1 |
김선희, 사이버시대의 인격과 몸, 아카넷, 2004
|
2 |
마이클 하임, 여명숙 역, 가상현실의 철학적 의미, 책세상, 1997
|
3 |
아드레바쟁, 박상규 역, 영화란 무엇인가?, 사문난적, 2008
|
4 |
한스모라벡, 마음의 아이들: 로봇과 인공지능의 미래, 김영사, 2011
|
5 |
와타나베 슈우지, 나카무라 아키노리, 김성재 옮김, 왜 게임에 빠질까, 길벗, 2014
|
6 |
존 페리, 김영정 옮김, 대화: 개인의 동일성과 불명성에 관한, 철학과 현실사, 2000
|
7 |
전경란, 디지털게임이란 무엇인가, 커뮤니케이션북스, 2014, p33
|
8 |
클라우디아 스프링거, 정준영 역, 사이버 에로스: 탈산업시대의 육체와 욕망, 한나래, 1998
|
9 |
김용진, "디지털테크놀러지 환경에서의 신체성 연구", 홍익대학교 미학전공 석사학위논문, 2007
|
10 |
고창택, 사이버세계의 존재론, 철학(2005,2), p1-25
|
11 |
김선희, 사이버 공간이 다중자아 현상을 일으키는 존재론적 구조, 철학(2003,1) p171-191
|
12 |
김진숙, 투사적 동일시의 의미와 치료적 활용, 한국심리학회지 상담 및 심리치료 통권 21호 2009, p765-790
|
13 |
이종한, 영화의합성과 디지털애니메이션의 가상성에 관한연구 화애니메이션연구 통권 제8호, 2005, p347
|
14 |
조상영, 케빈워릭과 스텔락의 사이보그 실험과 퍼포먼스에서 보여 지는 위버멘쉬(초인간) 신체성 고찰, 기초조형학연구, 2006, p193-202
|
15 |
진경아, 인터렉티브 아트에 확장된 사이보그 신체성, 한국디자인학회학술발표대회, 2010, p220-221
|
16 |
유현석, 영화흥행 변수에 관한 연구, 문화정책논총 제 13집, 2001, p183-213
|
17 |
백승영, "니체를 둘러싼 오해와 편견을 넘어서", 중앙대학교 대학원신문, 2003년 4월 4일 http://gspress.cauon.net/news/articleView.html?idxno=9802
|
18 |
김원회, "가능성에서 비롯된 공포, 언틸 던 프리뷰 버전", 게임동아, 2015년,8월,7일, http://media.daum.net/digital/others/newsview?newsid=20150807153005447
|
19 |
온리플스, 게임리뷰(untildawn), http://onlyps.co.kr/archives/3428
|
20 |
나무위키, https://namu.wiki, 키워드: 언틸 던, 2015. 10. 25
|