• 제목/요약/키워드: IT 융합 프로젝트

검색결과 199건 처리시간 0.032초

팀성과에 영향을 미치는 팀협업에 관한 연구: 컨설팅 프로젝트를 중심으로 팀공유인지, 팀정보교류, 팀지식통합, 팀효능감의 매개효과 (A Study on Team Collaboration Affecting Team Performance: Mediating Effect of Team Shared Cognition, Team Transactive Memory, Team Knowledge Integration, and Team Efficacy with Focus on Consulting Projects )

  • 신채상;홍정완
    • 산업융합연구
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.9-31
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 복잡하고 다양한 컨설팅 프로젝트에 참여하는 구성원들의 서로 다른 인식체계와 서로 다른 지식체계에 대한 프로젝트의 팀성과에 영향을 미치는 팀협업의 연구다. 본 연구의 목적은 컨설팅 프로젝트의 인지적 상호작용 과정에서 팀공유인지, 팀정보교류, 팀지식통합, 팀효능감의 매개효과를 분석하는 것이다. 본 연구는 선행 연구를 바탕으로 연구모형과 연구가설을 수립하였다. 컨설팅 프로젝트에 참여한 컨설턴트를 대상으로 자료를 수집하였다. 연구가설에 대한 실증적 분석을 위해 인구통계학적 분석, 타당도 및 신뢰성 분석, 가설검정을 위한 구조모형 분석, 팬텀 변수를 이용한 매개효과 분석을 수행하였다. 연구 결과, 팀성과를 높이기 위해서는 인식체계인 팀공유인지 및 팀정보교류의 개선이 필요하며, 지식체계인 팀지식 통합이 함께 향상되어야 한다. 따라서 서로 다른 인지 및 지식체계를 통합하고, 서로의 전문성을 신뢰하며, 성공적으로 팀 작업을 수행할 수 있는 팀효능감이 필요하다. 그리고 향후 인지 과정의 하위요인에 관한 연구가 필요하다고 본다.

에뮬레이션 기반 테스트베드 활용 사례 연구 (A Case study on the Utilization of Emulation Based Network Testbeds)

  • 이민선;유관종
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권9호
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2018
  • 에뮬랩 소프트웨어는 미국 유타주립대학교에서 개발되어 전 세계 십여 개 사이트에 설치 구축되었다. 우리나라 국가과학기술연구망에서 구축한 KREONET-에뮬랩은 네트워크 프로토콜, TCP성능 테스트 등 네트워크 기술 연구는 물론 분산시스템, 보안 및 융합연구 분야의 연구자들에게 맞춤형 네트워크 토폴로지와 시스템 노드를 제공하고 있다. 테스트베드는 실험연구에 있어 가장 중요한 역할을 하며, 실제로 연구자들은 테스트베드에서 지원 가능한 실험만을 수행할 수 있다. 본 논문에서는 지난 10년간 유타-에뮬랩을 활용한 프로젝트 목록을 토대로, 테스트베드를 활용한 연구 형태를 확인하고 연구자의 분포를 분석하여, 우리나라 KREONET-에뮬랩의 활용 동향과 비교하였다. 또한 서비스화된 테스트베드(Testbed-As-a-Service)를 통한 차세대 테스트베드의 융합 연구 커뮤니티 서비스방안을 제시하였다.

팀 프로젝트에서 융합 모바일 메신저 서비스를 통한 협업이 팀 성과에 미치는 영향: 부정적 영향을 중심으로 (The Effect of Collaboration through Mobile Messenger Service on Team Performance in Team Projects: Focused on Negative Effect)

  • 김병수;권병수;우새은;천재관
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.95-103
    • /
    • 2016
  • 최근 팀 구성원들은 팀 프로젝트 수행 시 모바일 메신저 서비스(MMS: Mobile Messenger Service)를 자주 활용한다. 팀 구성원들은 MMS 활용을 통해 언제 어디서나 자유롭게 아이디어나 의사를 표현할 수 있다. 하지만, 팀 프로젝트에서 MMS 활용은 오프라인 회의보다 빨리 프로젝트를 수행하도록 압박을 받고, 능력 범위 밖의 역할을 할당 받기도 한다. 즉, 팀 구성원들은 MMS 활용으로 인해 업무에 대한 압박감이나 스트레스가 증가할 수 있으며, 이러한 과부하는 팀 간 갈등을 야기할 수 있다. 본 연구에서는 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 팀 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 팀 성과에 영향을 미치는 요인으로 팀 몰입과 팀 신뢰를 고려하였으며, 팀 갈등은 팀 몰입과 팀 신뢰를 저해한다고 예상하였다. 팀 프로젝트가 많은 135명의 대학생을 바탕으로 연구 모형을 분석하였으며, PLS를 활용하였다. 연구 분석 결과 업무 과부하는 팀 갈등을 야기하는 주요 요인으로 밝혀졌다. 즉 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 발생하다보면 팀 간 갈등이 야기될 수 있고, 이는 팀 구성원 간 신뢰를 저하시켜 결국 팀 성과가 떨어지는 결과를 초래하게 된다. 마지막으로 본 연구 논문에서는 팀 프로젝트를 향상시킬 수 있는 MMS의 올바른 사용 방법에 대한 시사점을 제공해주었다.

제품개발 프로젝트에서 참여자 개인역량과 프로젝트 특성이 성과에 미치는 영향: 지식공유와 공급업체 흡수역량을 중심으로 (The Effect of Participant Personal Competence and Project Characteristic on Performance in Product Development Projects: Focused on Knowledge Sharing and Supplier Absorption Capacity)

  • 이명기;서영욱
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권10호
    • /
    • pp.209-221
    • /
    • 2019
  • 혁신적인 제품을 개발하는 과정에서 성과를 내기 위해서는 전문성을 갖춘 부품 공급업체와의 협력이 필요하다. 또한 개발 참여자의 개인역량을 키우고 지식을 공유하는 것이 중요하다. 본 연구는 참여자의 직무역량과 리더십역량이 지식공유에 미치는 영향과, 구매업체의 상호의존성이 공급업체 흡수역량에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구목적은 개발참여자와 공급업체의 지식공유가 성과에 기여함을 확인하고, 공급업체와의 협력적 관계의 필요성을 증명하기 위함이다. 제품개발 참여자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 요인간의 관계를 구조방정식 모형으로 확인하였다. 가설검증 결과, 개발 참여자들의 개인역량이 뛰어날수록 지식공유 활동을 향상시키며, 지식공유와 상호의존성은 공급업체 흡수역량에 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 첨단기술이 융복합되는 제품개발 프로젝트에서, 성과 향상에 필요한 공급업체의 흡수역량을 제고하는데 기여할 수 있을 것이다. 향후에는 성과를 위한 사내 관련부서의 프로젝트 지원활동 효과에 대해 연구하고자 한다.

프로젝트 탱고 기반의 증강현실 전시 콘텐츠 구현 (Augmented Reality exhibition content implemented using Project Tango)

  • 김지성;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.2312-2317
    • /
    • 2017
  • 박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.

웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성에 관한 연구: 예지적 표준화 활동을 반영한 컨조인트 분석 (A Study on Consumer Preferences for Attributes of Wearable Devices: A Conjoint Analysis Reflecting Anticipatory Standardization Activities)

  • 지일용;박효주
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.7-16
    • /
    • 2019
  • 웨어러블 디바이스를 둘러싼 기업 간 경쟁이 치열해 짐에 따라, 소비자들의 수용성을 제고할 수 있는 기술기획이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성을 파악함으로써 이 분야 기술기획을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위한 분석 방법으로는 컨조인트 분석을 활용하였다. 이 과정에서 초점집단면점을 주로 사용한 기존 연구들과는 달리 표준화 기구의 예지적 표준화 활동을 반영함으로써 분석의 객관성을 보완하고자 하였다. 예지적 표준화 활동으로는 국제전기기술위원회의 리에종 및 프로젝트 현황을 조사하였으며, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 설계하였다. 컨조인트 설문은 온라인으로 진행하여, 총 229명이 응답하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 주용도와 강화된 기능이 중요한 속성으로 파악된 가운데, 속성 수준별 세부 선호도는 소비자 성별, 연령대별 다르게 나타났다. 따라서 웨어러블 디바이스의 기술기획 시에는 소비자 세그멘트별 차별화된 접근이 필요할 것으로 예상된다.

글로벌 과학난제 도전연구프로젝트 분석을 통한 우리나라 지질자원기술에의 바람직한 제언 (Desirable Suggestions for Korean Geo-technology R&D through Analysis of the Global Grand Challenges and Moonshot Projects)

  • 김성용;성창모
    • 자원환경지질
    • /
    • 제53권1호
    • /
    • pp.111-120
    • /
    • 2020
  • 괄목할만한 과학기술성과는 이종분야간 초융합 또는 융합의 융합에서 주로 나타나고 있으며, 기술경쟁국들은 고위험 고수익 연구생태계를 추진하고 있다. 구글은 실패를 두려워하지 않는 관점에서 수많은 새로운 도전을 수행하고 있고, 미국 고등연구계획국(DARPA)의 혁신적인 연구추진은 지금까지 인터넷, GPS, 반도체, 마우스, 자율주행차, 드론 등과 같은 획기적인 성과물을 만들었다. 중국은 달기지 개척, 세계 최대 규모의 핵융합 에너지와 초대형 입자가속기 프로젝트를 추진 중이며, 일본도 '문샷형 기술개발연구제도'를 착수하여 파괴적 혁신창출을 추진하려 한다. 우리나라도 글로벌 과학난제의 도전과 해결을 위해 신규 연구프로그램을 준비하고 있다. 따라서 지질자원기술 연구자가 중심이 되어 도전하고 해결하며 공감할 수 있는 과학난제의 주제 발굴과 이들 주제에 관한 사전연구 등이 필요하다. 이를 위해서는 신진연구자 중심의 장기 창의연구사업, 우수한 과제책임자 선정, 선행연구나 참고문헌도 없는 획기적 주제 도출, 과제제안절차 간소화, 아이디어 중점 선정시스템 혁신, 컨퍼런스 형태의 집단지성에 의한 결과평가 등이 필요하다고 사료된다.

디자인 업무 유형에 따른 그래픽 저작도구의 사용 현황과 발전 방향 -인터페이스 디자인 분야를 중심으로- (The development direction and Analysis on Graphic authoring tool according to Design work frame -Focused on Interface design-)

  • 정다영;김승인
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권11호
    • /
    • pp.233-240
    • /
    • 2017
  • 최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.

사이버범죄예방을 위한 시큐어 코딩 적용 문제점과 시사점: 민간기업 시스템을 중심으로 (Issues and Improvements of Secure Coding for Preventing Cyber Crime: Focus on the Private Company Systems)

  • 최관
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.69-76
    • /
    • 2018
  • 이 연구는 사이버범죄예방을 위해 민간기업시스템의 시큐어 코딩 적용상의 문제점과 이에 대한 개선안을 시사 하는 것이 목적이다. 본 연구를 위해 3가지 실험이 진행되었는데, 실험 1은 보안담당자가 개발과정에 참여하여 시큐어 코딩준수를 조언하도록 하였고, 실험 2는 보안담당자의 조언 없이 개발자가 스스로 시큐어 코딩을 준수하도록 하였고, 실험 3은 개발자는 담당 소스만 개발하고 보안담당자는 소스의 취약점 진단분석만 집중적으로 하도록 설계하였다. 이 연구의 결과는 첫째, 실험1,2를 통해 사이버범죄관련 보안문제 해결을 위해 보안담당자의 개발과정 참여가 프로젝트가 반복될수록 기간 내 과업달성 및 시큐어 코딩준수율 역시 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 실험 3을 통해 개발자에게 시큐어 코딩 가이드 준수를 맡기는 것보다 기업보안 담당자의 업무전담이 프로젝트 목표달성 및 시큐어 코딩 준수율을 높이는 것으로 나타났다.

  • PDF

지역사회와 연계한 공학계열 종합설계 연구 (Research on comprehensive engineering design in connection with local communities)

  • 허원회
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.133-139
    • /
    • 2021
  • 4차산업혁명시대, 국제 경쟁력과 신기술을 갖춘 우수인력을 양성하기 위해 대학의 공학 계열 교육은 다수의 연구를 통해 점진적으로 개선되고 있다. 공학 계열에서의 종합설계는 설계 교육의 중요성을 강조하면서 산업현장에서 실질적으로 필요한 미래형 인재를 길러내는 교과목으로써 학생들이 현장에서 직면할 수 있는 실무와 관련한 실제 프로젝트를 기획하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 연구자의 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 학생들이 대학에서 배운 신기술을 실제 실무에 적용하여 창의적인 아이디어를 제안하고 지역 복지시설의 문제점을 해결하는 실무중심의 결과물을 개발한 운영사례를 제시한다. 학생들이 주도적으로 지역사회 복지시설의 문제를 찾고 사회적 약자를 위한 재난대응 교육 VR 콘텐츠를 개발한 교육과정을 기술하였다. 본 연구를 통해 학생들은 기존 지진 VR콘텐츠의 움직임 한계를 모션 체어와 연결함으로써 해결하였다. 결과적으로 학생들은 현장에서의 적응능력을 함양하는 동시에 지역사회에 필요한 실질적인 프로젝트를 재발하였다는 데 그 의의가 있다.