• 제목/요약/키워드: History Game

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기능성게임 메타데이터 품질평가요소 개발방법 제안 (The Proposal of Quality Evaluation Element Developing Method for Serious Game Metadata)

  • 박희숙;윤선정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.245-248
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    • 2012
  • G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.

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동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석 (Path Analysis of Bodily-Kinesthetic Intelligence, Linguistic Intelligence, Flow and Learning Outcomes in Motion-Capture Game-Based Learning)

  • 류은진;강명희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.607-618
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    • 2017
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.

동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구 1: 정동(affect)의 실각, 한국 e스포츠 10년사 (Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports)

  • 이용범
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.61-74
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    • 2020
  • 동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.

모델2 Architecture MVC를 이용한 모바일 게임 앱 (The Mobile Game App using Model2 Architecture MVC)

  • 김현제;이재빈;홍종의;김종호;이욱현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.980-983
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    • 2012
  • 요즘 초중고 학교 교육 수준이 높아짐과 더불어 국사의 관한 관심도도 높아지고 있다. 국가 문화재에 대한 정보를 알리기 위해 관심과 흥미를 가질 수 있게 하는 스마트 앱을 개발하고자 한다. 대상자들의 관심도를 높이기 위해 문화재 관련 앱을 게임 형식으로 만들고자 한다. 게임은 현재 스마트폰 사용자의 증가와 더불어 가장 쉽게 접할 수 있으며 게임 속도를 동반한 흥미를 증대시킬 수 있어 문화재 정보 검색을 언제 어디에서나 가능하도록 모바일 게임 앱으로 개발하고자 한다. 이 앱은 모델2 Architecture MVC 기법을 사용한다.

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A Study on the Adaptability of Shadow Puppet Elements to Side-Scrolling Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.102-107
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    • 2023
  • Chinese shadow puppetry is an ancient form of drama with a long history. Known as the "mother of Chinese folk opera", it has rich cultural connotations and artistic value. At the same time, as a classic video game genre, side-scrolling games have many loyal fans around the world. However, in recent years, some previous entertainment cultures such as shadow puppetry are slowly disappearing. In contrast, video games play an increasingly important role in people's entertainment. Combining Chinese traditional culture with video games can be a great way to promote the preservation of these cultures. By making traditional culture more accessible and engaging, developers can help to ensure that these cultures continue to be enjoyed by future generations.The side-scrolling game is a classic game type, and it has many similarities with shadow puppetry. This paper will analyze the similarities and differences between Chinese shadow puppetry and horizontal version games, and try to explore how to organically integrate the two, so as to promote the inheritance and development of traditional culture, and promote cultural innovation and the development of creative industries.

게임제공업소용 게임물에 대한 게임 메커니즘을 고려한 대안적 규제 제언 : 베팅에 대한 보상 비율을 중심으로 (The Proposal of Alternative Regulatory Considering Game Mechanism for Game at Game Providers : Focusing on The Reward Ratio for Betting)

  • 송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.493-519
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    • 2017
  • 지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해 관계가 발생하는 지점이 바로 '베팅에 대한 보상비율'이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 '베팅에 대한 보상비율'을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.

증강현실을 이용한 문화재 학습 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of Cultural Property Learning Contents Using Augmented Reality)

  • 성민제;이대현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.831-837
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    • 2017
  • 스마트폰의 대중화로 인해 개인 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증대되고 이는 시대 변화에 맞춰 박물관 등 여러 관람시설에 이를 만족시키기 위해 많은 시스템들의 변화가 일어나고 있다. 박물관은 관람이라는 요소를 가지고 있으며, 역사교육이라는 목적이 담겨져 있으며, 재미와 교육을 병행해야 하는 기관으로서의 역할이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서는 문화재에 대한 충분한 흥미를 유발해야 하며, 그와 동시에 문화재에 대한 다양한 콘텐츠의 제공이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 문화재 관람 서비스를 제공하기 위해 교육과 함께 평가를 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 Unity3D 엔진과 Vuforia라는 증강현실 개발용 SDK를 사용하여 연구하였다.

조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (Analysis of Character Types for FPS Game -based on Team Fortress2-)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2011
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 '팀 포트리스 클래식' 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다.

콜린 로우의 건축론 -그의 자유주의와 형식자적 입장- (A Study on the theory, history and criticism of Colin Rowe - A Criticism of his Liberalism and Formalist Approach -)

  • 강혁
    • 건축역사연구
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    • 제17권1호
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    • pp.7-28
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    • 2008
  • Colin Rowe was an important historian, theorist and critic in Modern architecture. His significance in Modern architectural history lies in not only historiography which has changed our view of Modernism but deep theoretical involvement in practice. This study is a critical review and analysis on his formalist approach in Architecture. With a view that his position of formalist has indispensible relationship with liberalism from K. Popper's critical rationalism, this study try to show how his philosophical background has an influence upon his way of seeing architecture, history, form, urbanism, and meaning, etc. And this study also try to explain why the principle of architecture as an autonomous discipline which is the main point of view in Rowe's criticism has been so successful and influential. This study also explain what is the possibility and limitation of Rowe's formalist approach and way of reading buildings. His intelligent way of formal analysis can give us new understandings of how the form generates and the process of design goes on. Furthermore it guide us a new horizon of architecture as a language game. Since his early writings showed both side of formalist approach in architecture and it didn't changed a lot. We can understand his 'Collage City' was a his final answer to his formalist way of making architecture and urbanism. we can estemate it as a utopia without utopianism and an ideology without ideological color.

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