최근들어 ChaGPT를 비롯한 생성형AI서비스가 화두가 되고 있다. 디지털 네이티브인 Z세대 뿐만 아니라 디지털 이민자인 시니어들도 관심을 가지고 있는 서비스이다. 이러한 시점에서 시니어를 대상으로 생성형AI 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 실증분석을 하였다. 이를 위해 시니어를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 유효한 250부를 분석에 활용하였다. 본 연구에서는 시니어의 기술수용에 관한 연구모형인 MATOA(Model for the Adoption of Technology by Older Adults)를 토대로 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 사전지식, 시니어의 생리적노화현상 및 생성형AI서비스의 환각을 독립변수로 설정했다. 분석은 다중회귀분석방법을 사용하였다. 실증분석결과는 다음과 같다. 성과기대와 사회적영향은 시니어의 생성형AI서비스 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 사전지식은 시니어의 생성형AI 서비스 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고 생리적노화현상은 유의한 부(-)의 영향을 미쳤다. 한편, 노력기대 및 AI 환각(hallucinations)이 시니어의 생성형AI 서비스 이용의도에 미치는 유의한 영향 관계는 검정되지 않았다. 영향을 미치는 변인의 영향력 순서는 성과기대, 사회적영향, 사전지식, 생리적노화현상 순이었다. 이러한 연구결과를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
기업의 경영혁신활동을 통해 경영성과를 개선하는 방법으로 TPM프로그램의 도입은 제조업뿐만 아니라 서비스 부문을 포함하여 전 분야에 활용하고 있다. 본 연구는 생산성 향상을 위한 TPM 프로그램의 활동요인들과 경영성과와의 관계를 이론적인 모형으로 제시하고, 활동요인들이 매개변수를 통해 경영성과에 미치는 효과를 규명해 보고자 한다. TPM 프로그램을 실시하고 있는 국내 300여 기업체를 선정하여 설문조사를 하였으며 설문지 문항의 타당성과 신뢰도를 검토하기 위하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였고, 대상자의 특성을 알아보기 위하여 빈도분석을 하였다. 요인분석과 빈도분석은 SAS 8.2 version의 통계프로그램을 이용하였고 연구모형을 검증하기 위하여 LISREL 8.52 version을 사용하였다. TPM 프로그램의 활동요인들은 '자주보전', '개별개선', '계획보전', '교육 및 훈련'의 네 요인으로 구성하였다. 4개의 활동요인들 중에서 특히 개별개선과 교육 및 훈련이 설비효율과 조직 및 인적관리에 큰 영향을 미치고 설비효율과 조직 및 인적관리 중에서는 조직 및 인적관리가 경영성과에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 TPM프로그램의 활동을 통해서 경영성과를 향상시키기 위해서 종업원에 대한 교육훈련이 가장 중요하고 다음으로 개별개선활동이 중요한 것으로 나타났다.
조직의 리더의 특성에 따라 구성원들의 행동의 변화가 있을 것으로 생각되며 이러한 아이디어를 바탕으로 실증연구를 통해 조직 구성원들의 행동의 변화를 유발 시키는 요인을 알아보고자 한다. 본 연구를 진행하기 위해 진성리더십을 독립변수로 활용하고 결과변수로는 구성원들이 생각하는 창의적인 아이디어를 직접 실행하고 행동으로 옮기는 혁신행동을 변수로 활용하여 검증하고자 한다. 또한 구성원의 침묵현상을 매개변수로 활용하여 구성원들의 행동에 어떠한 영향을 주는가를 함께 알아보고자 하였다. 결과적으로 독립변수인 진성리더십은 구성원들의 혁신행동에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 침묵의 매개효과 역시 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 구성원들의 행동을 유발하는 내적 동기의 요인 중 리더십과 침묵 동기요인들이 작용된 것으로 보여 지는 결과이다. 이후 본 연구를 바탕으로 조직의 구성원들이 느끼는 침묵의 원인에 대한 연구와 침묵이 미치는 영향요인에 관한 연구를 통해서 구성원들의 침묵관리의 필요성에 관한 연구가 중요할 것으로 보여 진다.
본 연구는 기계에 의한 안무가 시작된 오늘날 인공지능이 무용예술에 가져올 변화를 예측하고 문제를 제기하며 인간예술가로서 우리가 할 수 있는 질문을 찾는 시론적 성격을 지닌다. 연구는 기계창작예술 시대에서 무용이 처할 수 있는 위기 중 하나로 인공지능이 인간 안무가의 도구에 머무는 것이 아니라 안무의 주체가 됨으로써 인간 무용수를 조종하고 제한하는 힘을 갖게 되는 것임을 안무의 정치 담론을 토대로 제시한다. 이는 인공지능이 안무의 영역을 장악하고, 인간 안무가는 무능한 관조자에 머물게 됨으로써 결과적으로 무용수의 춤추는 몸은 인공지능에 의해 통제되고 조종되는 기계적인 몸으로 전락하게 될 수 있다는 위기의식에서 비롯한다. 이러한 우려가 현실이 되지 않기 위해서, 본 연구는 세 가지의 방안을 제안한다. 첫째, 안무가 및 무용수는 인공지능 예술 시대를 살아가기 위한 디지털 리터러시 역량을 키워야하며 둘째, 안무가는 창작 작업에 있어 인간 안무가와 무용수, 그리고 인공지능의 역할을 정확히 구분하는 능력을 획득해야 하고 셋째, 무용과 기술의 상호매체적 연구가 활발하게 수행됨으로써 인공지능 무용에 관한 다양한 층위의 담론이 형성되어야 한다. 이러한 노력들을 통해 인간 무용가는 인공지능 기술의 혁신이 불러올 새로운 무용 생태계에서 수동적인 관조자가 아닌 예술의 주체로 존재하며 인공지능과 창의적이고 생산적으로 공존하는 시대를 맞이할 수 있을 것이다.
The consumers, who are characterized by gathering a wide scope of information and by putting into action immediately, have come to the new group searching for emotion and have played a leading role of market. The characgeristics of consumers are the fact that they have followed the street fashion with no-concept, independent of the trends which the brand has provide for consumers. Therefore it leads to a big gap between the fashion information for enterprises and market formation for consumer class. The principal purpose of this paper is to get closer the distance between the information which is used in merchandise plan and real market for consumers, and to suggest the new direction of information management system in order to enhance the hit rate of merchandise plan. The results are as follows : (1) It is shown the enterprises should divide the information data between fashion information and market information, and understand the mutual relationship of them, and regard the statistical data related on the change of sensitivity and desire in market specialized in attributes of street fashion as the emotional expression\`s view, and manage them by the feedback style. (2) It is shown that enterprises should fully understand the fashion factors in the line of fashion stream with the independence of theme in order to plan the merchandise effectively for market which are specialized in the duality that it has both conservation and innovation at the same time, and detect their change. (3) It is shown that in order to predict exactly, enterprises should reflect the statistical data and the emotional factors in planning the merchandise, bring up the systematic organization, expert system. (4) It is also shown that enterprises should make an effort to pursuit the discriminated brand through the feedback management in which the consumer\`s lasting desires are reflected.
본 연구의 목적은 정신병리를 겪고 있는 정신건강의학과 환자들의 정서 지능의 특징을 능력 모델에 근거하여 살펴보는 것이다. 이를 위해 2가지 대별되는 정서 지능 측정치 즉, 수행기반 검사와 자기보고식 검사 결과를 비교했다. 자기보고가 가능한 환자들 중 정신증 유무로 구분(각 30명, 32명)하여 전체 지능지수에 유의한 차이가 없음을 확인한 후, 두 집단의 정서 교양 검사(수행기반)와 특성 메타-기분 척도(자기보고식) 점수를 독립 표본 t-test로 분석하였다. 분석결과, 정신증적 집단이 비-정신증적 집단에 비해 수행기반 정서 지능 측정치가 통계적으로 유의하게 낮은 반면, 자기보고를 통해 측정된 정서 지능 측정치는 반대 양상을 보였다. 이와 같은 불일치는 정서 지능 측정방식의 차이에서 기인하는 것으로, 정신병리를 겪는 환자들의 정서지능을 평가할 경우에는 수행기반 검사와 자기보고식 검사의 융합적 사용이 중요함을 시사한다.
기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
In this paper, we introduce a newly developed photogrammetric software for automatic generation of high quality geo-products and its performance assessment carried out using various satellite images. Our newly developed software provides the latest techniques of an optimized sensor modelling, ortho-image generation and automated Digital Elevation Model (DEM) generation for diverse remote sensing images. In particular, images from dual- and multi-sensor images can be integrated for 3D mapping. This can be a novel innovation toward a wider applicability of remote sensing data, since 3D mapping has been limited within only single-sensor so far. We used Kompsat-2, Ikonos, QuickBird, Spot-5 high resolution satellite images to test an accuracy of 3D points and ortho-image generated by the software. Outputs were assessed by comparing reliable reference data. From various sensor combinations 3D mapping were implemented and their accuracy was evaluated using independent check points. Model accuracy of 1~2 pixels or better was achieved regardless of sensor combination type. The high resolution ortho-image results are consistent with the reference map on a scale of 1:5,000 after being rectified by the software and an accuracy of 1~2 pixels could be achieved through quantitative assessment. The developed software offers efficient critical geo-processing modules of various remote sensing images and it is expected that the software can be widely used to meet the demand on the high-quality geo products.
이 연구는 사회적 관심의 증대와 작은도서관 관련 독립법률인 「작은도서관 진흥법」의 제정 등을 통해 지속해서 증가하고 있는 작은도서관에 대하여 활성화 부진 원인을 진단하고 이를 개선하기 위한 정책을 제안하고자하였다. 이를 위해 작은도서관 운영 실태조사, 정책 및 지원과 법규 조사를 진행하였다. 이를 종합하여 작은도서관 활성화를 위한 정책 방향 및 과제를 제안하였다. 작은도서관 활성화를 위한 정책 과제는 '지역주민의 행복한 삶을 지원하는 작은도서관 활성화'라는 비전과 '포괄적 정책 근거, 정책 체계 혁신, 지속할 수 있는 운영 지원'의 핵심가치 아래 '정책기반 마련 및 실천 동력 확보를 위한 법·제도 개선', '정책 단위별 역할 재정립 및 협력체계 강화', '작은도서관의 안정적 운영지원체계 구축'이라는 3가지 추진과제와 14가지 세부과제로 구성하였다.
본 연구에서는 우리나라 서비스기업에 있어서 표준화활동 결정요인을 분석하였다. 표준화활동을 유형(혹은 범주)에 따라 기업의 전사적 표준경영, 국내표준화활동, 국제표준화활동 등으로 구분하였고, 그 결정요인으로 기술혁신활동(R&D와 특허출원), 기업규모, 수출, 네트워크(산업특성), 기업조직특성 등을 고려하였다. 분석된 표본은 서비스업에 속한 102개 기업으로 정성적 분석방법인 로지스틱 회귀모형(logistic regression)을 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다, 첫째, R&D집약도는 전사적 차원에서의 표준경영과 국내표준화활동에는 영향을 미치지 않지만, 국제표준화활동에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 우리나라 서비스기업들이 국제적 표준화과정에의 참여를 기술이전의 수단으로 활용하는 경향이 있기 때문인 것으로 해석하였다. 둘째, 특허출원은 전사적 차원에서의 표준경영에 부(-)의 유의한 효과를 보여 주었다. 즉 특허활동이 활발한 서비스기업일수록 표준화를 기술혁신의 관점에서 중시하지 않고, 자사 기술정보의 유출이나 특허침해의 요인으로 간주하는 현상을 발견하였다. 셋째, 기업규모변수는 서비스기업의 경우 표준화 활동과 연관이 없는 것으로 나타났다. 넷째, 표준화에 대한 경영진의 관심은 표준화활동의 유형에 관계없이 표준화활동의 중요한 결정요인으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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