• 제목/요약/키워드: Immersive contents

검색결과 165건 처리시간 0.032초

VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임 (Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition)

  • 김영광;윤여송;오태경;황보영환;황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2017
  • 요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.481-488
    • /
    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

몰입 가상현실 환경에서 적응형 캐스팅을 통한 객체 선택 방법 (An Object Selection Method through Adaptive Casting in Immersive Virtual Reality)

  • 이준송;이준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.666-673
    • /
    • 2019
  • 몰입 가상현실 환경에서 사용자들은 다양한 가상객체들을 선택하여 목표로 하는 일을 수행할 수 있다. 사용자가 원하는 가상객체를 선택하기 위해서는 일반적으로 사용자의 시야에서 가상의 선분을 발사하여 그 선분과 객체가 일치되었을 때 객체를 선택하게 하는 Ray-Casting이나 여러 객체들을 동시에 선택해서 원하는 객체를 선택하는 Cone-Casting 기반의 객체선택 방법들이 널리 사용된다. 하지만 CAD에서 사용되는 가상객체들은 그 자체적으로 세부적인 작은 객체들로 구성되고 결합이 되어 있어서 사용자의 시야에서 원하는 객체를 기존 방법들로 선택하는 경우 사용자가 원하는 객체가 아니라 다른 객체가 선택되는 모호성 문제가 발생하여 원하는 객체를 선택하는데 문제가 발생하며, 그룹으로 객체를 선택하더라도 원하는 객체를 선택하기 위해서 결국 가상객체들의 위치 및 구조 등을 변경해야 하는 추가 작업을 해야 하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 가상객체가 여러 작은 세부적인 가상객체들로 구성이 되어 있더라도 이들이 가지고 있는 공간적인 연관 관계를 계산하고 이 연관 관계에 따라서 세부적인 가상객체들을 펼치거나 줄여서 사용자가 선택을 원하는 객체를 빠르고 정확하게 선택하는 방법을 제공한다. 본 논문에서는 본 논문에서 제안한 Adaptive-Casting 선택 방법과 기존의 Ray-Casting 과 Cone-Casting 방법들과 성능비교 실험을 하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 방법이 사용자가 원하는 객체를 선택할 때 걸리는 속도가 가장 빠르면서 정확하다는 결과를 보여주었다.

도서관 유튜브(YouTube) 채널의 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Methods for Activating Libraries' YouTube Channel)

  • 노지윤;노영희
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.1-24
    • /
    • 2020
  • 5G 시대 단말기의 다양화, 고화질 및 몰입형 중심의 SNS 전개로 동영상 중심의 소셜 미디어 패러다임이 계속적으로 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 공공도서관에서 운영되고 있는 유튜브 채널의 운영과 제공 콘텐츠 현황에 대한 분석을 통해 다양한 활용 전략과 방안을 제안하는 데 있다. 본 연구에서는 도서관 유튜브 채널을 개설 및 운영하고 있는 국내의 44개 도서관과 구독자 수 1,000명 이상 도서관 유튜브 채널을 활발하게 활용하고 있는 국외 도서관 12개를 대상으로, 도서관 유튜브 채널의 구독자 수, 조회 수, 비디오 수 데이터 현황, 그리고 콘텐츠 내용과 전달 방식을 조사하였다. 분석 결과를 종합하여, 1) 도서관 유튜브 채널만이 가지는 특수성과 목적성을 확보, 2) 유튜브 채널의 홍보 및 접근성 제고, 3) 공공도서관에서 개설 및 운영하는 유튜브 채널임을 명시, 4) 이용자 친화적인 인터페이스로의 개선, 5) 도서관 전문성과 교육적 콘텐츠를 기획 및 제공, 6) 통합 유튜브 채널의 운영, 7) 이용자 기반 콘텐츠 제공 등의 도서관 유튜브 채널 활용방안을 제안하였다.

확장된 기술수용모델을 적용한 스마트관광 콘텐츠 사용의도에 관한 연구: 국립중앙박물관 방문객을 중심으로 (A Study on Intention to Use of Smart Tourism Contents through Extended Technology Acceptance Model: Case of Visitors to the National Museum of Korea)

  • 정은성;최사라;손민영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.115-123
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.

AR 뉴스의 특성이 수용자의 몰입도 및 정보습득에 미치는 영향 - 중국의 재해, 스포츠 보도를 중심으로 (The Effect of Augmented Reality Journalism on Immersion and Information Acquisition in Chinese Disaster and Sports News)

  • 유가니;이윤;이혜은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.474-488
    • /
    • 2021
  • 증강현실(Augmented Reality: AR)기술은 의료, 교육, 마케팅, 그리고 저널리즘 등 더욱더 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 2(영상 기술: AR 뉴스, 일반 뉴스) × 2(뉴스 종류: 재난, 스포츠) 피험자 간 실험을 통해 AR 뉴스의 세 가지 특성(시각적 이미지, 스토리텔링, 상호작용성)에 대한 평가가 수용자의 몰입도와 정보습득에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구 결과, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가가 일반 뉴스에 대한 평가보다 높았다. 또한, 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스의 스토리텔링과 상호작용성에 대한 평가가 수용자 몰입도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 시각적 이미지에 대한 평가는 수용자 몰입도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스 시청 후 정보습득이 일반 뉴스보다 높았지만, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가는 정보습득에 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 AR 뉴스의 향후 발전을 위한 실용적인 전략 수립에 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

몰입형 가상현실 콘텐츠를 위한 가상현실 글러브 개선 알고리즘 개발 (Development of a Virtual Reality Glove Improvement Algorithm for Immersive Virtual Reality contents)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제25권6호
    • /
    • pp.807-812
    • /
    • 2021
  • 가상현실 콘텐츠 개발은 현실 세계처럼 체험하는 것이 목적이다. 몰입감과 상호 작용은 콘텐츠를 실제처럼 경험하기 위해 매우 중요한 요소이다. 사용자와 상호 작용하여 실제처럼 체험할 수 있으려면 인간의 오감을 느낄 수 있도록 하는 입·출력 장치가 필요하다. 다양한 입·출력 디바이스 중에 가상현실에서는 시각과 청각을 자극하는 장치가 가장 대표적이다. 최근에 보다 실제와 같은 체험을 위해 촉각을 자극하는 슈트와 장갑이 출시되고 있지만, 기술적 한계로 실제 콘텐츠에 적용되는 사례는 많지 않다. 본 논문에서는 가상 세계에서 손의 움직임과 터치를 감지 할 수 있는 가상현실 장갑을 분석한다. 분석을 바탕으로 기존 가상현실 장갑에 사용 된 피드백 방식의 진동을 이용하여 UI/ UX를 개선하고 촉각으로 VR(Virtual Reality) 객체와의 충돌의 강도를 감지할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 또한 알고리즘을 통해 구현 된 시스템을 실제 사례에 적용하고 검증한다.

COSPACES EDU를 통한 중국 둔황 원시벽화 메타버스 연구 (A study on metaverse of China's Dunhuang Frescoes through COSPACES EDU)

  • 유보아;오승환
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.463-470
    • /
    • 2021
  • 중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.

몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구 (Affordance Elements According to the Usability of the Interface of Immersive Virtual Reality Clinical Skill Content)

  • 황효현;최유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.307-318
    • /
    • 2022
  • 가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.191-197
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.