This study evaluated the effectiveness of an obesity program developed to solve 'obesity', which was selected as the top priority for urgent improvement among the dietary problems of elementary school students in Busan. The program aimed to practice four health rules every day (sleep early, eat two vegetables with each meal, reduce sugary snacks, and exercise for 30 minutes every day). The participants were trained to practice the four rules online in real time every day for three weeks, and their performance in nutrition education tasks was monitored using Padlet. The anthropometric measurements showed no change in the overall average weight before and after participating in the program, but all students grew in height (z=-6.978, P<0.001), and the number of obese students decreased significantly (z=-3.317, P<0.001). This obesity program was effective in improving height growth and obesity in elementary school students. In terms of dietary changes, after participating in the program, the frequency of vegetable consumption increased significantly (z=-4.849, P<0.001), the frequency of sweet snack consumption decreased significantly (z=-4.298, P<0.001), and the bedtime improved (z=-1.000). Therefore, the non-face-to-face, self-directed obesity program developed in this study is expected to reduce the workload of nutrition teachers carrying a heavy workload such as meal service and nutrition classes, and can be used as an efficient nutrition counseling program.
본 연구에서는 색채 계획을 통해 콘텐츠를 제작할 때 참고할 만한 색을 도출하는 방법을 모색하기 위하여 진행되었다. 대상이 된 이미지는 한국 내의 자연풍광을 다룬 사진들로 머신러닝을 활용해 낮과 밤이 어떤 색으로 표현되는지 알아보고, KSCA를 통해 색 빈도를 도출하여 두 결과를 비교, 분석하였다. 낮과 밤 사진의 색을 머신러닝으로 구분한 결과, 51~100%로 구분했을 때, 낮의 색의 영역이 밤의 색보다 2.45배가량 더 많았다. 낮 class의 색은 white를 중심으로, 밤 class의 색은 black을 중심으로 명도에 따라 분포하였다. 낮 class 70%이상의 색이 647, 밤 class 70% 이상의 색이 252, 나머지(31-69%)가 101개로서 중간 영역의 색의 수는 적고 낮과 밤으로 비교적 뚜렷하게 구분되었다. 낮과 밤 class의 색 분포 결과를 통해 명도로 구분되는 두 class의 경계 색채값이 무엇인지 확인할 수 있었다. KSCA를 활용해 디지털 사진의 빈도를 분석한 결과는 전체적으로 밝은 낮 사진에서는 황색, 어두운 밤 사진에서는 청색 위주의 색이 표현되었음을 보여주었다. 낮 사진 빈도에서는 상위 40%에 해당하는 색이 거의 무채색에 가까울 정도로 채도가 낮았다. 또 white & black에 가까운 색이 가장 높은 빈도를 보여 명도차가 크다는 것을 알 수 있었다. 밤 사진의 빈도를 보면 상위 50% 가량 되는 색이 명도 2(먼셀 기호)에 해당하는 어두운 색이다. 그에 비해 빈도 중위권(50~80%)의 명도는 상대적으로 조금 높고(명도 3-4), 하위 20%에서는 여러 색들의 명도차가 크다. 난색들은 빈도 하위 8% 이내에서 간헐적으로 볼 수 있었다. 배색띠를 보았을 때, 전체적으로 남색을 위주로 조화로운 배색을 이루고 있었다. 본 연구의 색의 분포와 빈도의 결과값은 한국 내의 자연 풍경에 관한 디지털 디자인의 색채 계획에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 색 분포를 나눈 결과는 해당색이 특정 디자인의 주조색이나 배경색으로 사용될 경우에 두 class 중 어느 쪽에 더 가까운 색인지에 대해 참고사항이 될 수 있을 것이며, 분석 이미지들을 몇 가지 class로 나눈다면, 각 class의 색 분포의 특성에 따라 분석 이미지에 사용되지 않은 색도 어느 class에 얼마큼 더 가까운 이미지인지 도출할 수 있을 것이다.
디지털 교과서는 다양한 상호작용을 통하여 학습자의 특성과 수준에 적합한 학습을 가능하게 하는 교수학습 자료이다. 이 연구에서는 초등 과학 수업에서 디지털 교과서를 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업모형을 개발하고 그 효율을 확인하고자 한다. 초등 과학 수업에서 학습자들의 완결학습을 도와주기 위한 수업모형은 출발점 행동 진단과 피드백, 자기주도적 학습 환경 구축 그리고 학습자의 학습을 돕는 교사, 학생, 디지털 교과서와의 상호작용이 필요하다. 이러한 특징을 반영한 디지털 교과서 활용 수업모형은 준비단계, 실행단계, 다지기단계로 구성하였다. 준비단계에서 학습자는 디지털 교과서를 이용한 진단평가 결과에 따라서 제공되는 수준별 피드백 자료를 통해 출발점 행동을 보완하고 학습 활동에 대한 흥미를 유지한다. 실행단계에서 학습자는 디지털 교과서의 다양한 기능과 여러 형태의 자료를 활용하여 자기 주도적으로 학습을 진행한다. 다지기단계에서 학습자는 교사가 구성한 다지기 영상 및 다지기 문제 풀이 활동 그리고 학습자가 커뮤니티에 누적해 놓은 결과물을 재확인함으로써 학습내용을 내면화할 수 있다. 개발한 수업모형의 효과를 확인하기 위해서 초등 과학 5학년 2학기 '날씨와 우리 생활' 단원을 선정하여 수업자료를 제작하여 초등학교 5학년 101명을 대상으로 실험을 설계하였다. 실험집단 50명에게는 개별적으로 스마트기기를 제공하여 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업을 실시하였고, 비교집단 51명은 서책형 교과서를 활용한 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업에 비해 학업 능력이 낮은 집단의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자의 자기주도적 학습 태도 향상에 효율적이었다. 셋째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업에서는 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자, 교사, 디지털 교과서와의 상호작용 횟수가 많았다. 결론적으로 이 연구에서 개발한 초등 과학 수업에서의 디지털 교과서 활용 수업모형은 학습자의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움이 되었다.
본 연구는 NCS 직업기초능력의 하위능력 중 하나인 의사소통능력에 대한 인식을 조사하고 분석한 후에 향후 수업의 방향성을 모색하자 한다. 이를 위해 연구자는 '의사소통능력의 중요성 및 필요성, 의사소통능력 수업의 학습자와 교수자, 교육과정 및 교수학습 내용 및 방법, 의사소통능력과 글쓰기능력, 비교과 프로그램 운영' 등 크게 다섯 가지 항목 아래 관련되는 질문 항목을 만들어서 비대면으로 설문조사를 실시한다. 본 연구자는 전문대학에서 의사소통능력 교과목이 생기기 전부터 시작하여 기초교양으로 전면 실시되는 과정을 겪었고, 지금은 선택교양으로 남겨진 상황에서 1학년을 대상으로 의사소통능력에 대한 대학생의 인식을 파악하고자 한다. 조사 영역을 몇 개의 항목으로 나누어 온라인 설문조사를 실시한 후 단체 FGI를 통해 더욱 심층적으로 분석하려고 하였다. 그 결과 학생들은 의사소통능력이 코로나19를 겪으면서 더욱 중요해졌음을 느끼고 있었다. 또 의사소통능력의 하위 5개 능력 중 특히 말하기능력이 가장 중요한 것으로 나타났고, 읽기능력이 가장 덜 중요한 것으로 인식하고 있었다. 한편 자기자신에 대한 의사소통능력 수준이나 소통 유형, 소통 방식에 대해 알고자 하는 희망이 강하게 나타났다. 또한 의사소통능력이 대학 1학년 때 배워야 한다고 인식하고 있었으며 비교과 프로그램으로 상시 운영되기를 희망하고 있었다. 특히 의사소통능력 하위 5가지 영역에서 나머지 능력에 비해 말하기능력에 가장 기대치가 높았고 실제 희망치도 가장 높았고, 교수학습 방법면에서도 이론보다 피드백이나 연습 등을 통해 능력이 향상되기를 원하고 있었다. 이러한 연구 결과는 향후 의사소통능력의 수업 내용이나 방법 등 수업의 운영 방향을 설정하는 데 시사하는 바가 크다고 볼 수 있다.
현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.
본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.
본 연구는 가상학습교구를 이용한 수업이 학생들의 수학적 개념 이해를 돕고, 이러한 개념 이해의 증가가 학생들의 수학 학습에 대한 자신감을 증진시키는 지를 분석하는데 목적이 있다. 또한, 다수의 질 높은 수학관련 소프트웨어의 개발에도 불구하고 비용상의 문제로 사용에 제약을 받았던 수학교실 상황에, 무료로 제공되는 가상학습교구의 활용 가능성 모색은 본 연구가 갖는 또 다른 의미이다. 워싱턴 디씨 근교 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 가상학습교구를 이용하여 분수개념을 지도하였고, 학생들이 분수개념을 획득함에 따라 나타내는 자신감의 증거를 찾았다. 실험 전후에 성취도와 자신감 검사가 실시되었고, 수업 중의 인터뷰와 학생 활동지 수업관찰을 통해 자료를 수집하고 분석하였다.
본 연구는 코로나19 환경에서 시작된 비대면 학습이 대학수업에서 효과적으로 이루어질 수 있도록 비대면 수업사례를 중심으로 탐색하고자 하였다. 본 연구의 내용 범위는 대학에서 코로나19 상황에 직면한 비대면 수업사례의 학습전개 과정을 수업 및 학습내용, 상호작용, 과제활동, 수업환경의 교수-학습활동으로 분석하였다. H대학교 유아교육과 1학년 학생의 창업기초 교과목 수강생을 대상으로 진행하였다. 연구결과 첫째, 학습내용으로 창업에 대한 관심이 증가하였다. 둘째, 교수학습과정을 탐색한 결과 학생들이 학습내용을 이해하거나 학습목표를 달성하는데 있어서 대면 교수-학습과 비대면 교수-학습과 큰 차이가 있다고 볼 수 없다. 셋째, 비대면 교수-학습에서 가장 아쉬운 것은 상호작용 활동이며, 이로써 과제수행에 있어 어려움을 호소했다. 넷째, 학생들은 새로운 비대면 교수-학습 환경에 적응하여 마무리했다. 이 연구 결과를 바탕으로 비대면 교수학습 모델 개발이 필요하며, 대학 및 정부차원에서 비대면 환경 플랫폼을 구축하고, 온·오프라인을 포함하는 교육적 상호작용 시스템이 필요할 수 있다는 논의를 바탕으로 새로운 시각과 접근을 다룰 수 있는 연구들이 지속되어야 함을 밝혔다.
코로나19 사태 이후 세상의 지형은 코로나 이전과 코로나 이후로 나뉠 정도로 완전히 바뀌었다. 마스크, 사회적 거리 유지하기, 구내식당에서 한쪽 편에만 앉기, 온라인 비대면 수업 등과 같이 우리는 지금 코로나19 이전엔 생각도 못한 것들이 이제는 일상이 되어 버린 뉴 노멀의 시대를 살고 있다. 코로나19 사태로부터 가장 심각하게 영향을 받은 곳은 다름 아닌 교회일 것이다. 코로나19로 인해서 발생하는 다양한 문제들을 직면하면서 교회는 어떻게 대처해야 할까? 본 연구는 포스트 코로나19 시대에 교회의 5대 본질적 사명의 재성찰 하고자 한다. 5대 본질에는 무형교회의 3대 본질적 기능인 디다케(가르침), 케리그마(선포), 디아코니아(봉사)와 유형교회의 2대 본질적 기능인 코이노니아(교제)와 레이투르기아(예배)가 있다. 이들 중 코로나19 사태로 대면예배가 자제됨으로 인해 가장 심각하게 위협받고 있는 것은 코이노니아와 레이투르기아이다. 위기의 때에 교회는 디다케적 기능을 잘 수행하고, 신자들 간의 수평적 코이노니아의 효율성 제고를 위해 하나님과의 수직적 코이노니아를 강화할 필요가 있다. 하지만 사회적 거리두기로 인해 대면예배가 소원해진 상황에서 무엇보다 노력이 필요한 부분은 성경을 가르치는 것과 선포하는 것이다. 이를 위해 보다 양질의 콘텐츠를 제작할 전문사역이 필요한 것으로 사료된다.
최근 학습자 중심의 수업을 중시하는 패러다임과 함께 온라인과 오프라인의 연계를 통한 플립드 러닝의 도입이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 패션학과의 실기 수업의 하나인 기초 드레이핑 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하고, 교수자 측면에서 플립드 러닝 도입 시, 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 플립드 러닝 교수법과 기초 드레이핑에 관련된 이론적 연구와 플립드 러닝이 반영된 기초 드레이핑의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, 플립드 러닝을 접목한 기초 드레이핑의 교과목에 대한 학습자들의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 학습 관련 영상 자료에서 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. 그 배경으로는 수강인원에 따른 교육의 효율성 저하에 대한 보완, 교육에 대한 항상성 부여로 나타났다. 개선점으로는 영상 학습 자료의 기술적·내용적 보완 및 영상 자료 외에 문서화된 학습 자료의 제시를 들 수 있는데, 이는 플립드 러닝 교수법을 수행함에 있어 학습자 눈높이를 고려한 동영상의 제시가 매우 중요하다고 할 수 있다. 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 영상촬영과 편집의 시간을 할애해야하는 측면, 학습자 관점에서 교육의 구성을 바라보는 시각, 플립드 러닝을 설계를 위한 교수자의 교과목에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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