본 연구는 수산 해운계열 고등학교 교사의 교수행동유형이 학생들의 전공교과 수업만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 그 목적이 있다. 수산 해운계열 고교 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 첫 번째 연구문제인 상관분석 결과 교사의 교수행동유형과 학생의 수업만족도 간의 관계는 모두 긍정적 기여를 하고 있다. 수산 해운계열 고교의 수업 중 목표 달성과 교수학습 개선을 위해서는 학생 개별 성향을 파악한 후 학생의 특성에 맞는 다양한 교수기법을 사용하여 교사의 명확한 진행을 통해 수업의 질을 높이는 것이 중요하다는 것을 의미한다. 두 번째 연구문제인 회귀분석 결과 수산 해운계고 교사의 교수행동유형은 학생의 수업만족도에 일부 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다양성 교수행동유형은 내용만족에 정적인 영향을 미치고 있었으며 방법만족에 대해서는 상호작용 교수행동유형, 다양성 교수행동유형, 개별화 교수행동유형이 유의한 정적인 영향을 미쳤다. 평가만족에 대해서는 명확성 교수행동유형, 다양성 교수행동유형이 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 수산 해운계열 고교 교사는 내용적 수업만족은 학생별 교과 내용의 이해차이를 고려한 교수방법의 적용하고, 방법적 수업만족의 경우 상호작용, 개별화, 다양성 교수유형을 고려하며, 명확한 정보 전달을 기반으로 다양한 교수유형을 적용한다면 학생의 평가적 수업만족을 높인다고 밝혔다.
기업이 수립한 전략이 효율적으로 실행되기 위해서는 적절한 조직문화가 뒷받침되어야 한다. 이는 전략실행에 적합한 조직문화를 갖추고 있을 경우 기업성과가 더욱 높아질 수 있음을 의미한다. 따라서 본 연구에서는 경쟁전략과 조직문화간의 적합성이 균형성과표 관점별 성과에 미치는 영향에 대해 분석해 보고자 한다. 경쟁전략을 원가우위전략과 제품차별화전략, 조직문화를 위계 합리문화, 합의 개발문화로 대별하고, KOSPI 상장 제조기업을 대상으로 설문조사를 통해 수집된 122부의 설문자료를 바탕으로 경쟁전략과 조직문화간의 적합성이 균형성과표 관점별 성과에 미치는 영향에 대해 실증 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 원가우위전략을 추진하는 기업의 경우 위계 합리문화의 적합성이 높은 것으로 나타났다. 구체적으로 원가우위전략과 위계 합리문화의 적합성이 높을수록 학습과 성장 관점 성과를 제외한 나머지 균형성과 표 관점별 성과가 더욱 높은 것으로 나타났다. 둘째, 제품차별화전략을 추진하는 기업의 경우 합의 개발문화의 적합성이 높은 것으로 나타났다. 구체적으로 제품차별화전략과 합의 개발문화의 적합성이 높을수록 모든 균형성과표 관점별 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 기업이 수립한 전략의 성공적 추진을 위해서는 조직구성원의 신념 및 행동에 변화를 야기할 수 있는 조직문화를 전략에 적합하게 형성하는 것이 중요하다는 것을 실증적으로 규명해 보았다는데 연구의 의의를 찾을 수 있겠다.
안드로이드 저자 식별 연구는 좁은 범위에서는 출처를 밝히기 위한 방법으로 해석할 수 있으나, 넓은 범위에서 본다면 알려진 저작물을 통해 유사한 저작물을 식별하는 통찰력을 얻기 위한 방법으로 해석할 수 있다. 안드로이드 저자 식별 연구에서 발견되는 문제점은 안드로이드 시스템 상 중요한 코드이지만 의미가 없는 코드들로 인하여 저자의 중요한 특징을 찾기 어렵다는 것이다. 이로 인해 합법적인 코드 또는 행동들이 악성코드로 잘못 정의되기도 한다. 이를 해결하기 위하여 서바이벌 네트워크 개념을 도입하여 여러 안드로이드 앱에서 발견되는 특징들을 제거하고 저자별로 정의되는 고유한 특징들을 생존시킴으로써 문제를 해결하고자 하였다. 제안하는 프레임워크와 선행된 연구를 비교하는 실험을 진행하였으며, 440개의 저자가 식별된 앱을 대상으로 실험한 결과에서 최대 92.10%의 분류 정확도를 도출하였고 선행된 연구와 최대 3.47%의 차이를 보였다. 이는 적은 양의 학습데이터를 이용하였으나 저자별 중복된 특징 없이 고유한 특징들을 이용하였기에 선행 연구와 차이가 나타났을 것으로 해석하였다. 또한 특징 정의 방법에 따른 선행 연구와의 비교 실험에서도 적은 수의 특징으로 동일한 정확도를 보일 수 있으며, 이는 서바이벌 네트워크 개념을 통한 지속적으로 중복된 의미 없는 특징을 관리할 수 있음을 알 수 있었다.
침입 탐지 시스템(IDS: Intrusion Detection System)은 보안을 침해하는 이상 행위를 탐지하는 기술로서 비정상적인 조작을 탐지하고 시스템 공격을 방지한다. 기존의 침입탐지 시스템은 트래픽 패턴을 통계 기반으로 분석하여 설계하였다. 그러나 급속도로 성장하는 기술에 의해 현대의 시스템은 다양한 트래픽을 생성하기 때문에 기존의 방법은 한계점이 명확해졌다. 이런 한계점을 극복하기 위해 다양한 기계학습 기법을 적용한 침입탐지 방법의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 다양한 네트워크 환경의 트래픽을 시뮬레이션 장비에서 생성한 NGIDS-DS(Next Generation IDS Dataset)를 이용하여 이상(Anomaly) 탐지 정확도를 높일 수 있는 데이터 전처리 기법에 관한 비교 연구를 진행하였다. 데이터 전처리로 패딩(Padding)과 슬라이딩 윈도우(Sliding Window)를 사용하였고, 정상 데이터 비율과 이상 데이터 비율의 불균형 문제를 해결하기 위해 AAE(Adversarial Auto-Encoder)를 적용한 오버샘플링 기법 등을 적용하였다. 또한, 전처리된 시퀀스 데이터의 특징벡터를 추출할 수 있는 Word2Vec 기법 중 Skip-gram을 이용하여 탐지 정확도의 성능 향상을 확인하였다. 비교실험을 위한 모델로는 PCA-SVM과 GRU를 사용하였고, 실험 결과는 슬라이딩 윈도우, Skip-gram, AAE, GRU를 적용하였을 때, 더 좋은 성능을 보였다.
본 연구는 2015 및 2022 개정 과학과 교육과정 중 초등학교급과 관련된 성취기준을 중심으로 네트워크 분석을 통해 어떠한 변화 양상을 갖는지 비교하고 이를 토대로 초등학교 과학 교수학습을 위한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이에 따라 본 연구에서는 2015 및 2022 개정 초등 과학과 교육과 정의 성취기준을 추출하여 성취기준 영역 변화에 따른 차이를 살펴보고, 각 영역별 중심성 지수를 중심으로 한 비교, 커뮤니티 탐지 기법을 활용한 군집 분석을 통해 어떠한 변화가 있는지 분석하였다. 연구 결과, 2015 개정 과학과 교육과정에 비해 전체 성취기준은 10% 가량 감소하였으나, 성취 기준의 길이나 주요어의 빈도는 오히려 증가하였으며, 관찰이나 조사, 설명 외에도 공유, 실천, 설계 등 디지털 도구활용 및 협동학습과 관련된 과정·기능적 측면이 강조되었다. 그러나 이러한 변화는 과학의 각 영역에 따라 서로 다른 차이를 보임을 알 수 있었다. 또한 군집 분석 결과 대체적으로 군집의 숫자나 관련 개념이나 용어의 영역은 유사하였으나, 과정·기능 및 가치·태도와 관련된 주요어를 중심으로 수행 방식 등에 변화가 나타났음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 새로운 교육과정의 적용 시 고려해야 할 점들을 시사점으로 제시하였다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
본 연구에서는 연구자의 데이터 기반 R&D를 효율적으로 지원하기 위해 새로운 학술정보유형과 데이터셋을 발굴하고, 학술정보서비스의 방향을 제시하기 위한 선행 연구로서 연구자가 필요한 학술정보와 데이터 요구사항을 분석하였다. 이를 위해 관련 연구자 5인의 탐색적 사례 연구와 ScienceON 이용자의 온라인 설문을 통해 데이터 기반 R&D 행태 및 정보·데이터 요구사항을 도출하였다. 그 결과 데이터 기반 연구를 수행하는 연구자들은 학술논문을 많이 활용하며 데이터셋이나 소프트웨어 정보 또한 학술논문이나 학술회의자료로부터 참조하는 것으로 나타났다. 또한 주제 분야별로 활용하는 데이터 확보 방법, 획득 경로와 활용 데이터 유형이 차이가 있으며, 연구자들은 필요한 데이터셋이나 학습모델과 같은 소프트웨어가 어디에 있고 어떻게 확보해야할지 모르는 경우가 많아 연구를 수행하는데 애로사항이 많은 것으로 나타났다. 향후 데이터 기반 R&D를 지원하기 위해 주제별로 데이터셋을 체계적으로 구축해야할 필요가 있으며, 학술논문과 연계하여 데이터셋과 관련 소프트웨어 정보를 별도로 추출·요약해서 제공하는 방안을 고려해야 할 것으로 분석하였다.
본 연구는 경남 일부 초등학교 비만아동을 대상으로 식습관, 영양교육에 대한 인식, 영양지식을 조사하여 분석한 자료를 바탕으로 비만아동의 영양교육을 위한 수업지도안을 개발하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 아동의 신체적 특징으로 신장은 남학생과 여학생 간에 유의적인 차이는 없으며 체중은 남학생(55.0${\pm}$9.0 kg)이 여학생(52.0${\pm}$9.4 kg)보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 2. 전체 아동의 83.5%가 영양교육을 받아본 경험이 없다고 답하였으며 80.3%가 영양교육의 필요하다고 답하여 영양교육에 대한 관심도가 크다는 것을 알 수 있었다. 3. 희망하는 영양교육 내용에는 '체중 감소를 위한 식사조절법(64.7%)', '올바른 간식(12.2%)'으로 조사되었다. 희망하는 영양교육 방법으로 남학생은 '게임(35.4%)', '강의(18.8%)', '조리실습(16.7)', '개인상담(16.7%)' 순으로, 여학생은 '조리실습(25.6%)', '개인상담(25.6%)', '강의(11.6%)', '그림그리기(11.6%)'로 나타나 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 4. 아동의 식사속도는 남학생이 여학생보다 식사속도가 유의적으로 빠른 결과를 나타내었다(p<0.05). 5. 운동종목에서 남학생이 '가벼운 레포츠활동(27.0%)'과 '구기종목(25.4%)'을 여학생은 '가벼운 레포츠 활동(47.9%)'과 '걷기(25.4%)'를 선호하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 운동장소로 남학생이 여학생에 비해 운동장 등 활발한 장소를 선택하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 6. 영양교육 수업지도안 개발은 비만 개선을 위한 올바른 식습관과 영양지식을 교육하기 위해 13차시 분량의 수업지도안을 개발하였다. 개발된 초등학교 고학년용 영양교육 교수 학습지도안은 비만 정의 알기, 자신의 모습 사랑하기, 식사와 관련된 감각 익히기, 식품군 알기, 아침결식개선, 편식개선, 올바른 간식선택, 외식의 8개 대주제와 13개의 소주제로 구성된 13차시였다. 본 연구의 수업지도안을 활용하여 실제로 수업하여 그 효과판정을 하지 못했으므로 그에 대한 후속 연구가 이루어져야 하며 비만인구는 점점 증가하고 세계적으로 문제시되고 있지만 이에 대한 교육방법 개발과 실제 교육은 학교에서 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 앞으로 비만문제를 단순히 가정에 맡기거나 의학적인 문제로 방치하기 보다는 그 예방차원이 우선시되어 아이들의 교육을 담당하고 있는 학교에서 식습관 관련 수업이 영양교사에 의해서 이루어지는 것이 필요하리라 생각된다.
학교구강보건은 학생의 구강건강을 합리적으로 관리하고, 구강건강에 대한 지식과 태도 및 행동을 변화시켜, 일생동안 구강건강을 적절히 관리할 수 있는 능력을 배양시키는 과정이다. 이러한 학교구강보건의 목적은 학생의 구강질환을 예방하고 초기에 치료함으로써, 구강건강을 증진 유지시켜 건전한 심신을 양성하여 교육 본래의 목표를 달성함에 있다. 이에 본 연구는 중학생의 구강건강에 대한 인식 및 행동을 파악하여 대상에 알맞은 학습 목표와 교육방법을 모색하고 효과적인 구강건강관리 방안을 위한 기초자료로 활용하고자 실시하였다. 농촌 지역인 충청북도 OO군에 소재한 중학교 학생들을 대상으로 자기기입방식의 설문조사를 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 중학생의 구강건강 지식에 대한 항목 중 치과질환의 증상에 대한 인지율에 비해 부정 교합의 원인(51.5%)과 잇몸병 예방법(15.1%) 등 치과질환의 원인과 예방법에 대한 인지율이 낮은 것으로 조사되었다. 2. 잇솔질 시기에 대한 지식과 행동을 비교하여 살펴본 결과 인식 및 행동 모두 50% 수준 또는 그 이하였으며, 특히 점심식사 후에는 46.2%가 인식, 실천은 33.0%에 불과하였다. 3. 하루 잇솔질 횟수는 하루에 두 번 하는 경우(47.5%)가 가장 많았으나, 한 번 또는 한 번도 닦지 않는다는 응답(5.8%)도 있어 소수의 학생들이지만 잇솔질 실천이 매우 저조한 것으로 조사되었다. 4. 중학생들의 간식섭취 횟수는 일일 2회 이하가 68.8%였으나, 5회 이상 섭취하는 학생도 9.8%로 조사되었으며, 남학생은 5회 이상이 15.8%로 조사되어 성별의 차이가 있었다(p<0.01). 5. 전신건강 중 치아가 차지하는 비중에 대해 30-40% 중요하다는 응답이 31.3%로 가장 많았으며, 다음으로 50-60% 중요하다 30.6%, 60%이상 중요하다 29.9%고 응답하여 학생들은 전신건강 중 구강건강이 매우 중요하다고 인지하고 있는 것으로 조사되었다. 반면, 치과내원은 이가 아플 때에만 간다 49.3%로 가장 많았으며, 이가 아팠지만 치과에는 가지 않았다 21.7%로 응답하여 치아의 중요성에 대한 인지도에 비해 치과에 내원하는 비율은 매우 낮은 것으로 분석되었다. 6. 현재 우리나라 학교구강보건사업은 초등학생을 대상으로 한 세부적인 프로그램과 국가의 지원은 있으나 청소년을 위한 구체적인 프로그램 및 지원은 미비한 상태이다. 건강에 대해 자기 스스로 관리할 수 있는 시기인 청소년 시기의 학교구강보건사업은 효과적이라고 판단되며, 이 시기에 구강보건교육을 비롯한 구체적인 구강건강증진 프로그램이 개발되어 학교구강보건사업이 중 고등학교에도 확대 실시되어야 할 것으로 검토되었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제9권1호
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pp.98-104
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1998
전형적인 항정신병 약물에 치료반응을 보이지 않는 치료저항성 정신분열증의 경우, 비전형성 약물이 효과적인 것으로 알려져 있으며, 이 중 clozapine이 비교적 우수한 약제로 보고되고 있다. 저자들은 치료저항성 정신분열증으로 진단된 환아에서 4년간 clozapine을 투여하여 효과적으로 치료한 경험을 보고하고자 한다. 본 증례는 8세 9개월된 여아로 92년(초등학교 1학년) 여름부터 환청과 환시, 피해 및 신체망상과 그에 따른 이상행동, 감정의 불안정, 대인관계 기피 등이 지속되었고, 간헐적으로 temper tantrum과 퇴행행동을 보여 내원한 사례이다. 92년 가을부터 6개월 동안 모대학 병원의 소아정신과에서 정신분열증 진단하에 입원하여 haloperidol, chloropromazine, pimozide의 약물을 투여받았으나 환청과 망상 및 정서적 불안정 등의 증상이 지속되었으며 추체외로 부작용이 심하였다. 저자들은 환아를 치료저항성 정신분열증으로 진단하고 입원시킨 후 clozapine을 투여하였다. Clozapine 25mg을 일일용량으로 투여하기 시작하여 1개월의 입원기간 동안 150mg/d까지 증량하였다. 입원기간동안 환청과 환시 및 망상증상은 경미한 정도로 호전되었고, 충동성과 상동증상, 그리고 정서적 불안정은 호전되어 대인관계와 놀이치료가 가능하게 되었다. 통원치료 기간 중 첫 6개월동안 $200{\sim}400mg$의 유지용량 투여하면서 환청과 망상은 미미한 정도로 호전되었으며, 약물투여 중에 혈액학적 부작용도 나타나지 않았다. 연상이완의 사고장애가 지속적이어서 clozapine의 용량을 600mg까지 증량하였으며, 투여 2년 후 부터는 일일 500mg을 유지하고 있다. 현재 학습이 가능한 상태이나 언어발달의 지체가 있어 언어치료를 병용하고 있으며 대인관계와 사회생활에는 여전히 문제가 많다.해볼 때, EAT-26KA의 요인구조는 상이하게 나타나 실제검사를 통해 얻어진 결과의 해석은 서구의 경우와 차이가 있을 것이 예상되었고 구조화된 면담을 통해 타당도의 확립이 필요한 것으로 생각되었다. 어머니 양쪽 다 유의 한 차이를 보이지 않았다. 어머니의 양육 행동척도에서 환자집단과 정상집단간에 차이를 보이지 않았으나 아버지의 양육행동척도에서는 과보호 요인에서 집단간 차이를 보이므로서 환자집단의 아버지가 정상집단보다 과보호를 더하고 있는 것으로 나타나 아버지의 양육행동이 문제행동에 더 큰 영향을 줄수 있음을 시사하였다.이 필요할 것으로 보이며 통제된 환경에서의 전향적 연구가 필요할 것이다.밝혀졌다.8명(75.1%)에서 과잉행동이 동반되었고 95명(60.5%)에서 강박증상이 동반되었고 55명(35.0%)에서 자기파괴적인 행동이 있었으며 46명(29.3%)에서 충동성이 동반되었고 35명(22.3%)에서 유뇨증이 관찰되었다. 환자의 발병연령과 내원시 연령, 병의 이병 기간, 강박증상의 정도 사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었고 과잉행동성과 음성의 상관관계가 있었다. 과잉행동성과 충동성, 강박성, 야뇨증, 자기파괴적 행동사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 환자의 강박증상의 정도와 과잉행동성, 수면장애, 자기파괴적 행동 사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 본 연구 결과 저자들은 외래에 내원한 뚜렛장애 환자의 임상적 특성이나 동반된 행동상 문제들이 이전 연구와 크게 상이하지 않음을 확인할 수 있었으며 발병연령이 어릴수록 과잉행동성이 심했으며 발병연령이 늦을수록 강박성이 심했다. 과잉행동성과 충동성, 강박성, 야뇨증, 자기파괴적 행동 등은 상호 높은 관련성이 있었다.}$과잉운동장애환아(過剩運動障碍患兒)에서의 충동성(衝動性)은 이 장애의 중심증상이 아니거나, 이들 약물투여에 의해 호전되지 않거나,
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.