DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on Montage and Expression Styles in Cut-scenes of Mobile Game

모바일 게임 컷신의 몽타주와 표현 양식 연구

  • Park, Jin-Ok (Department of Character Design, Korea Nazarene University)
  • 박진옥 (나사렛대학교 방송미디어학과)
  • Received : 2017.01.25
  • Accepted : 2017.02.25
  • Published : 2017.02.28

Abstract

The background of this study is the trend in which the genres of mobile games are becoming diverse based on advanced smart devices. However, since cut-scenes are still being regarded as somewhat unnecessary elements in digital games, this study seeks to suggest the functions and range of uses of cut-scenes. The scope of this study is to make classifications for the range of uses of cut-scenes in commercialized mobile games according to the genre, and investigate the characteristics of visual expression to create a frame for communicative styles of mobile games. The result of study was that different styles were identified regarding the use of cut-scenes in mobile games just as in existing digital games, however diverse attempts are not yet being made as in early digital games. Future study needs to be carried out on communication styles that match the characteristics of mobile game platforms, in which a module that can be applied in the introduction of a new platform is required.

본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.

Keywords

References

  1. D. E. Lee, "Transmedia Storytelling of Game and Film", The Journal of Digital Contents Society, Vol. 8, No. 4, pp. 305-306, Sept. 2016.
  2. C. K. Son, "Impact on Genre Structures of the Game Text by Changes in Platform", Master of Arts, Catholic University of Korea in Partial, p.64, 2013.
  3. P. Song, J. H. Lee, and B. M. Jung, "A Study on the Influence of Flow, User Satisfaction and Loyalty by the Smart Phone Games' Attributes", The e-business studies, Vol.15, No.1, p.13, 2014.
  4. White Paper on Korea Games, Korea Creative Content Agency, p. 6, 2016.
  5. S. K. Song, Global Game Industry Trend, Korea Creative Content Agency, p. 9, 2015.
  6. S. K. Song, Global Game Industry Trend, Korea Creative Content Agency, p. 13, 2015.
  7. P. Levy, Cyberculture, Moonye Publishing co, P. 89, 2000.
  8. H. R. Shim, The Media Philosophy of the 20th Century, Greenbee, pp. 56-72, 2015.
  9. A. Darley, Visual digital culture, hyunsilbook, pp.172-173, 2003.
  10. T. J. Yun, Digital Game Culture Research, Communication books, pp. 49-50, 2015.
  11. http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2885&contents_id=13541
  12. https://namu.wiki/w/Dragon's%20Lair
  13. J. Newman, Videogame, Communicationbooks, p. 131, 2007.
  14. J. O. Park, "A Study on Visual Expression in 3D Digital Ga me Cutscenes", Ph.D. dissertation, Chung-Ang University, Seoul, Korea, p. 108, 2016.