This study deals with the case of online-based project learning, which was designed for the purpose of university educational innovation and enhancing learners' competencies required by society, operated during the COVID-19 pandemic. The course was applied Python programming language, team-based project learning, and intensive course system, which is required by our society and companies in the era of the 4th industrial revolution. Also it was operated as a non-face-to-face online class, which would have been operated in an offline class if it had not been for Covid 19 pandemic, to explore the possibilities and educational effects of online learning. To do this, 32 university students participated in online-based project learning during 8 weeks, and then conducted a survey. The survey results were analyzed in terms of i) non-face-to-face online learning, ii) team-based project learning, and iii) application of the intensive course system. Results say that most of the learners were satisfied with the online learning, team-based project learning, and the intensive semester system applied in this course at a high level, and also they clearly presented the reasons. Thereby, it has been confirmed that the learners were already well aware of the pros and cons of each learning method. Based on these results, the implications were discussed.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.53-61
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2021
The year 2020 was a time when the coronavirus infections-19 (COVID-19) caused various changes in society. In particular, the fields that have been conducted face-to-face have been greatly confused by the transition to an online non-face-to-face method, and this is the case with the field of education. There are two main advantages of offline education. The first is that we can improve our understanding through communication with teachers, and the second is that we can develop social skills through interaction with friends. But as online classes progressed due to corona 19, interaction could not be achieved. As a result, the motivation for learning has been reduced due to difficulties in real-time feedback, and the participation rate has been significantly lowered, especially in lower grades, raising concerns about the learning gap that will occur after corona 19. However, there are some cases in which online classes were conducted as effectively as offline classes by utilizing various contents. What they have in common is the use of content. Teachers generally improved the quality of education by linking interesting sights and videos that enhance learning comprehension. The provided video conveys learning-related content into stories, enabling intuitive observation. Many students were already enjoying these videos through VOD (Video on Demand) such as TV and YouTube, they were able to connect their easy access to content and interest in learning. Appropriate use of video content has rather increased the learning effect and should continue after corona 19. Therefore, it is necessary to study methodologies that apply video content efficiently to education. This study looked at the steps that needed content application through the development of education programs, and observed its meaning. Students were curious about the content, motivated to learn and participated in learning on their own. Intuitive learning, conducted through appreciation, play and content production, provided an opportunity to learn on their own in everyday life.
본 연구의 목적은 위드 코로나(With COVID-19)시대 서울, 경기지역 사회복지과 재학생들을 대상으로 학생, 대학, 실습기관의 사회복지 현장실습 진행상황을 알아보고, 효과적인 사회복지 현장실습 운영 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 사회복지현장실습 교과목을 이수한 181명을 대상으로 설문조사를 실시했으며 최종 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 위드 코로나 시대 실습기관 운영상황은 '대면, 비대면' 같이 이루어지는 경우가 가장 높았으며, 부분적 비대면 실습교육이 이루어졌을때 학생들 만족도가 긍정적이었다. 기관에서 코로나로 반복적인 셧다운 임에도 불구하고 대면 서비스 참여 정도는 9회 이상, 수퍼비전 횟수는 6회 이상이 가장 많았으며, 사회복지 현장실습기관 수퍼비전의 질수준의 경우는 '대체로 높다'는 응답이 많았다. 둘째, 위드 코로나 시대 실습성과, 실습생, 실습기관의 각각 수준을 알아본 결과, 실습기관요인과 실습성과는 유의한 관계를 보였으며, 셋째, 위드 코로나 시대 대학, 실습생, 실습기관요인이, 실습성과에 어떠한 영향을 미치는지 알아본 결과 실습기관이 실습 성과에 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위드 코로나 시대 사회복지현장실습 성과를 도출하기 위해서는 비대면과 대면 실습지도를 겸하는 교육시스템과 실습 수행 역량을 갖출 수 있는 프로그램 개발이 필요가 있다. 한국사회복지사협회에서는 학생들이 현장실습이 원활하게 이루어 질 수 있도록 사회복지기관에 적극적인 협조요청과 실습기관 및 지도자 DB구축이 마련이 되어야 한다. 위드 코로나 시대에 맞는 실습기관 수퍼바이저의 교육과 지원프로그램들을 강화할 필요가 있다. 앞으로 사회복지 학생들이 효과적인 실습을 위해 대학과 실습기관을 비롯한 정부부처 및 관련 기관들의 실습체계에 대한 다각적 지원이 마련되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to verify the effectiveness the IoT program in online, and explore the applicability of the design course in consideration of design elements and realistic constraints for engineering education accreditation in online. For this study, IoT programs developed based on online classes were operated, and the effectiveness as a subject was verified through satisfaction surveys, competency test, and interview of participating students. In addition, by presenting design elements and realistic constraints in a online environment required to apply to engineering design courses, it is expected that they can be used as basic data in developing and operating actual design curriculum.
본 연구는 포스트 코로나 시대에 비대면 교육 환경에서 대면 교육 환경으로 전환되면서 학생 간, 그리고 교수자-학생 간 상호작용 및 공동체 의식에 대한 대학생들의 인식을 조사, 분석하고자 하는 것을 목적으로 하였다. 한국의 대학생 49명이 본 연구에 참여하였으며, 그들은 지난 2년여 간 코로나 상황에서 비대면 수업을 경험한 뒤 대면수업 환경의 적응 시기에 있는 학생들이었다. 대상 학생들은 Rovai(2002)의 '교실공동체척도'(Classroom Community Scale, CCS)를 수정·보완한 설문조사에 응하였으며, 수집된 자료는 빈도분석 등의 분석방법을 통하여 분석되었다. 자료의 분석 결과, 학생들은 대면 수업에서의 수업 내용 이해도와 몰입도 면에서 긍정적으로 인식하고 있었으나, 대면수업 방식에 대한 적응 기간이 필요한 것으로 나타났으며, 교육 환경에 대한 정의적인 요인 등에 대하여도 고려되어야 할 것으로 나타났다.
Objectives: Grounded in a life-course perspective, this study examined the effects of non-coresident children's transitions to marriage and parenthood on the frequency of contact with their parents. Gender of adult children and the educational levels of both adult children and their parents were evaluated as potential moderators of the transition-contact linkages. Method: The analytic sample consisted of adult children aged between 20 and 50 whose parents participated in four waves of the Korean Longitudinal Study of Ageing (2006, 2008, 2010, 2012). For analysis, fixed effects regression models were estimated using the xtreg procedure in Stata. Results: First, transition to marriage was associated with a decrease in face-to-face contact, whereas a greater increase in contact with parents via phone, mail, email etc. occurred only among newly married with less than college education compared to the newlywed with college degrees. Second, transition to parenthood was associated with an increase in contact via phone, mail, email etc. In addition, a greater increase in face-to-face contact was found with parents who completed high school or more education compared to those with less than high school education. Conclusions: The findings suggest that adult children's transitions to marriage and parenthood may bring about increases in contact with their parents, particularly for adult children with less than college education and parents with more than high school education.
여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.
Purpose: While most studies focus on learning styles in face-to-face education, research on online learning environments, especially by age in lifelong education, is limited. This study aims to propose a direction for online learning by analyzing digital literacy and e-Learning learning styles by age in lifelong education. Research design, data and methodology: The study surveyed 100 online learners from an open university in Seoul. Using an e-Learning learning styles test, frequency analysis was conducted by gender, age, and digital literacy. A learning plan was then proposed based on the results. Results: The study found no age-related differences in digital literacy. Both men and women shared similar ratios of Environment-dependent and self-directed learning styles, reflecting the characteristics of online learners using digital devices. Conclusions: In lifelong education, e-Learning design should accommodate diverse learning styles: web/app designs for Environment-independent and self-directed learners, short/long formats for Passive learners, real-time (LMS)/non-real-time (ZOOM) systems for Positive and cooperative learners, and AI/human tutors for Environment-dependent and self-directed learners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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