International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.79-84
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2023
Due to the rapid performance improvement of smartphones, multitasking on mobile platforms has become an essential feature. Unlike traditional desktop or server environments, mobile applications are mostly interactive jobs where response time is important, and some applications are classified as real-time jobs with deadlines. When interactive and real-time jobs run concurrently, memory allocation between multitasking applications is a challenging issue as they have different time requirements. In this paper, we study how to allocate memory space when real-time and interactive jobs are simultaneously executed in a smartphone to meet the multitasking requirements between heterogeneous jobs. Specifically, we analyze the memory size required to satisfy the constraints of real-time jobs and present a new model for allocating memory space between heterogeneous multitasking jobs. Trace-driven simulations show that the proposed model provides reasonable performance for interactive jobs while guaranteeing the requirement of real-time jobs.
본 논문에서는 다양한 모바일 플랫폼 환경에서 실행이 가능한 모바일 문서 뷰어를 제안한다. 제안한 문서 뷰어는 자체 파일분석을 통한 파일 decoding 엔진과 독립적인 모듈로 동작하는 엔진으로 OS에 따라 유연하게 장착이 가능하게 설계되었다. 또한 제안된 뷰어에서는 문서파일의 특정을 분석하여 문서파일의 editing tool들의 기초 자료로 사용되어질 수 있다.
래스터 연산은 트루 컬러 이미지(픽스맵)나, 단색 이미지(비트맵)을 표현하기 위해서 광범위하게 사용된다. 이 기능은 이미지 프로세싱 기능이나, 폰트 출력 시에 강하게 요구된다. 반면에, OpenGL ES 하드웨어 등을 포함하는, 현재의 모바일 그래픽스 플랫폼들에서는 이 기능을 직접 제공하지는 않는다. 모바일 그래픽스 플랫폼들에서 이러한 래스터 연산을 완벽히 제공하기 위해서, 본 논문에서는 그래픽스 이미지들을 3차원 점들의 집합으로 해석하고, 풀-소프트웨어 구현 방식으로, 이들 3차원 점들을 전형적인 3차원 기하 파이프라인으로 처리하게 했다. 구현 결과는 충분한 실행 속도를 보였고, 정확도를 증명하기 위한 공식 검증 테스트(conformance test)들을 모두 통과하였다.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
This study aims to analyze the structure and characteristics of the domestic online game industry using network analysis. In particular, two-mode network analysis is employed to measure the network structure, centrality, and cluster for two types of online game platforms, online games and mobile games, from 1996 to 2014. We also conduct a dynamic analysis to capture the structural changes in the ecosystem by internal and external environmental changes before and after turning point for each online game platform. It is revealed that the online game econsystem has the higher number of clusters and higher concentration ratio than those of mobile game ecosystem. In dynamic analysis, both platforms exhibit similar trends over time with the increasing number of clusters, enlargement of largest cluster's size, and decreasing concentration ratio. This study is expected to provide fruitful implications for strategic decision making of online game companies and policy making for the online game industry.
In this study, we aimed to identify the important hazard factors and determine their criticality in causing serious accidents in vehicle-mounted mobile elevated work platforms (MEWPs). Fuzzy failure modes and effects analysis (FMEA)was performed using accident data and a survey of experts. To determine the hazard factors, the accident data for the last 10 years were used and a questionnaire survey was designed. The questionnaire survey was sent to four experts in the field of occupational safety to determine the severity, occurrence, and detectability of serious accidents in MEWPs. Furthermore, objective RPN scores and risk priority were obtained using fuzzy FMEA. Finally, the criticality of hazard factors in descending order was found to be overloading, non-installation or defective installation of outriggers, breakage due to wire rope aging, and illegal remodeling of vehicle structures. The results were verified by comparing the occurrence data of serious disasters.
최근 위치기반 서비스의 한 영역인 모바일 SFA는 고성능 모바일 단말기의 보급과 모바일 비즈니스의 확장으로 인해 많은 주목을 받고 있다. 그러나 현재의 모바일 SFA 시스템은 기존 영업관리시스템을 단순하게 확장한 형태로 영업 사원 및 고객 간의 효율적인 상품 및 거래 정보 공유를 위한 기능이 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 영업사원 이동시 위치 정보와 모바일 P2P 서비스를 활용하는 차세대 모바일 SFA 시스템의 설계와 구현을 그 목적으로 한다 본 논문은 이동시 위치기반 서비스를 가능케 하는 모바일 SFA용 gCRM 미들웨어의 구성과 영업사원 및 고객 간의 데이터 통신 및 공유를 위해 모바일 클라이언트용 에이전트 모듈과 P2P 서비스 모듈의 개발에 따른 주 시스템 기법을 제시한다.
최근에 모바일 기기의 확산으로 인하여 모바일 접근성에 대한 많은 논의가 이뤄지고 있다. 모바일 접근성이란 모바일 기기를 사용하여 애플리케이션을 이용하고자 하는 장애인, 고령자 등을 포함한 모든 사람들에게 모바일 기기의 활용 가능성이 제공됨을 말한다. 본 논문에서는 음성 서비스 기술을 이용하여 모바일 접근성을 향상하기 위한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 제안된 방법은 안드로이드 스마트폰에서 구현하였으며, 시스템에서 제공하는 음성 인식과 음성 합성 기술을 이용하였다. 또한, 전맹인과 저시력자들의 인터넷 접근을 도와주기 위하여 접근성을 고려한 웹 리더 기능을 응용 프로그램 차원에서 설계하고 구현하였다.
글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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