• 제목/요약/키워드: Immersive

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MPEG 몰입형 비디오를 위한 Geometry Packing 구현 (Implementing Geometry Packing for MPEG Immersive Video)

  • 정종범;이순빈;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.861-871
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    • 2022
  • 실사 및 컴퓨터 그래픽을 표현하는 다수의 몰입형 영상을 효율적으로 부호화하는 표준으로 moving picture experts group (MPEG)에서는 MPEG immersive video (MIV) 표준을 개발하였다. MIV 표준은 다수의 몰입형 영상을 압축하여 다수의 출력 영상인 아틀라스를 생성하나, 다수의 아틀라스를 부호화 후 복호화 시 저사양 장비에서 복호기 간 동기화 문제가 발생할 수 있다. 본 논문은 저사양 및 고사양 장비에 모두 대응하여 적응적 복호기 개수 조절을 위한 geometry packing 기법을 제안하고 구현한다. 제안하는 방법은 MIV의 최신 참조 소프트웨어에서 문제없이 동작함을 확인하였다.

몰입형 디스플레이에 관한 연구 (A Study on the Immersive Display)

  • 정태섭
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.558-561
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Immersive Media의 종류와 디스플레이에 관하여 논하였다. 디스플레이의 발전은 화면 해상도와 밀접한 관계가 있으며, 해상도의 차이에 따른 디스플레이의 크기 및 선명도의 발전을 이루면서 더욱 더 몰입을 할 수 있도록 발전하고 있다. 좋은 해상도를 유지하기 위하여서는 디스플레이의 발전도 이루어져야 한다는 것이다. 이에 본 연구에서는 디스플레이의 해상도에 따른 크기와 디스플레이의 종류에 따른 투영방법에 관하여 조사를 하였으며, 이에 따른 Immersive Media제작방법에 따른 디스플레이의 종류에 관하여 논 하고자 한다.

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소셜 실감 게임을 위한 이기종 스마트 플랫폼 브릿지 기술 (A Bridge Technique of Heterogeneous Smart Platform supporting Social Immersive Game)

  • 장승은;탕지아메이;김상욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.1033-1040
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    • 2014
  • Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.

몰입형 기가미디어 서비스 플랫폼 기술 개발 동향 (Trends in Immersive Giga Media Service Platform)

  • 최승한;박노삼;이훈기;고은진;한미경;장종현
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권5호
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    • pp.1-9
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    • 2017
  • This study focuses on the ongoing immersive Giga Media service platform technology developed by the Electronics and Telecommunications Research Institute(ETRI) for various projects of the Giga KOREA Foundation[1] to achieve a smart ICT environment including wireless-based Giga service by 2020. This technology enables an immersive realistic Tele-Experience service that supports immersive real-world interaction as if sharing one's surroundings in a particular location through a high-speed network among remote users. It is expected to contribute greatly to the activation of smart ICT.

Immersive Learning Technologies in English Language Teaching: A Meta-Analysis

  • Altun, Hamide Kubra;Lee, Jeongmin
    • International Journal of Contents
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    • 제16권3호
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    • pp.18-32
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    • 2020
  • The aim of this study was to perform a meta-analysis of the learning outcomes of immersive learning technologies in English language teaching (ELT). This study examined 12 articles, yielding a total of 20 effect sizes. The Comprehensive Meta-Analysis (CMA) program was employed for data analysis. The findings revealed that the overall effect size was 0.84, implying a large effect size. Additionally, the mean effect sizes of the dependent variables revealed a large effect size for both the cognitive and affective domains. Furthermore, the study analyzed the impact of moderator variables such as sample scale, technology type, tool type, work type, program type, duration (sessions), the degree of immersion, instructional technique, and augmented reality (AR) type. Among the moderators, the degree of immersion was found to be statistically significant. In conclusion, the study results suggested that immersive learning technologies had a positive impact on learning in ELT.

A Study of Development and Production of Relaxing VR Content

  • Kim, Mijung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.194-203
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    • 2021
  • Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.

메타버스 상호작용 기술 동향 및 발전 전망 (Metaverse Interaction Technology Trends and Development Prospects)

  • 백성민;이용호;김주영;박상헌;길연희
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권2호
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    • pp.12-23
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    • 2024
  • The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.

MyWorkspace: 몰입형 사용자 인터페이스를 이용한 가상현실 플랫폼 (MyWorkspace: VR Platform with an Immersive User Interface)

  • 윤종원;홍진혁;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.52-55
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    • 2009
  • 최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.

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멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임 (A Full Body Gumdo Game with an Intelligent Cyber Fencer using Multi-modal(3D Vision and Speech) Interface)

  • 윤정원;김세환;류제하;우운택
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.420-430
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성을 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 시청각 피드백은 체감형 상호작용을 통하여 사용자가 몰입감을 느끼며 검도게임을 경험할 수 있도록 한다. 따라서 제안된 시스템은 전신의 움직임으로 사용자에게 몰입감의 검도게임을 제공한다. 제안된 시스템은 오락 외에 교육, 운동, 예술행위 등 다양한 분야에 적용될 수 있다.

몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구 (A Study on Language Anxiety and Learning Achievement through Immersive Virtual Reality English Conversation Learning Program)

  • 정지연;서수종;한예진;정혜선
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.119-130
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    • 2020
  • 본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.