현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
본 연구는 동영상을 활용하여 자아성찰을 통한 자율실습 후 기본간호 수행능력 및 수행자신감, 학업적 자기효능감, 실습만족도에 미치는 효과를 규명하기 위해 비동등성 대조군사후설계 유사실험 연구를 수행하였다. 연구대상은 G지역 일개대학 간호학과 2학년을 대상으로 하였으며, 실험군 57명, 대조군 56명이었다. 자료수집은 2017년 4월1일부터 6월 14일까지였다. 자료는 SPSS 22.0 Program을 이용하여 동질성 검정은 ${\chi}^2$ test, t-test 및 Fisher's exact test로 분석하였고, 변수에 대한 집단 간의 사전동질성 검정은 Independent-test를 시행하였다. 연구결과 기본간호 수행능력 및 수행자신감, 학업적 자기효능감(t=15.304, p<.001), 실습만족도(t=15.304, p<.001) 모두 실험군이 대조군보다 점수가 향상되었을 뿐만 아니라 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 기본간호 자율실습 시 동영상을 촬영한 후 자아성찰을 통한 실습방법은 자율실습 참여에 긍정적인 효과를 초래하였을 뿐만 아니라 학습자들의 학습동기를 높여 적극적이고 능동적인 실습참여에 기여할 수 있을 것으로 예측된다. 따라서 본 연구결과를 토대로 기본간호 술기능력을 향상시키기 위해 보다 다양한 실습에 적용해볼 것을 제안한다.
본 연구는 독일 영어중등교원이 수업시간 학생들의 수행에 대한 평가를 어떻게 인식하고 있는가에 대해서 탐구하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 수행하기 위하여 독일 작센주 라이프치히 대학으로부터 연구 참여가 가능한 7학년 중등 영어교사의 리스트를 받고 그 중 인터뷰 일정이 안 맞거나 인터뷰 결과가 출판되는 것에 동의하지 않는 교사를 제외하고 참여 가능한 4명의 영어교사를 최종 선정하였다. 반구조화된 질문지를 바탕으로 심층면접을 실시한 결과 다음과 같은 논의를 도출하였다. 첫째, 독일 영어교사들이 수업시간 중 수행평가에 대해서 수행의 정도를 교사를 중심적으로 생각하기보다 학생들이 스스로 자신의 수행에 정도에 대해 느끼는 것을 중요하게 생각한다. 둘째, 독일 영어교사들은 수행 평가시 절대적인 평가의 기준을 제공하고 그에 맞추어 학습자를 평가하기보다는 수행을 개별적인 행위로 인식하여 개별적 성과를 기준으로 학생들을 평가하고 있었다. 이를 위해서 동료평가를 통해 평가결과에 대한 객관성을 확보하고 있었다. 그들은 학생을 평가에 중요한 대상이자 또 다른 평가자로서 믿고 있었으며 학생들의 개별적인 성장을 위한 조력자로 인식하고 있었다. 셋째, 교수자의 강력한 평가에 대한 권한을 바탕으로 1년에 3번 본인이 원하는 범위와 일자에 총괄평가를 할 수 있어 자신의 평가에 대한 책임과 학습자의 학습을 효과적으로 관리하는 평가시스템을 운영하고 있었다. 넷째, 독일 교사들은 평가를 통해 학습자의 동기를 부여하고 학습의 수월성보다는 학습결과가 고르게 이루어지도록 하는 것이 수업시간 내 학습자의 참여를 유발시키는 기재라고 보고하였다. 본 연구가 지닌 질적 연구방법의 한계로 인해 연구결과를 독일 전역으로 일반화하기는 어렵겠지만, 쉽게 접근하기 어려운 독일의 교실 속 수행평가에 대한 교사의 인식을 탐색함으로써 우리나라 중등교육의 수행평가에 주는 시사점을 도출할 수 있었다. 후속연구에서는 교사의 인식뿐만 아니라 학교 현장에 대한 관찰이나 학생의 시각에서 평가를 바라보는 인식 등을 통해 독일의 학교현장을 다양한 시각에서 이해하는 것이 필요할 것으로 보인다.
The purpose of this study is to find the meaning of the good class, and based on this, situation of environmental education in high school is researched. Through those above processes, desirable direction of the environment class is suggested. For this study, we are trying to reflect the characteristics of environmental education on the general good classes, and from this, the meaning of good environment class is known. Moreover, for this study, we choose environment classes from four high schools leading by environment major teacher. From those four classes, we analyzed these things: educational situation of environment class, teachers' interviews. All of these are for analyzing environment class with the view of good environmental class. A well-formed environment class manifests the features of environment education in all aspects of teaching and learning process, including learning objectives, learning materials, procedures, and evaluations. Furthermore, it should be 'student-centered' class in which active interaction among the learners or between the instructor and the students is considered most important. Students are not the passive receiver, but rather, they actively participate in the learning process by reorganizing the knowledge as they experience and become independent learners who are actively involved in the problem-solving process. In this way, we can generate a great deal of students' interest and motivation, which in turn makes the class interesting, enjoyable, full of energy and still effective. If there is the class reflecting the factors of environmental education above good class' ways, it will be the good environment class. In the current situation of environment class, the rate of student's class participation and study activity was low. This tendency is not too different between four groups except students' support to teachers. This result means that learners' will to participate in their classes actively is not high. Moreover, about 46.3% of students did not understand some parts of new knowledge and about the parts, students' solution was 'does nothing' and the rate was also so high. Teachers tried to make their class with considering students' interest, and focusing their learner's real life. However, learners are all general education high school students, so teachers have aversion about making their students heavy activities.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.
본 연구는 초 중등학교 교육현장에서 실시되고 있는 도서관활용수업이 어떠한 저해요인에 의해 활성화되지 않는지 원인을 분석하여 해소방안을 제시하기 위한 연구로 첫째, 도서관활용수업방법의 실증적 개선을 위한 평가 분석의 모형을 인간수행공학모형을 기반으로 재구성하였으며 둘째, 도서관활용수업에 관한 기존 연구의 이론적 토대를 기초로 실태를 파악하고 도서관활용수업의 바람직한 수행목표를 도출하였으며 셋째, 실제 연구대상학교를 중심으로 재구성된 인간수행 공학모형을 적용하여 도서관활용수업을 저해하는 요인을 도출하고 분석기법에 따라 수행요인을 분류하여 저해요인의 해소방안을 제시하였다. 연구의 결과 제시된 도서관활용수업 저해요인의 해소방안으로는 도서관활용수업에 대한 명확한 기대치 제공과 학습목표의 정확한 기술, 도서관활용수업 지원체제 구축, 교사들의 외적 동기 유발 시스템 개발, 다양한 도서관활용수업 프로그램 개발, 그리고 학교장과 일선 교사들의 도서관활용수업에 대한 인식전환 등으로 요약할 수 있으며 학교도서관매체센터가 도서관활용수업의 활성화로 인해 학교교육의 핵심적 역할을 수행할 수 있기를 기대한다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the effectiveness of Action Research (AR) approach in nursing. Methods: Participants were 64 perioperative nurses recruited from C hospital in Gwangju, Korea. The nurses were engaged in the project through 2 cycles of planning, acting, observing, and reflecting. A mixed-methods design was used to examine changes in participants and their knowledge management practice. Quantitative data were analyzed using SPSS 20.0 program and qualitative reflection data underwent content analysis. Results: During the project, participants developed standardized pre-operative checklists and opened an Internet Cafe to better manage their perioperative nursing information. At the end of the project, there was a significant increase in nurses' knowledge management (p=.015) and the rate of surgical material prescription errors decreased from 8.0% to 2.9%. Core AR project team members' teamwork skills and organizational commitment increased significantly (p=.040, p=.301, respectively). The main themes that emerged from the qualitative data were learning how to solve problems in practice, facilitating team activities through motivation, barriers of large participation, and rewarded efforts and inflated expectations. Conclusion: The AR project contributed to empowering participants to solve local problems. AR is a useful methodology to promote changes in practices and research participants.
The main points of issue with the former premedical curriculum of Seoul National University College of Medicine (SNUCM) were the absence of educational objectives, decline in student motivation caused by uniform education, students' lack of a sense of belonging, and lack of humanistic education. In accordance with these issues, there were five aspects considered for the improvement of the premedical curriculum: reform based on the newly established educational objectives that corresponds with the 6-year medical school curriculum as a whole, expansion of elective courses and the development of personalized curriculum for the improvement of students' learning motives, expansion of social sciences and humanities curriculum for the development of students' capabilities as good doctors, active participation of medical professors in premedical education, and expansion of informal education and the student support program. According to the assessment done after the implementation of the reformed curriculum, premedical students were gratified with its establishment and management of multifarious liberal arts and major subjects. In preparation of the more rigorous entrance quota of the premedical school at SNUCM, there is ongoing reform of required major subjects and establishment of new subjects in the premedical curriculum in pursuit of unity with the 6-year medical curriculum. Moreover, there is ongoing development of an e-portfolio system for the association of premedical and medical education, integration of formal and informal curriculum, and reinforcement of student observation and formative evaluation. Further discussion on the assessment and betterment of premedical curriculum is needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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