In recent, much attention has been paid to the educational serious games that provide both fun and learning effects. However, most educational games have been targeted at the infants and children, and it is still hard to use such games in higher education. On the contrary, this paper aims to develop an educational game for teaching mathematical programming to the undergraduates. It is well known that most puzzle games can be transformed into associated optimization problem and vice versa, and this paper proposes a simple educational game based on the subset sum problem. This game enables the users to play the puzzle and construct their own mathematical programming model for solving it. Moreover, the users are provided with appropriate instructions for modeling and their models are evaluated by using the data automatically generated. It is expected that the educational game in this paper will be helpful for teaching basic programming models to the students in industrial engineering or management science.
In this paper, we present the research result related to a game application system which improves the symmetry of the left and right brain activity for alleviating the emotional disorders such as anxiety and depression. Since the characteristics of patients with affective disorders are less willing to therapy. obvious motivation is needed in general. To provide a strong incentive for these patients, we propose a customized game system through game-oriented content of enjoyment. After the experiments conducted for 5 days, it was found that the symmetry of left and right brain activity is enhanced. The proposed functional game system can be applied to a wide range of applications such as healthcare or education.
The politics instruction, where utilizing an online game named 'Goonzu' as an instructional tool had been implemented to students from four classes of 5th grade during ten weeks. Four teachers participated in teaching the students and constructed curriculum by playing 'Goonzu' and analyzing the regular elemental school Politics curriculum before implementation. To verify effectiveness of the instruction, the survey, asking students' efficacy, interest and their cognitive changes of main elements that students considered when they elected their representatives, was conducted. Moreover opinions about this instruction from the students and the teachers were gathered through the forms of interview and short essay. As the results of this research, students' efficacy toward doing politic activities was significantly increased. However, m case of students' interests to this instruction, there was no significant difference despite of increase of the mean. Also, students put more weight on intrinsic e1ements(daigency, responsibility) of the representative in online election than offline election and the students, who took the course, stressed intrinsic elements more than other students.
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.12A
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pp.1181-1187
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2010
This paper proposes a mobile AI (Artificial Intelligence) conducting decision-making in the game through education for intelligent character on the basis of Neural Network. Neural Network is learned through the input/output value of the algorithm which defines the game rule and the problem solving method. The learned character is able to perceive the circumstances and make proper action. In this paper, the mobile AI using Neural Network has been step-by-step designed, and a simple game has been materialized for its functional experiment. In this game, the goal, the character, and obstacles exist on regular 2D space, and the character, evading obstacles, has to move where the goal is. The mobile AI can achieve its goals in changing environment by learning the solution to several problems through the algorithm defined in each experiment. The defined algorithm and Neural Network are designed to make the input/output system the same. As the experimental results, the suggested mobile AI showed that it could perceive the circumstances to conduct action and to complete its mission. If mobile AI learns the defined algorithm even in the game of complex structure, its Neural Network will be able to show proper results even in the changing environment.
This study aims at identifying the physical, emotional effect on dance education by using "Dance Central" among Xbox-360 Games. In order to achieve the target, this study adopts case study methodology through Dance Central program among qualitative methods. The participants of this study were 8 adults who do not have experienced dance games from a homogeneous group composed of persons into who are called the Net Generation. The period of this study was from July 18, 2011 to August 14, 2011, during which the observation was conducted for 5 weeks. In total, 15 times of participant observation were made. Dance game experience Through data collection and analysis Participatory Video, self-reports, un-Structured interview, Observations. As a result of the study, the educational effect of aspects physical, emotional and the of dance game was analyzed into dance educational aspect. Educational effect on physical aspect was divided into subjects of 'preceded rhythm and familiarity of dance moves', 'changes by type of moves' and 'dance game requiring active physical activities'. Emotional learning effect was divided into subjects including, 'alleviation of stress'. 'changes of fun by stage and concentration' and 'dance game which has no risk of addiction'.
The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The current design methods for educational games is to design all needed game elements and learning elements which should be included in. So to design an educational game for motivation and learning effects, is generally difficult. In this paper, we propose the G-learning model IGLM which is interworked with gameplay and learning play by motivation mechanism, in order to solve the difficult problem. The comparative analysis of the proposed model IGLM on the design difficulty with the current design methods for educational games or G-learning, shows the proposed method can be a solution of the design difficult problem and is the best on the difficulty of, the freedom of, and the scope of designing the component parts of educational games or G-learning.
After the release of SDK in 2011, Kinect developed for the motion recognition games has been applied not only in game but also in various fields such as science, education, and health care. It has some problems as belated responses to player's movements, a lot of noise in the recognized data, and an untraceable player when the body is partially occluded. Because of Kinect's such peculiarities of playing environment, most Kinect games require the inconvenience of Kinect's location or player's posture correction. In this paper, we propose an interface correction method that minimizes the requirements to be asked players, manages the exceptions such as noise, and enables to process consistently the player's movements in the game using Kinect. Also, we present the delay time to be considered to develop the game using Kinect through the experiment.
The purpose of this thesis is to analyze and compare 'Game Activities' of elementary mathematics textbooks developed in the national curriculum revised in 2015, and to find suggestions to improve 'Game Activities' of the textbooks based on the results. The main results of this study are as follows. First, as for materials, various types of materials were used in 'Game Activities'. Also, more various materials were included in 2nd grade textbooks and 1st, 2nd grade teacher's guidebooks than 1st grade textbooks. Second, this study analyzed the patterns of organization. The result showed that group and pair activities accounted for the highest rate among other patterns of organizations. Textbooks should include more pattern types of organizations that teachers could use them properly according to numbers of students in classes. For the 'Game Activities', students need to understand basic concepts of the chapter first. Students with lower levels would have difficulty participating in the 'Game Activities'. Thus, there is a need to include activities for students with lower levels in teachers' guidebooks, reflecting a variety of students levels.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.5
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pp.659-666
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2021
This research will apply the environmental characteristics of physical computing to game development, which has the concept of giving substantial materiality to digital media that do not exist in reality. The processing process of physical computing is digital input and digital output, and analog input and analog output, which mainly uses Malik controllers. Therefore, we select development elements by analyzing research cases in the field of digital art and information education where physical computing is studied a lot, and by analyzing games that borrowed some physical computing elements. The derived elements are verified by the Delphi's research methodology through agreement with experts. 12 elements are selected in this study, and the importance is shown in order of the physical properties in the virtual world, the suitability of the implementation technology, and the conformity between real and virtual players.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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