• 제목/요약/키워드: Game elements

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리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구 (A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows)

  • 김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.81-90
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    • 2017
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 '보상'에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, '고유한(Vernacular)' 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.

가상 실재감 향상을 위한 시뮬레이터 제어 방안 연구 (A Study on Simulator Control for Improving Virtual Presence)

  • 정수빈;박성수;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.61-70
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    • 2018
  • 4차 산업혁명에 힘입어 가상현실에 대한 관심이 높아지고 VR기기들의 많은 발전이 이루어졌다. 이러한 기기들 중 모션 시뮬레이터는 가상현실의 실재감 향상에 많은 기여를 한다. 본 논문에서는 모션 시뮬레이터와 VR콘텐츠의 효율적인 연동을 위해 기존 시뮬레이터와 제어 방식의 사례에 대해 분석하고, VR콘텐츠 내의 모션 제어 요소를 추출하여 크게 4가지로 분류하였다. 이러한 사전 연구를 바탕으로 본 논문은 VR콘텐츠 제작 시 보다 효율적으로 콘텐츠와 시뮬레이터를 연동할 수 있도록 돕는 모듈형 모션 제어 방식을 제안한다.

게이미피케이션 기술 가치 평가 프레임워크 연구 (A Study on the Gamification Technology Valuation Framework)

  • 백준호;장진태;정지용;김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.17-26
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    • 2018
  • 최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.

초등학교 역사학습을 위한 RPG 에듀게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a RPG edugame for Learning of History in Elementary School)

  • 홍기천;진상덕
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.327-340
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    • 2006
  • 에듀게임은 학습자들로 하여금 흥미롭고 자기 주도적인 교육환경을 제공하기에 매우 적절한 분야이다. 본 논문에서는 고구려 역사에 초점을 맞추어서 역사 학습에 적용이 가능한 에듀게임을 개발하였다. 이름은 북벌로 명명하였다. 북벌의 주된 내용은 학생들로 하여금 고구려 역사에 대한 올바른 이해를 하도록 하기 위함이다. 중국이 고구려 역사를 왜곡하고 있다는 내용의 교육이 필요한 때이다. 단순히 교육과 재미의 형식적 결합이 되지 않도록 게임의 의미 요소를 염두에 두었다. 북벌은 일본의 Enterbrain사에서 만든 RPG making 2003(RPGツワ一ル2003)을 가지고 구현하였다. 마지막으로 학생들을 대상으로 에듀게임의 만족도 조사를 하였다. 조사 결과, 본 에듀게임의 역사 학습으로서의 긍정적인 활용 가능성과 더 나은 그래픽 인터페이스의 필요성을 알 수 있었다.

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논리 프로그래밍을 위한 for-loop 구문 (For-loop for Logic Programming)

  • 권기항;하홍표
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권1호
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    • pp.69-72
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    • 2012
  • 고전 논리나 선형 논리에 기반한 논리 프로그래밍에서는 순차적 작업이나 순차적 순환 작업을 표현하는 구문이 결여되어 있다. 최근 순차적 작업을 표현하는 구문 - $G_1{\cap}G_2$ 이 제시되었는데 이는 Japaridze의 game 모델에 기반을 두고 있다. 본 논문에서는 ${\cap}_x^LG$의 형태를 갖고 있는 순차적 순환 작업을 제안하고 있다. 여기서 $x$는 변수이고, $L$은 리스트이고, $G$는 목표작업을 의미한다. 기호 ${\cap}_x^L$는 순차적 유한 정량자라고 불린다. 위 구문을 다음과 같은 작업을 의미한다: $x$$L$의 원소들의 값을 차례로 대입하여 순차적으로 반복 수행하시오.

게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on )

  • 김혜빈;안상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.101-112
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    • 2019
  • 본 연구는 <블랙미러: 밴더스내치>의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. <밴더스내치>의 '도전과제'는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, '보상'은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.

모바일 게임 컷신의 몽타주와 표현 양식 연구 (A Study on Montage and Expression Styles in Cut-scenes of Mobile Game)

  • 박진옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • 본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.

다시점 가시영역 분석도구설정에 관한 기초연구 - 3D게임엔진을 이용한 래스터 연산방식을 중심으로 - (A study for the establishment of analysis tool for the visible area of three dimensional space - Based on the Raster operation using 3D game engine -)

  • 김석태;전한종
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.38-46
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    • 2007
  • In the late 1970s, the method of quantitative and scientific space structural analysis based on graph theory was introduced to the process of space design, which arranges design and functional elements, as relying heavily on intuition could produce errors due to unverified experiences and prejudices of the designer. As the method of space analysis is complex and hard to express visually and requires repetitive operations, it was discussed theoretically only. However, with the development of computer performance and graphic in recent years, visualization became possible. But the method of visual structural analysis of space is at the level of two dimensions and it is not easy to get accurate data when it is applied to limited three dimensional space such as an interior space. For the visual structural analysis of space, this study presents 4 indices including visibility volume level, pure visibility connection frequency, effective visibility connection frequency, and path visibility connection frequency. This study also presents space division using three dimensional arrangement rather than the existing vector operation method and raytracing algorithm at the lattice constant. Based on this, an analysis tool for the visible regions of three dimensional space that is capable of evaluating at multiple points by using three dimensional game engine and presentation tool that allows the analyzer to interpret the data effectively is made. It is applied to 2 prototype models by displacing Z axis, and the results are compared with UCL Depthmap to verify the validity of data and evaluate its usefulness as a multidimensional, multi-view space analysis tool.

효율적인 한국어 파싱을 위한 최장일치 기반의 형태소 분석기 기능 확장 (Functional Expansion of Morphological Analyzer Based on Longest Phrase Matching For Efficient Korean Parsing)

  • 이현영;이종석;강병도;양승원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.203-210
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    • 2016
  • 한국어는 문장 구성소의 생략과 수식 범위가 자유롭기 때문에 파싱보다는 형태소 분석 단계에서 처리하면 좋은 경우가 있다. 본 논문에서는 파싱의 부담을 덜어 줄 수 있는 형태소 분석기의 기능 확장 방안을 제안한다. 이 방법은 미지어의 추정, 복합 명사 및 복합동사의 처리, 숫자 및 심볼의 처리에 의해 여러 형태소 열이 하나의 구문 범주를 가질 때 이것을 최장일치 방법으로 결합하고 의미 자질을 부여하여 하나의 구문 단위로 처리하는 것이다. 제안한 형태소 분석 방법은 불필요한 형태론적 모호성이 제거되고 형태소 분석 결과가 줄어들어 태거 및 파서의 정확률이 향상되었다. 또한, 실험을 통해 파싱트리는 평균 73.4%, 파싱 시간은 평균 52.9%로 줄었음을 보인다.

센서기술을 활용한 야구시뮬레이션 게임 개발을 위한 설계 (Design of Baseball Simulation Game Development Using Sensor Technology)

  • 김도관;남수태;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.199-201
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    • 2013
  • 골프존과 같이 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 센서 기술을 활용하여 야구 시뮬레이션 게임 개발을 목표로 1차적으로 투구분석과 타자의 스윙분석을 할 수 있는 시스템 개발을 위한 설계를 제안하고자 한다. 주요 기능으로는 스피드건을 통한 구속의 측정이 아닌 센서의 작동 시간을 통해 구속을 측정하고 투구의 궤적을 추적하는 기능을 그래픽으로 재구현하고, 이와 유사한 방법을 통해서 타자의 스윙 및 타구의 추적 기능을 제안하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.

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