본 연구는 학군사관후보생의 조직몰입에 미치는 영향요인을 규명하고자 가설적 모형을 구축하고 모형의 적합도 및 유의성을 검증하였다. 연구대상자는 D시, P시, G도에 소재한 8개 대학교의 학군사관후보생 3, 4학년 남학생 209명을 대상으로 하였으며, 2018년 4월 13일에서 5월 29일까지 자료 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 가설적 모형에 대한 적합지수는 ${\chi}^2/df=1.51$, GFI=.98, AGFI=.90, NFI=0.98, NFI=.97, RMR=.02, RMSEA=.05, TLI=.98로 지표 기준을 충족하였다. 연구결과 학군단장 리더십, 자기효능감, 직무만족과 조직몰입 간에는 양의 상관관계가 있었으며, 가설적 구조모형의 6개의 경로 중 6개가 통계적으로 유의하였다. 학군단장 리더십과 자기효능감은 조직몰입에 직접 및 간접효과를 보였으며, 직무만족은 조직몰입에 가장 강한 직접영향을 미치는 요인으로 확인되었고, 학군사관후보생의 조직몰입에 대해 73% 설명하였다. 따라서 본 연구결과 학군사관후보생의 조직몰입을 높이기 위해서는 학군단장 리더십과 자기효능감, 직무만족을 높일 수 있는 효율적인 교육 및 중재프로그램 개발이 필요하다.
동료평가 (peer assessment)란 통상 교수자가 주관하는 평가를 학생들로 하여금 서로에 대해 하도록 하는 활동을 가리킨다. 동료평가는 고등교육에서 글쓰기를 훈련시키기 위한 도구 혹은 배운 지식을 적용하거나 확장하는 학습 활동을 위한 도구로 사용된다. Park(2016)은 최근 동료평가를 예습 활동의 한 부분으로 확장하는 방안을 제안하였다. 학생들은 매주의 수업에 앞서 스스로 공부하고, 공부한 내용을 바탕으로 하여 대답할 수 있는 질문에 대해 한 페이지 글을 쓰고 다른 학생들의 글을 평가하였다. 본 연구에서는, 이 시스템을 S 대학의 학부수업에 두 학기에 걸쳐 적용한 결과가 분석되었다. 학생들 간의 채점 신뢰도와, 학생들의 채점 결과와 교수자에 의한 최종 보고서 평가 간의 상관이 분석되었다. 매주의 동료평가에서 학생들이 부여한 점수간의 신뢰도는 그리 높지 않았지만, 이들이 누적된 점수와 교수가 평가한 기말 보고서 점수간의 상관은 두 수업 모두에서 유의미하게 높았다. 논의에서는 이 결과를 바탕으로 대학에서 예습을 위한 동료평가의 결과를 성적에 반영하는 방안의 확장 가능성이 다루어졌다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육지원 서비스 분야는 교사인 사용자 정보를 인지하고, 사용자의 이동위치와 시간을 기반으로 상황인식을 적용하여 권한에 맞는 최적의 서비스 제공이 요구되고 있다. 교사의 시간 이동에 따라 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위해서 학교 교실환경에서 교사 위치기반의 서비스 지원이 필요하다. 또한 다양한 상황정보로 구성되는 교실환경에서 권한에 적합한 교육지원 서비스를 제공하기 위해서는 상황인식을 통한 상황정보 제공 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교사를 위한 상황기반 서비스를 제공하기 위한 교육지원시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 구조는 기존 연구되었던 멀티에이전트 기반 분산 프레임워크를 기반으로 한다. 본 논문에서는 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황기반의 교육지원 시스템의 수행성을 검증하기 위해 학교 교실에서 교사를 위한 서비스 응용으로 사용자의 위치기반에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 그리고 상황기반 교육지원 시나리오에 따라 교사가 위치한 영역과 시간에 따라 모바일 장치를 통해 서비스 수행결과를 보였다.
인체의 댄스 학습은 실제로 수업을 참여하지 않고는 복잡하고 연속적인 신체 움직임으로 이루어진 전문가의 동작을 효과적으로 따라 하기는 어렵다. 본 논문에서는 인체 깊이 정보를 이용한 댄스 학습 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템에서는 마커 프리 동작 갭쳐를 활용하여 댄스 전문가들로부터 다양한 예제 동작들을 갭쳐하고, 온라인 댄스 레슨에 사용하기 위해 동작 데이터베이스에 저장한다. 학생은 타블렛이나 키오스크 PC와 같은 사용자 단말기를 통해 데이터베이스에서 원하는 동작을 선택하고, 학습한 후 자신의 동작을 온라인 피드백을 받기 위해 강사에게 전송할 수 있다. 이 학습 과정에서 본 시스템은 네트워크 환경에서 학생과 강사가 효율적으로 동작 데이터를 교환하기 위해 빠르게 동작을 검색할 수 있는 방법과 다중 모드 화면을 제공한다. 실험 결과에 따르면 본 시스템은 학생들의 댄스 스킬을 주어진 시간 안에 향상시킬 수 있다.
본 연구에서는 영재아를 위한 어머니 역할을 알아보기 위하여 국내 외 선행연구를 종합하여 영재부모 양육 방식을 정리해서 분류해 보았다. 또한 이를 가지고 한국과학영재학교에 재학 중인 9명 학생들의 어머니들을 대상으로 자녀 양육 사례에 적용하여 한국적 맥락 안에서의 영재교육과 관련된 부모 역할 동향을 확인하고자 하였다. 연구 결과의 데이터는 사전에 준비한 질문과 질적 데이터 수집에 사용되는 반구조화된 인터뷰 방식으로 수집하였다. 먼저 선행 연구 고찰을 통해서 영재 부모의 다양한 역할을 크게 교육자, 후원자, 대화자, 훈육자로서의 부모로 분류하는 틀을 개발 하였다. 이를 가지고 인터뷰를 분석한 결과, 인터뷰 대상자들의 역할은 선행연구에서 제시된 영재 부모 역할이 거의 유사하게 나타나고 있었다. 다만 사례 분석 결과 우리나라의 영재교육에서는 특별히 어머니가 자녀의 인적 네트워크 형성에 직접적으로 관여하고 있는 경우와 학령기 전에 문자 습득의 과정이 부모의 영향뿐만 아니라 가정에서 형제자매를 통해서 자연스럽게 이루어지도록 조절해 주는 부모 역할이 두드러지게 나타나고 있음을 발견할 수 있었다.
정보통신기술의 발달과 스마트기기 활용성이 높아짐에 따라서 대학에서 효율적으로 출결 관리를 원활하게 진행하기 위해서 스마트기기를 이용한 전자출결 시스템을 도입하고 있다. 현재 전자출결 시스템은 학생들의 스마트폰이 독립적으로 전자출결을 진행하기 때문에 와이파이에 연결이 잘 안 되면 출결에 오류가 생기는 단점이 존재하며 실시간 푸시메시지 전송 기능이 배제되어 출결 관리에 어려움이 있다. 본 논문에서는 부정 출결 방지, 실시간 출결 관리 결과 안내, 와이파이 연결 문제로 인한 출결 처리 지연상황을 해결하기 위한 전자출결 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 교수자의 스마트폰과 학생들의 스마트폰의 블루투스 통신 기능을 이용하여 교수자의 스마트폰이 전자출결을 처리하기 때문에 부정 출결과 출결 처리 지연상황을 방지할 수 있다. 또한 푸시메시지 관리 서버와 연동하여 실시간으로 출결 관리 결과 안내를 진행할 수 있는 장점이 있다.
교수자 중심의 강의식 교수법이 갖는 한계점을 극복하고자 최근 학습자 중심의 교수법인 플립러닝이 널리 도입되고 있다. 하지만 플립러닝이 갖는 여러 장점에도 불구하고 학습자가 선행 학습 시 발생하는 질문들을 실시간 해결할 수 없다는 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 플립러닝 방식으로 운영하는 데이터베이스 설계 교과목을 위한 수업 도우미 챗봇인 디비봇을 개발하였다. 디비봇은 크게 학습자용 챗봇 앱과 교수자용 챗봇 관리 앱으로 구성되며, 수업 운영 관련 질문과 학습 내용 관련 매학기 반복되는 질문처럼 교수자가 미리 예상할 수 있는 질문은 구글의 다이얼로그 플로우(DialogFlow)를 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다. 또한, 팀 프로젝트와 관련된 질문처럼 교수자가 미리 예상하기 어려운 질문은 질의/응답 DB와 유사도 비교 알고리즘인 BM25 알고리즘을 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다.
This study aims to investigate how to apply the theory of constructivism to CADD education. To maximize educational effect in the educational process, evaluation, media, interactions between instructor and learners, existing CADD education has some limitations and needs new methodology. Constructivism can be said to be a learner-oriented theory in that it emphasizes on the process of understanding in each individual. It can contribute in educational practice to elicit each learner's motivation and to develope their creativity. This paper tried to investigate how to apply constructivism to architectural designing and find the most suitable CAAD education methodology related to design studio.
소프트웨어교육에 대한 관심이 높아지면서 소프트웨어교육의 교수·학습 방법 및 평가에 대한 논의도 같이 활발해지고 있다. 현재 이루어지고 있는 소프트웨어교육 수업 방법의 문제는 교수자가 학습자의 컴퓨터에서 진행되고 있는 코딩의 내용을 실시간으로 파악할 수 없다는 것이다. 이에 따라 교수자는 적시에 학습자에게 피드백을 주는데 한계가 있다. 이 문제를 극복하기 위하여 본 연구에서는 학습분석 기법을 적용하여 엔트리 기반의 실시간 학습자 코딩 상황을 파악하고 교수자에게 전달하는 소프트웨어교육 지원 시스템을 개발하고, 학습중에 수집되는 데이터를 Hadoop 시스템을 통하여 시각화는 체제를 구현하였다. 소프트웨어교육 지원 시스템은 교사와 학습자가 접속하는 표현 계층과 코드를 분석하고 구조화하여 평가하는 비즈니스 계층, 그리고 학급정보, 계정 정보, 학습정보 등을 저장하는 DB 계층을 포함하고 있다. 교수자는 미리 학습할 내용을 소프트웨어교육 지원 시스템에 설정하는 것이 가능하고, 저장된 코드와 학생들의 코드를 비교한 데이터를 기반으로 하여 컴퓨팅 사고력 요소 루브릭을 통해 학습자의 성취율을 비교·분석할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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