현대는 시스템화되고 융합화되어가는 시대이다. 시스템이 다른 시스템과 모여 융합되고, 이들이 다시 커다란 형태의 시스템으로 융합되어 다시금 하나의 거대한 시스템이 되곤 한다. 전자소자는 개별소자시대를 지나 소자들이 융합되어 시스템으로 통합되는가 하면 반도체집적화로 시스템화되고 있다. 이 연구는 전자공학 2년제 교육과정을 시대에 따라 시스템 및 반도체 설계 특성화의 방향으로 모듈화하고 학제간의 유기적인 융합을 고려하여 재구성하였다. 이 교육과정은 다학기제의 모듈화 모델로 개발하여 산학연계 현장교육 및 심화교육 등을 가능토록 개발하였다.
국내외의 여러 기관과 단체에서는 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량의 하나로 ICT 능력을 선정하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 내용세계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용체계의 '융합활동' 영역 중 생산성 도구에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과, 초등학교 1-2학년군에서는 그리기 도구를, 3-4학년은 문서 작성 도구를, 5-6학년은 멀티미디어 도구를, 중학교 1-3학년군은 자료분석 도구를 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '생산성 도구'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 컴퓨팅사고력 강좌의 문제해결능력을 파악하고 분석한 자료로 소프트웨어 교육 계획에 반영하기 위하여 분석되었다. 학습자를 대상으로 문제해결능력에 관한 사전·사후 설문을 진행하여 학습자의 어려운 점을 측정해, 소프트웨어 교육 방안을 모색하였다. 본 연구를 위하여 수업 주제와 내용 범위 및 활동 계획을 주당 2시간씩 15차시 분량의 소프트웨어 교육과정으로 구성하였고, 수강생 63명을 대상으로 설문을 하였다. 연구 결과는 소프트웨어 교육을 통한 문제 해결 능력 향상의 폭이 '이공계열 학과'보다도 '인문계열 학과'가 더 높게 나타났다. 본 연구 결과를 토대로, 창의 융합형 인재 양성을 위하여 사고나 인식을 근본적으로 규정하는 이론적 체계가 서로 융합하여야 한다. 또한, 향후 소프트웨어 교육이 다양한 분야의 비전공자 대상까지 확대되도록 개선해야 한다.
본 연구는 시대적으로 글로벌 지식기반 사회가 정착되면서 학교를 중심으로 하는 교육정책 영역은 다양성과 자율성을 보장하게 되고 모방형 인재가 아닌 미래성장 동력인 창조적 인적자본의 육성을 절실히 필요하게 되었다. 그러나 현재 한국의 교육환경은 여전히 입시교육 위주의 지필평가를 위한 교육정책과 학생들의 흥미나 즐거움을 유발하지 못하는 학교교육으로 인해 창의적 인재를 양성해야하는 글로벌 지식사회에 대응하지 못하는 상황에 직면하고 있다. 이를 극복하기 위한 2015 개정 교육과정은 물론 자유학기제 등을 강조하는 교육정책과 더불어 학교는 창의적 융합교육 환경을 조성해야할 시점이다. 본 연구의 목적은 미래지식사회에 상호 관계적 연계성을 중요시하는 특성과 포스트모더니즘이후 현대철학 사상에 나타난 인간에 대한 탈중심적 사유를 통한 창의성 촉발을 중요한 생성론적 특징으로 언급한 철학자 질 들뢰즈의 교육과 공간담론의 개념적 사유로 창의적 교육공간 특성을 이해하고 서로의 상호 연관관계를 드러내고 있다. 그러므로 현대 구조주의적 사상을 근본으로 하는 현대 철학적 사유를 통한 창의적 학교는 구성원들의 탈중심적인 협력 중점의 융합적 교육과정 및 학교 운영의 자율성이 중심이 되는 창의성 교육환경, 즉 환경공간의 속성으로서 다변화적 지원공간, 유동적 실외공간, 연계적 중심공간, 사건적 상황에 따른 다양한 종류 및 규모 공간, 개방적 공간 및 융합적 공간이 다양한 교육공간 요소와 함께 구성되어짐을 볼 수 있다.
2015 개정 교육과정은 새로운 지식을 창조하고, 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 '창의융합형 인재'를 양성하고자 인문학적 상상력을 키우는 독서교육, 그리고 과학적 창의성을 키우는 소프트웨어교육을 강화하고 있다. 또한 사회적으로 이슈가 되고 있는 안전교육 강화 방안으로 체험활동 중심의 [안전한 생활] 교과를 신설하며 창의적 체험활동 시간을 활용한 안전교육을 실시하고 있다. Novel Engineering은 책을 읽고, 그 속에 있는 생활 속 문제를 찾아 해결해 가는 과정 속에서 사고력을 키울 수 있다고 본다. 따라서 본 연구에서는 Novel Engineering을 적용한 안전교육용 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 학생들의 창의적 문제해결력과 안전교육에 도움이 되는지 교육적 효과성을 검증하고자 한다.
As the value of living a complete life has spread, the importance of elderly education as a part of continuing education is ever increasing. As much as the bodily health, the activity to prevent dementia or healthy brain is being emphasized, the math utilizing traditional material was suggested to devise the curriculum appropriate for the emotional/cognitive level of the elderly. This could induce interests of the elderly, and ultimately improved the concept of self-consciousness and self-esteem. Also, a plan for effective application of such 'silver math' should be prepared, and the execution of a fusion study for a medical approach of its effects is proposed.
본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
본 연구는 대학연계형 일학습병행제도 하에서 경영학 이론교육의 방향성을 제안하고자 한다. 사회과학으로서 경영학 교육은 본질적으로 기술습득 중심의 교육보다는 사회현상(기업경영의 현실) 속에서 올바른 의사결정을 할 수 있는 인재를 양성하는데 있다. 동시에 일학습병행제도는 현장직무를 온전히 수행하는데 도움이 되는 인재를 양성하는데 그 목적이 있다. 따라서 실무중심의 교육과 이론 중심의 교육은 유기적으로 연계되어야 하고, 그 이론 교육은 계층화되어야 한다. 또한 경영학 교육은 시의성이 보장되고 융합적 사고를 배양해야 한다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 현재 일학습병행제 틀에서 운영되고 있는 국내 대학의 경영학과의 교육과정을 검토하고 발전방향을 제시함으로써 향후 동 제도와 교육수준을 한 단계 업그레이드 시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 과학 영재 핵심 역량을 바탕으로 대학부설 과학영재교육원 교육과정을 분석하고, 이를 통해 영재원 교육의 개선 방향을 제안하는 것이다. 이를 위하여 과학교육 및 영재교육 전문가의 설문을 통해 다음과 같은 12개의 핵심역량을 선정하였다. 선정된 핵심 역량은 기초 및 전문지식, 창의력, 과학적 사고력, 탐구능력, 문제해결능력, 융합능력 등의 인지적 역량군과 과제 집착력, 자기주도 학습능력, 동기강화 및 도전, 의사소통능력, 협업능력, 리더십 등의 비인지적 역량군이었다. 과학 영재 핵심 역량을 기반으로 한 영재원 교육과정의 분석 결과, 인지적 역량군, 비인지적 역량군의 여러 역량들이 교육과정에 모두 반영되어 있었다. 그러나 몇 개의 역량들은 프로그램이 진행되는 과정에 잠재적으로 포함되어 있는 수준이었다. 본 연구에서는 역량별로 영재원 교육 사례를 제시하였고, 영재원 교육의 발전을 위한 의견을 추가로 제시하였다.
고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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