다.
As the development of information technology, the biggest change in educational paradigm is apparent in the shift that the emphasis of education is layed on from teachers to learners. E-learning education service through the internet is less restricted in the respect of time and places in comparison with off-line education. Therefore e-Learning is spreaded rapidly and the educational effectiveness of that is needed to be investigated. In this study theoretical research was performed firstly and framework of the study was constructed. After establishment of hypotheses the survey data were collected by the learners of e-Learning and the hypotheses were verified by the SPSS version 12.0. The results are as follows : First, the quality of e-Learning service influences significantly to the technology acceptance of users. Secondly, perceived usability and perceived easiness of technology acceptance model influences significantly to the intention of reuse of users of e-Learning services. Lastly, the playfulness of the Flow theory influences significantly to the intention of reuse of users of e-Learning services. Although there are some limitations in the respect of the numbers of variables, parameters, or samples, this study will contribute for enhancing the effectiveness of education in e-Learning service by providing the acceptance factors of e-learners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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