Purpose: Higher Order Thinking Skills is one of the important aspects in education that must be mastered by the students in order to be qualified in competing at international level. Success in mastering HOTS among the students is always linked to preparation of a good and conducive learning environment. However, does this connection impacts the students' HOTS achievement? Therefore, this research is carried out in order to evaluate the relationship between HOTS and learning environment with the main focus on Accounting Principle Elective Subject (MPEI PP). Research design, data and methodology: Research in the form of correlation is implied in this study and it involves 59 Form 5 students that has learned all syllabus in Form 4's MPEI PP. Results: Evaluation of HOTS level is based on Taxonomy Bloom that covers applying skill, analysing skill, evaluating skill, and creating skill. Result from data analysis found that there is a very weak correlation (r = 0.02) between the two variables with regression equation of average grade point = 75.023 + (-.273) Learning Environment. Conclusion: Thus, a non-significant relationship between HOTS and learning environment is successfully proven through correlation and regression statistical analysis.
본 연구의 목적은 Bloom의 완전학습모델 적용 교육이 간호대학생의 학업적 자기효능감, 학습만족도, 간호술기 수행능력에 미치는 효과를 검증하기 위함이다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구이며, 연구 대상은 교육중재에 참여한 실험군 31명과 교육중재에 참여하지 않은 대조군 30명으로 총 61명 이었다. 자료 수집은 자가기입식 설문 방식으로 2015년 11월2일부터 11월 27일까지 이루어졌으며, 자료분석은 ${\chi}^2$-test 및 t-test를 통해 분석하였다. 연구결과를 통해 bloom의 완전학습모델을 적용한 간호술기 교육에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군 보다 학습만족도(t=3.032, p=.004) 및 간호술기 수행능력(t=2.477, p=.016)이 통계적으로 유의하게 향상되었지만, 학업적 자기효능감은 두 군 간에 유의한 차이가 없었다. 본 연구결과를 통해 Bloom의 완전학습모델 적용 교육은 간호학생에게 기본간호 교육 시 효과적인 교육프로그램으로 추천할 수 있으므로 교육현장에서 활발하게 활용되기를 기대한다.
문제해결력은 21세기 학습자라면 누구나 갖추어야 할 핵심 역량이다. 특히 컴퓨팅 시스템이 실생활과 다양한 학문 분야의 문제 해결에 효율성을 보장하기 시작하면서 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 바탕으로 문제 해결 과정을 설계하는 알고리즘 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 문제해결력 향상을 위해서는 알고리즘 설계 기법을 이해해야 하는 것 뿐 아니라 직면한 문제 해결에 적합한 알고리즘 설계 기법을 찾아 적용할 수 있어야 한다. 이러한 점에서 퍼즐은 문제해결력 향상에 매우 적합한 학습 도구라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 퍼즐 기반 알고리즘 학습을 설계하고 적용함으로써 학습자의 문제해결력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 퍼즐 기반 알고리즘 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였다. 이러한 결과는 퍼즐 기반 알고리즘 학습이 학습자로 하여금 알고리즘 설계 기법 이해 뿐 아니라 퍼즐 해결에 적합한 알고리즘 설계 기법을 적용하는 경험을 제공함으로써 학습자의 문제해결력을 향상시킨 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 초등학교 과학과 문제중심학습에서 협동기술 훈련의 효과를 밝히기 위하여 통제집단, 문제중심학습 집단, 협동기술 훈련을 한 문제중심학습 집단의 학습능력 수준에 따라 과학 성취도와 자아존중감을 조사하였다. 본 연구의 결과, 학습능력이 높은 학습자는 협동기술 훈련에 무관하게 문제중심학습이 전통적 수업보다 효과적인 것으로 나타났다. 학습능력이 중간인 학습자와 낮은 학습자는 협동기술 훈련을 한 경우, 전통적 수업 집단보다 과학 성취도가 높게 나타났다. 이로써 협동기술 훈련이 학습능력이 중간 이하인 학습자에게서 발생하는 무임승객효과를 줄이고 소집단활동의 협력적인 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 자아존중감은 문제중심학습 집단이 통제 집단에 비해 유의미하게 높게 나타났고 학습능력에 따른 상호작용 효과는 없었다.
본 연구의 목적은 상호동료 교수법을 적용한 핵심기본간호술 자율실습(투약단원을 중심으로)이 간호대학생의 학습에 미치는 영향을 심층적으로 이해하기 위함이다. 연구참여자는 간호학과 4학년 학생 15명이었으며, 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, '학습동기 유발', '자기주도 학습', '성취도 향상', '학습요구 불충족'의 4개의 주제가 도출되었다. 상호동료 교수법을 적용한 핵심기본간호술 자율실습은 참여자들에게 편안한 환경과 자신감 향상으로 학습동기를 유발하고, 주도적인 사전학습 및 학습자의 언어로 학습할 기회를 얻는 긍정적인 경험이 있었다. 하지만, 추가적인 지식확장이 어렵고 충분하지 않은 학습요구로 불안감을 느끼는 경험도 있었다. 이에 상호동료 교수법을 자율실습에 적용할 때, 교수자는 학습자의 학습요구를 충분히 만족시키는 방안을 적용하면 효과적일 것으로 생각된다.
본 연구는 간호대학생의 자기주도적 학습능력, 실습만족도 및 일반적 특성이 기본간호술 수행자신감에 미치는 영향력 정도를 분석하고자 시도되었다. 자료수집은 B시와 U시 소재 2개 4년제 대학에 재학 중인 간호학과 3학년 학생들을 대상으로 자료수집 시점까지 임상실습 경험이 없는 318명의 간호대학생들을 편의 표집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 서술통계, t-검정, ANOVA 및 Scheffe test, Pearson's correlation coefficients, Stepwise multiple regression을 사용하여 분석하였다. 분석결과 대상자들의 기본간호술 수행자신감은 $3.40{\pm}0.61$점, 자기주도적 학습능력은 $3.38{\pm}0.40$점, 실습만족도는 $3.93{\pm}0.59$점으로 나타났고, 기본간호술 수행자신감은 자기주도적 학습능력(r=.289, p<.001), 실습만족도(r=.353, p<.001)와 유의한 순 상관관계를 보였으며, 자기주도적 학습능력은 실습만족도(r=.393, p<.001)와 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 기본간호술 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 실습만족도(${\beta}=.24$, p<.001), 자기주도적 학습능력(${\beta}=.15$, p=.010), 실습참여태도(${\beta}=.13$, p=.027)로 총 설명력은 15.6%였다. 따라서 기본간호 실습교육자는 학생들의 기본간호술 수행자신감 증진을 위해 이들의 실습만족도와 자기주도적 학습능력을 향상시킬 수 있는 적절한 교수학습법을 적용할 필요가 있으며, 기본간호 실습교육 시 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 위한 다각적인 교육 전략을 세울 필요가 있다고 본다.
The purpose of this study is to find out The Effects of the Learning Motive, Interest and Science Process Skills using the 'Light' Unit on Science-based STEAM. As the subject, 2 classes in the 6th grade of G elementary school located in Busan were selected. Through the pre/post inspection design between experiment and comparison class, the units of science courses in the first semester of 6th grade '1. Light' were applied. The results were as follows: Firstly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the learning motive of students who performed STEAM education. Secondly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the interest of students who performed STEAM education. Especially, the results of 'attention', 'relevance', 'confidence' and 'satisfaction' in the experimental class were higher than those of students in the comparative class. The experimental class gave a positive effect on the 'attention', 'confidence' and 'satisfaction'. According to statistical analysis, this result is meaning. Thirdly, the test on science processing skills showed that there was not statistic meaningful differences between the two groups. But, in the sub-parts, there was statistic meaningful differences between the two groups on the 'integrated inquiry ability'.
This paper examines the effects on academic achievement, scientific process skills and affective domain for elementary students learning the 'Chicken life cycle' through traditional science class versus a smart media based STEAM approach. Students designed and built a hatching jar and created a smart media content for chickens using time-lapse technology. This STEAM program was developed to improve their scientific concepts of animals over nine periods of classes using integrated education methods. The experimental study took place in the third grade of public schools in a province, with the STEAM approach applied in 2 classes (44 students) and the traditional discipline approach implemented in 2 classes (46 students). The STEAM education significantly influenced the improvement of academic achievements, basic scientific process skills and affective domain. The results suggest that this STEAM approach for teaching scientific concepts of animal life cycles has the performance in terms of knowledge, skills and affect gain achievements in elementary school students' learning when compared to a traditional approach. Moreover, the smart media based STEAM program is helpful to lead students to engage in integrated problem-solving designs and learning science and technology.
본 연구의 목적은 협력 학습에서 소셜 네트워크 서비스를 활용했을 때, 구성원들의 협력 능력, 협력만족도, 그리고 집단내 상호작용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하는데 있었다. 협력 과정에서 소셜 네트워크 서비스 중의 하나인 카카오톡을 활용하여 과제를 수행한 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 협력 능력과 협력 만족도의 정도가 유의미하게 높았다(p<.05). 카카오톡을 활용한 집단을 대상으로 생성한 담화의 양과 내용을 분석한 결과 담화의 양은 협력 능력이나 협력 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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