Browse > Article
http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2020.20.2.61

Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports  

Lee, Yongbeom (Institute for Northeast Asian Humanities & Social Science, Wonkwang University)
Abstract
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.
Keywords
e-sports; Starleague; affect; fandom; gamer;
Citations & Related Records
연도 인용수 순위
  • Reference
1 송정수.김세일, 러시아 게임 산업의 현황과 전망, 슬라보학보 33권 4호, 한국슬라브유라시아학회, 2018
2 방희경.원용진, 프로게이머의 노동: 탈근대적 양식, 근대적 윤리, 한국언론정보학보 74, 한국언론정보학회, 24면, 2015
3 마크더핏 저, 김수정 외 역, 팬덤 이해하기, 한울아카데미, 208면, 2016
4 Edited by Gregory J. Seigworth & Melissa Gregg, The Affect Theory reader, Duke University Press, p1, 2010
5 임요환, 나만큼 미쳐봐, 북로드, 66-71면, 2004
6 정헌목, '스타' 게이머 팬클럽을 통해 본 e-스포츠 팬덤의 형성과정과 특성, 비교문화연구 15(1), 서울대학교 비교문화연구소, 2009
7 삼일회계법인, 주식회사 온미디어 감사보고서(2002.04.09.), 금융감독원 전자공시시스템
8 신윤희, 팬덤 3.0, 스리체어스, 2019
9 오승종, 저작권법상 공표된 저작물의 인용에 관한 고찰 - e스포츠 방송과 게임저작물의 이용사례를 중심으로, 홍익법학 제10권 2호, 홍익대학교 법학연구소, 2009
10 신병섭, e스포츠 방송에서의 저작권법상 법률관계에 관한 연구, 고려대학교 석사논문, 2011
11 한국e스포츠협회, e스포츠 20년사(2008-2017), 겜툰, 2019
12 KeSPA 보도자료 2010년 제4차 상벌위원회 결과
13 서울중앙지방법원, 사건번호 2010고합767 판결문
14 한윤형, '승부조작' 프로게이머 욕하기 전, '현실'을 봐라 - 합숙생활에 하루 13시간 연습.. '착취' 당하는 10대 게이머들, 프레시안, 2010년 5월 18일