• 제목/요약/키워드: Introspection

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여헌(旅軒) 장현광(張顯光)의 『피란록(避亂錄)』에 나타난 서술시각과 글쓰기 방식 (Descriptive Perspective and Writing Method in Yeheon's Piranrok)

  • 정우봉
    • 동양고전연구
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    • 제57호
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    • pp.103-136
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    • 2014
  • 이 논문은 임진왜란의 체험을 다룬 여헌(旅軒) 장현광(張顯光)의 "피란록(避亂錄)"을 주대상으로 하여 작품에 나타난 서술시각과 글쓰기 방식을 분석함으로써 "피란록(避亂錄)"이 조선시대 일기문학사에서 지닌 의의를 밝히고자 하였다. "피란록"의 독특한 특질과 성격을 밝히기 위해 이 논문에서는 서술시각과 글쓰기 방식에 초점을 맞추었다. "피란록"에 나타난 서술시각은 크게 보아 두 가지로 나뉜다. 하나는 혼란한 시대 현실에 관한 비판적 성찰의 시각이며, 다른 하나는 자기존재 및 상황에 대한 반성적 시각이다. 여헌의 "피란록"은 의론성이 대폭 강화된 점이 글쓰기 방식의 두드러진 특징이다. 피란 생활에서 겪는 개인의 일상을 매개로 하여 여헌은 개인의 출처(出處) 문제, 의병(義兵)의 동향과 전망, 축성(築城)의 이해 득실, 인륜 도덕의 회복, 전란의 원인과 책임 등 다방면에 걸쳐 자신의 의견과 주장을 선명하게 펼쳐내었다. 사회비평적 성격과 철학 담론적 성격을 효과적으로 작품속에서 구현하기 위해 여헌의 "피란록"은 임진왜란을 다룬 여타 일기와 달리 의론성의 비중을 크게 높였으며, 인물간 대화와 자문자답의 기법, 피란 고통의 생생한 묘사 등을 적절하게 활용하였다. 그리고 여헌 장현광의 "피란록(避亂錄)"이 지닌 문학사적 위상을 파악하기 위해 여헌의 문인이었던 유진(柳袗)의 "임진록" 및 도세순(都世純)의 "용사일기"와 비교하는 작업을 진행했다. 유진과 도세순의 일기는 청년의 눈으로 비쳐 본 전쟁의 참상과 혼란을 다루고 있으며, 개인의 생생한 체험을 최대한 충실하게 복원하는 데에 서술의 초점이 놓여 있었다. 따라서 개인 서사의 부분이 큰 비중을 차지하며, 여헌의 "피란록"에서 두드러지는 의론성 부분은 상대적으로 미약하다.

수필의 시대: 1960년대 수기, 수상, 에세이 -김형석, 안병욱, 김태길의 수필을 중심으로 (An Age of Essays: Memoirs, Philosophical essays and Essays of the 1960s)

  • 박숙자
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.9-44
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    • 2020
  • 이 글에서는 '수필의 시대'로 평가되는 1960년대를 돌아보며 '수필'을 둘러싼 담론적 길항과 철학자의 글쓰기가 확장시켜낸 수필의 장르적 특성에 대해 조망하고자 하였다. 1960년대에 김형석, 안병욱, 김태길은 연세대, 숭실대, 서울대 철학 교수이자 다량의 수필집을 내는 작가로 활동했다. 그럼에도 이들에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 그 이유는 일차적으로 수필 자체를 저평가하는 문학사 내부의 편견과 수필의 장르적 특성을 '문학적인 것'으로 한정하고자 하는 관행이 연동한 결과이다. 1960년대 수필이 풍미하게 된 것은 전쟁과 4.19를 거치며 개인의 경험과 사유를 객관화하고자 하는 민주주의적 요구가 근간에 깔려 있다. 철학자의 언어는 시민교양과 국민도덕이 부재하던 당대 독자들에게 1인칭 글쓰기의 다양한 감각으로 수용되었다. 김형석은 역사적 체험에 근거한 위로와 극복의 서사로, 안병욱은 민족주의에 근거한 자기 수양과 소명의 논리로, 그리고 김태길은 소시민의 삶을 객관화하는 성찰과 유머로 1950-60년대 공론장의 결락을 메웠다. 다만, 철학자의 수필이 당대의 공적 담론과 연동하지 못하면서 1970년대 시민교양을 촉발, 매개하는 데까지 나아가지 못했다. 그럼에도 1960년대 수필이 역사적으로 부상하는 지점에서 드러나 '수필' 장르의 특성과 이와 연동하며 풍미한 철학자의 언어가 지닌 문화사의 공과에 대해 생각해보고자 했다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

과학 읽기 자료를 이용한 협력적 문제해결 중심 과학 수업이 초등학교 학생들의 과학 읽기 능력에 미치는 영향 (Effect of Collaborative Problem-Solving for Competency Instruction Strategy Using Science Reading Text on Elementary Sch ool Students' Science Reading Ability)

  • 박지훈;전재경;이수진;남정희
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권4호
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    • pp.642-657
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    • 2022
  • 이 연구는 과학 읽기 자료를 이용한 협력적 문제해결 중심 과학 수업이 초등학교 학생들의 과학 읽기 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 대상은 초등학교 5학년으로 실험집단은 과학 읽기 자료를 이용한 협력적 문제해결 중심 과학 수업을 실시하였고 비교집단은 교과서에 바탕을 둔 과학 수업을 실시하였으며 과학 읽기 능력 검사지, 모둠별 논의과정 녹음본과 수업 녹화본을 수집하여 분석하였다. 연구 결과, 과학 읽기 자료를 이용한 협력적 문제해결 중심 과학 수업은 초등학교 학생들의 과학 읽기 능력의 향상에 효과가 있었다. 과학 읽기 능력 검사 결과, 총점 및 3개 하위 요소 모두에서 실험집단은 비교집단보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났으며, 특히 높은 수준의 인지 과정에 속하는 '성찰 및 평가'와 '통합 및 해석'이 큰 비율로 증가하였다. 학생들은 이 수업에서 교사가 제시한 자료를 읽고 읽은 내용을 바탕으로 논의에 참여하며, 읽은 내용과 읽기 과정에 대한 반성을 하게 된다. 이러한 과정에서 학생들의 과학 읽기 능력이 향상된 것으로 보인다.

치위생과 학생의 자기 주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting the Self-Directed Learning Ability of Dental Hygiene Students)

  • 강현숙;소미현;조윤영
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.17-28
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    • 2022
  • Objectives: This study aimed to provide the measures for improving the self-directed learning ability and the reference data for substantializing the educational programs by verifying the main factors affecting the self-directed learning ability of dental hygiene students in reality when the learners' autonomy is emphasized than ever. Methods: From June 20 to July 4, 2022, an online survey was conducted targeting total 218 dental hygiene students. The collected data was analyzed by using the SPSS Program Version 22.0. Results: First, in the results of analyzing differences in detailed items of self-directed learning ability according to the general characteristics, the 'students who entered the department of dental hygiene by considering their aptitude and interest' showed higher results than the 'students who entered the department by considering their high school record'. Second, when the academic efficacy, study immersion, and problem-solving ability of dental hygiene students were higher, their self-directed learning ability was also high. Third, the factor that had the greatest effect on self-directed learning ability of dental hygiene students was problem-solving ability, which was followed by academic efficacy and study immersion. Conclusion: Putting together the results above, in order to cultivate the problem-solving ability of dental hygiene students, it would be necessary to operate the problem-solving-centered simulation course that could foster critical thinking, interactions with others, and creative approach and solution to problems in dental medical site. It would be also possible to improve their academic efficacy by applying the learning mentoring & one-to-one learning counseling program, and also strengthening proper feedbacks for learners. Moreover, the study immersion could be strengthened by developing and operating the emotion-based learning motivation program & learning coaching program through the process of verifying the potential and growth needs of learners, exploring one's own resources through learning diagnosis/introspection, and exploring the career-related vision for strengthening the learning motivation, which could have positive effects on the improvement of self-directed learning ability.

증산 순례길 제언 (A Proposal of Jeungsan Pilgrimage Way)

  • 김진영
    • 대순사상논총
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    • 제31집
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    • pp.131-163
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    • 2018
  • 순례는 거의 모든 주요 종교에서 나타나는 현상으로서 전통적으로 외적으로는 성스러운 장소로, 내적으로는 정신적인 목적과 내적 이해를 위한 종교적 여행으로 정의되어왔다. 하지만 오늘날 순례와 종교 관습 간의 관계는 추상적 차원의 거의 모든 종류의 여행, 심지어는 연차휴가와 같이 정기적으로 반복되는 여행으로까지 확대되고 있다. 다시 말해, 현대의 순례자들은 많은 다양한 이유로 여행을 시작하므로, 순례는 사실상 역사적인 성소에 신앙을 목적으로 한 방문으로 그 의미를 제한할 수 없게 되었다. 이와 같은 맥락에서 순례를 관광의 일부로 간주하려는 시각이 문화콘텐츠나 관광을 중심으로 한 다양한 실용학문 분야에서 대두하고 있다. 순례를 종교적 제의로서가 아니라 종교관광으로 분류하려는 시도가 빈번한데, 그것은 산업적 측면에서도 매력적인 시장이기 때문이다. 순례를 경제적 가치의 측면에서 바라보려는 시각은 결과적으로 종교를 세속주의(secularism)의 조류 속에 포함하는 행위이며 한국에서 걷기 열풍을 타고 유행처럼 번져가는 '길'의 경험과 순례를 동일 선상에 놓음으로써 순례길의 경험이 던져주는 종교성(religiosity)을 포함한 고귀한 인간 정신은 자칫 길을 잃을 위험에 처하게 되었다. 이런 관점에서 본 논문은 순례의 내적 의미를 추구하고 변화와 개인적 성장을 희망하는 모든 사람을 위한 정신의 이동 통로이어야 한다는 전제하에 대순진리회의 지고신인 강증산의 순례길 개발을 제언하고자 한다. 증산 순례길은 단순히 장소의 성스러움을 만나기 위한 여행으로, 그리고 종교적 기억과 회상의 공간으로만 한정할 수 없다. 이를 위해서는 성지의 개념을 새롭게 정의하거나 분류할 필요가 있다.

미스터리한 현실의 재현과 성찰 : 이창동 감독의 영화 <버닝>(2018)의 사실적인 캐릭터와 연기 (Reapearance and Introspection of Mysterious Reality : The Realistic Characters and Acts of Director Lee Chang-dong's Film (2018))

  • 이아영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.123-133
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    • 2019
  • 어떠한 정답을 내려주는 서사대신 영화 매체가 갖고 있는 순수한 감각(그것이 이미지든 소리든 음악이든지 간에)을 체험하게 하고, 느끼게 하면서 동시에 관객 스스로 의미를 찾고, 해석하게 하는 것이 가장 중요한 것이라고 말하는 이창동 감독은 영화 <버닝>을 통해 순수한 자연의 풍경을 있는 그대로 보여주면서도 그것을 수수께끼로 받아들일 수도 있는, 낯익고 익숙한 모든 것들이 이미지로 전달되기도 하지만 영화를 구성하는 모든 요소들이 서로 존재감을 공유하며 묘한 상징성과 메타포로 그 무엇으로 규정할 수 없는 미스터리한 현실의 무게감을 체험하게 하고, 인간의 다양한 감정들을 비추면서 현실에 대한 호기심과 직접적으로 말하기 힘든 것들, 우리가 자각하지 못했던 삶의 의미들을 성찰하게 한다. 하나의 결정적인 모습을 갖기보다 모호한 행동의 복합체로 표현되는 불완전한 캐릭터를 통해 논리적으로 설명할 수 없고, 참과 거짓으로 나뉠 수 없는 삶의 진리와 진실에 대해 질문하고, 인위적인 표현의 개념에 벗어나 정서적, 원초적인 감각으로 다가갈 수 있는 연기, 절제된 느낌 위주의 연기를 통해 인간 내면에 잠재된 보이지 않는 감정의 요소들을 들추며 관객 스스로 거리를 두고 삶의 보다 깊이 있는 성찰을 유도하는 이창동 감독의 연출 스타일을 바탕으로 본 연구는 영화 <버닝>의 캐릭터와 연기를 분석해보았다.

근거이론 패러다임 모형으로 다문화가정 어머니의 자녀양육경험 들여다보기 (Looking into Child-rearing Experience of Mothers from Multicultural Families through the Grounded Theory Paradigm Model)

  • 오옥선 ;김성봉
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제18권2호
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    • pp.235-260
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    • 2012
  • 본 연구는 질적 연구의 한 방법인 근거이론에 의해 다문화가정 어머니의 자녀양육 경험을 들여다보고 이해하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 다문화가정 어머니 12명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고, 개방코딩, 축코딩, 선택코딩으로 자료를 분석하였다. 연구결과, 다문화가정 어머니가 경험하는 중심현상은 '자녀양육의 갈등 및 교육적 위기'와 '부모정체성 혼란'으로 나타났다. 중심현상은 경제적 어려움, 낮은 한국어수준과 문화차이, 주위의 편견과 무시와 같은 맥락적 요인과 밀접한 관련이 있었다. 또한 가족결속력, 자녀미래에 대한 긍정적 기대, 지지체계 도움의 중재적 조건에 따라 자녀양육의 갈등과 위기, 부모역할 정체성 혼란의 강도가 완화되고 있었으며, 체념과 부정, 성찰과 극복의지, 자기역량강화와 같은 작용/상호작용에 따라 자녀양육의 어려움에 대처해 나가고 있었다. 그 결과 다문화가정 어머니들은 자신의 위치와 역할에 대한 한계를 수용하고 자녀문제를 해결하기 위한 새로운 변화를 모색하고 있었으며, 그런 과정을 통해 한국사회에서 보다 능동적인 삶으로의 자리매김을 다지고 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초한 논의를 통해 본 연구는 다문화가정에 대한 이해의 폭을 넓히고 향후 다문화가정 연구의 방향에 몇 가지의 시사점을 도출하였다는 데 그 의미를 찾을 수 있다.

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학습공동체에 참여한 수학교사의 정체성 형성 과정에 대한 사례연구: 실천공동체 이론을 중심으로 (Case study on identity development of mathematics teachers involved in learning community: Based on the theory of "Community of Practice")

  • 윤정은;권오남
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제38권1호
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    • pp.1-26
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    • 2024
  • 수학 수업의 질적 향상을 도모하기 위한 교사 연수 및 개별적인 노력의 한계가 보고되며, 대안적인 교사 전문성 체제로 학습공동체가 주목받고 있다. 학습공동체는 공동 목표를 바탕으로 상호 참여를 통해 수학 교과 내용, 교육학, 교육과정에 대한 레퍼토리를 형성하는 하나의 실천공동체(Community of Practice, CoP)이고, 따라서 교사들의 학습은 실천공동체 이론으로 해석할 수 있다. 이에 본 연구는 고등학교 교사 학습공동체에 참여한 수학교사들의 정체성 형성 과정을 실천공동체 이론을 중심으로 탐색하였다. 성찰 저널, 협의록, 수업 영상 전사본의 귀납적 분석을 통해 수학교사들의 학습공동체 참여 경험을 도출하였고, 참여 관찰 기록지를 토대로 개별 인터뷰를 진행한 후 이를 유형적으로 분석하여 각 수학교사의 정체성 형성 과정을 탐색하였다. 연구 결과 수학교사는 학습공동체 참여를 통해 수학 교수·학습에 관한 실천 형성, 지속적인 반성과 성찰을 통한 교수 실행 개선, 공동체 몰입을 통한 함께의 가치 인식을 경험했고, 이 경험을 바탕으로 주변적 궤적, 내부지향 궤적, 내부자 궤적, 경계적 궤적, 외부지향 궤적 등을 보이며 다양하게 정체성을 형성하였다. 이를 바탕으로 학습공동체의 효과적 운영을 위한 시사점이 논의되었고 후속 연구가 제안되었다.

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.