액션러닝이란 어떠한 문제를 해결하기 위해서 팀 내 구성원이 토의 과정과 이 과정을 도와주는 퍼실리테이터와의 교감을 통해 문제를 해결하고 학습하는 교수기법이다. 액션러닝을 통해서 학습자들은 인간관계기술을 개발할 수 있으며, 이는 곧 현대사회가 추구하는 사회적 자본의 가치와 연결이 된다. 본 연구는 외국인 대상 원자력 교육에서 이러한 액션러닝과 사회적 자본의 연관성을 파악하기 위해 한국원자력연구원에서 실시한 교육과정 참가자 17명을 대상으로 Wilcoxon 부호순위 검정을 통해 그 관계를 파악하였다. 그 결과 액션러닝은 구성원의 사회적 자본 증가에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 원자력 교육에서 해당 조직과 기관의 목표를 이루기 위해 액션러닝의 실시는 강력한 교수기법 중 하나임을 알 수 있었으며, 이를 더욱 발전시켜 나아가야 됨을 이해할 수 있었다.
이 연구의 목적은 DACUM 직무 분석 방법을 통하여 이러닝 품질 관리사의 직무를 분석하고 직무 모형을 개발하는 것이다. DACUM 직무 분석을 위해 1명의 직무 분석가, 9명의 직무 분석 협조자, 1명의 서기, 1명의 실무자로 이루어진 DACUM 직무분석 위원회를 구성하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 품질 관리사의 직무는 7개의 임무(서비스 기획, 인프라 구축, 콘텐츠 개발, 서비스 운영, 서비스 평가, 품질 관리 행정, 전문성 계발)로 구성되었으며, 각 임무별 과업은 총 61개로 분석되었다. 또한 이러닝 품질 관리사의 직무 수행에 요구되는 14개의 지식, 21개의 기능 및 19개의 태도가 추출되었다. 둘째, 직무 분석 결과를 바탕으로 이러닝 품질 관리사의 직무 능력 모형을 만들었다. 이 직무 모형은 이러닝 품질 관리사의 임무와 임무별 과업이 상호 연관성을 갖도록 논리적인 순서 등을 고려하여 DACUM 차트로 완성되었다.
본 연구는 Cabri 3D와 GSP를 이용하여 중심사영에 대한 탐구학습에서 나타나는 중학교 수학영재들의 수학적 사고특성과 교사의 역할을 분석하여 수학영재를 위한 교수 학습 자료의 개발에 시사점을 주는데 목적이 있다. 연구결과 중학교 수학영재들은 중심사영에 의한 도형의 변환을 탐구하고 이를 투시도의 작도를 통해 확인하는 과정에서 다양한 수학적 사고특성을 보였고, 교사는 학생들의 탐구문제해결을 위한 사고의 촉진과 새로운 지식의 형성을 도우면서 수업설계자, 학습촉진자, 기술적 보조자, 상담자의 역할을 하는 것으로 나타났다.
기업에서 인적자원에 대한 투자의 중요성이 증가하고 실질적인 금전적 지출이 커지고 있는 상황에서 교육의 실질적인 성과 향상을 기할 수 있는 방안으로서 액션러닝에 대한 관심이 최근에 커지고 있다. 본 연구는 새로운 교육방법으로서 액션러닝을 소개함과 동시에 액션러닝 방식을 활용한 교육프로그램의 구체적인 개발 및 운영과정을 분석하여 액션러닝 운영상의 시사점을 도출하려 한다. 본 논문은 2005년 9월부터 2006년 1월까지 진행된 (주) 효성의 과장승격후보자과정에 대한 액션러닝을 적용한 사례를 심층 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 액션러닝은 관리자들이 직무 수행하는데 문제가 되는 불필요한 과정을 개선하는데 도움을 주었다. 둘째, 액션러닝을 적용하는데 있어, 내부/외부 Facilitator들의 통합적 활용이 교육효과 극대화에 기여하였다. 셋째, 최고경영자 및 경영층의 지원과 인재개발팀장의 액션러닝에 대한 적극적 추진이 주요한 성공요인으로 판단된다.
This research aims at developing a teachers' training program to reinforce teachers' capability to perform the action learning program. To accomplish this goal, the key value of the training program based on action learning, the process of the core learning activities, and the elements to support learners and facilitators respectively were deducted on the foundation of documentary research and case study, based on which, the program was developed through the formative test by professionals and application to the field. This research was applied to 105 middle or high school teachers, the participants of the in-service training on creative problem solving hosted by B metropolitan city for one week (30 hours) from 9 a.m. on Monday, January 25th, 2010 to 4 p.m. on Friday, January 29th. The result of this research is as follows. First, as for the key values of this study, (1) the team-based learning centered on the trainees, not lecturers-oriented, knowledge-transmitting training, is possible, (2)for each process, guidelines, related information, tools, and various kinds of media are supported just in time, and (3)a focus is given on fostering facilitators centered on teachers. Second, the process of the core learning activities of the teachers' training program based on action learning consists of the procedure of a prior lecture${\rightarrow}$break${\rightarrow}$investigation into problems${\rightarrow}$clarification of problems${\rightarrow}$drawing possible solutions${\rightarrow}$decision on the priority${\rightarrow}$making an action plan${\rightarrow}$performance${\rightarrow}$evaluation, and on each stage, the contents for the activities of teachers and learners and detailed supportive elements are offered.
본 연구는 공간정보기술(예, GPS, 구글어스 등)을 활용한 수업자료를 자신들의 수업에 적용한 6명의 교사를 연구하였다. 활용된 수업자료는 공간정보기술에 대해 배우기보다는 공간정보기술을 활용해 과제를 해결하는 방식으로 구성되었으며, 학습자의 적극적인 참여와 촉진자로서의 교사의 역할을 강조한다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자 중심의 교수 학습방법에 익숙한 교사일수록 수업자료를 채택하고 능숙하게 활용하였다. 반면, 교사 주도의 수업에 익숙한 교사들의 경우 종종 학생활동을 교사활동으로 변경하거나 학생들이 고민해야 할 부분들을 교사가 미리 알려주는 모습이 관찰되었다. 둘째, 전반적으로 학생들은 수업자료에 흥미와 관심을 보였으며, 특히 학업성취 수준이 낮고 평소에 무기력한 모습을 보였던 학생들에게서 뚜렷한 행동 및 태도의 변화가 관찰되었다. 셋째, 혁신에 대한 학교의 문화, 관리자의 특성, 교사들이 수업자료를 체험하는 방식, 수업지원 특성 등이 수업자료의 채택에 영향을 미치는 요인들로 파악되었다.
The purpose of this paper is to develop instructional activity support model for capstone design in order for improving creative engineering education. To do this, having extracted the core idea of capstone design, and elicited core learning activity process, and grasped core supportive factors according to each core learning activity process that elicited, an improved instructional design model for capstone design was then developed through formative evaluation with respect to the draft of the instructional system development model for capstone design. As to major research methods, case analysis, requirements analysis through interview, and formative evaluation by experts were employed, and then research studies were undertaken. The formative evaluation by experts was carried out for two hours in 2007, and the experts participated in the evaluation consisted of total 6 persons: two specialists of capstone design contents, two professionals in field works, and two expert instructional designers in education engineering. Interview results had been reflected in this research when developing final instructional design model for capstone design. The core learning activity process of the final instructional design model for caption design, which developed in this research, comprises following stages: (1) Team building $\rightarrow$ (2) Integrated meeting between industry and academy $\rightarrow$ (3) Analysis of tasks $\rightarrow$ (4) Clarification of tasks $\rightarrow$(5) Seeking solutions for issues $\rightarrow$ (6) Eliciting priority of solutions $\rightarrow$ (7) Designing solutions and construction $\rightarrow$ (8) Exhibiting outcomes and presentation $\rightarrow$(9) Gaining comprehensive insights Also, in the core learning activity process, supportive factors that support implementation of each step were presented having been categorized into facilitator (teacher, and professionals in field works), learner and tool, etc.
The information society is characterized by rapidly increasing and changing information. Traditional models of learning and instruct on have emphasized forms of mastering the information in content domains. Storing information and being able to recall it has been central to formal education. But it is no longer possible to master content domains. This paper discusses constructivism as a shifting paradigm for educational research and practice in information society. Constructivism provides an alternative epistemological base to the objectivist tradition. Constructivism holds that there is a real world that we experience. However, the argument is that meaning is imposed on the world by us, rather than existing in the world independently of us. Meaning is seen as rooted in experience. The experience in which an idea is embedded is critical to the individual's understanding of that idea. From the constructivist perspective, learning is not a stimulus-response phenomenon. It requires self-regulation and the building of conceptual structures through reflection and abstraction. Problems are not solved by the retrieval of rote-learned right answers. The effective motivation to continue learning can be fostered by leading students to experience the pleasure that is inherent in solving problems chosen as one's own. Constructivism requires the change of the teacher's role from a knowledge transmitter to a coach or facilitator of student's understanding. Constructivist teachers inquire about students' understanding of concepts before sharing their own understandings of those concepts, and encourage students to engage in dialogue, both with them arid with one another. In Korea, the educational reform called open education has been spreading through out the country. There should be a paradigm shift in learning and instruction from objectivism to constructivism for better educational reform in Korea.
본 연구의 목적은 로봇학습에 기반한 제니보 프로그램이 유아의 정서에 미치는 효과를 밝히는 데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 Y시 소재 유치원 2개 학급(교사 2명, 유아 44명)을 각각 실험집단과 비교집단으로 나눈 후, 실험집단을 대상으로 제니보를 이용하여, 5개의 메인메뉴로 구성된 20개의 하위 콘텐츠를 적용하였다. 두 집단을 대상으로 정서지능 평가검사를 사전 사후로 실시한 후, SPSS 18.0 통계분석프로그램을 이용한 t-검증과 관찰이 이루어졌다. 연구결과 첫째, 제니보는 유아의 정서에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 정서지능의 4가지 영역(정서인식 및 표현, 사고 촉진, 지식의 활용, 반영적 조절)에서 모두 유의미한 변화를 보였다. 둘째, 생체모방형 로봇은 동물이 수업에 친근하게 사용되는 것과 같이 유아에게 친근하게 다가갈 수 있었다. 셋째, 남아가 여아보다 로봇을 선호하는 경향이 강하다는 기존의 연구들과는 달리 제니보는 남녀유아 모두의 정서에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 유아를 위한 새로운 교육방법으로서 로봇의 도입을 긍정적으로 검토를 할 수 있고, 친숙한 동물형태의 생체모방형 로봇이 효과적으로 활용될 수 있으며, 로봇의 활용은 유아의 성별보다 개인적인 성향과 발달수준 등에 의해 고려되어야 함을 시사한다.
본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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