• 제목/요약/키워드: Function Game

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미디어의 환영적 몰입과 이화의 관조: VR 미디어 사례를 중심으로 (Illusionary Immersion and Alienative Contemplation of Media: Focusing on the Cases of VR Media)

  • 김무규;이상기;김정규;한혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.724-733
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    • 2022
  • 본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.

재가노인의 MCI예방을 위한 AI,메타버스와 재활운동 융합적 기대효과 (Converged eXpected Effects of Ai,Metaverse, and Rehabilitation Exercise to Prevent MCI in Home-Based Seniors.)

  • 김명미
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.733-740
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    • 2024
  • 본 연구는 재가 노인의 MCI(경도인지장애) 예방을 위한 재활 운동을 활성화하는 데에 그 목적이 있다. AI, 메타버스와 재활 운동을 융합함으로써 농어촌 등의 의료 취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터를 구축하여 통합적 건강 관리가 될 수 있게 하는 의료와 재활 운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위하여 AI, 메타버스와 재활 운동의 융합적 기대효과로 전문가들의 학제적 참여와 인지기능 향상 및 근골격계 기능향상을 위한 유형별 게임 및 재활 운동치료 메뉴얼 제작 보급과 재가 노인에게 필요로 하는 재활 운동프로그램을 체계화하고, 체력 평가 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나갈 수 있으며, 치매 조기 예방에 큰 도움이 될 것이다.

Reducing the Search Space for Pathfinding in Navigation Meshes by Using Visibility Tests

  • Kim, Hyun-Gil;Yu, Kyeon-Ah;Kim, Jun-Tae
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제6권6호
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    • pp.867-873
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    • 2011
  • A navigation mesh (NavMesh) is a suitable tool for the representation of a three-dimensional game world. A NavMesh consists of convex polygons covering free space, so the path can be found reliably without detecting collision with obstacles. The main disadvantage of a NavMesh is the huge state space. When the $A^*$ algorithm is applied to polygonal meshes for detailed terrain representation, the pathfinding can be inefficient due to the many states to be searched. In this paper, we propose a method to reduce the number of states searched by using visibility tests to achieve fast searching even on a detailed terrain with a large number of polygons. Our algorithm finds the visible vertices of the obstacles from the critical states and uses the heuristic function of $A^*$, defined as the distance to the goal through such visible vertices. The results show that the number of searched states can be substantially reduced compared to the $A^*$ search with a straight-line distance heuristic.

유아의 한국어 어휘학습용 어플리케이션 분석: 태블릿 PC 어플리케이션을 중심으로 (Analysis of Applications for Preschoolers' Korean Vocabulary Learning: Focusing on Tablet PC Applications)

  • 성미영
    • Human Ecology Research
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    • 제53권2호
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    • pp.219-228
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    • 2015
  • This study evaluated the content of Korean vocabulary learning applications with a focus on tablet PC applications. We analyzed 51 Korean vocabulary learning applications. The instruments in this study were developed based on Yoo et al. (2012)' Vocabulary Learning Game Application Evaluation Criteria and Hyun et al. (2013)' Educational Application Evaluation Criteria. Data were analyzed using a t-test and one-way analysis of variance. The main results are as follows. First, each criteria's score was fairly good; the ease of use had the highest scores and the amusement had the lowest scores. Second, there was a significant difference in the interaction by vocabulary teaching approach. Applications based on a whole language-teaching method had higher scores than applications based on a phonics instructional teaching method inducing more operation and with immediate feedback. Third, there was significant difference in the sum of score and each criteria of developmental appropriateness, educational values, amusement, function and interaction by type of learning. Applications of combining type had higher scores in every criteria except for ease of use than applications of description type. These findings provide a preliminary evidence that the systematic Korean vocabulary learning application facilitates preschoolers' vocabulary learning.

병원의 노동생산성 향상에 미치는 영향요인과 의사결정 행태에 관한 실증연구 (Empirical study on the factors for the Productivity of labour and Decision Making in the hospital)

  • 허훈;황성완
    • 한국병원경영학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.62-71
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    • 2015
  • The purpose of this study is to investigate the intra CSR for the sustainable hospital management. The company was proactive stance on CSR carried out in the environmental field as a preemptive countermeasures movement of citizens and government regulations. CSR, while performing for employees, is recognized as a problem within the enterprise, it was reluctant to respond to the performance and results published. This study aims to determine whether the effect is substantially reflect If you want to include in the process of demonstrating the impact of CSR within the organization to make decisions in labor union composed of employees of internal stakeholders as a parameter. In particular, research in the field of performing a public function such situations, hospitals are lacking. Internal CSR performance of the general hospital (professional) in this study was found to have mad that the generally positive effect on improving labor productivity within the organization. In particular, its performance was more positive than in the virtuous cycle that meets the expectations and internal performance improvements improve equity executives expect employees to be borne if your blood and your liver collaborative decision-making behavior. Therefore, the internal CSR awareness by investing in sustainable management of the partnership is expected to achieve improved financial performance and labor productivity by performing more active at the same time.

가상 MIMO 다중 셀 시스템을 위한 역방향 전력 제어 방법 (Uplink Power Control Scheme for Virtual MIMO Multi-Cell Systems)

  • 양장훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38A권6호
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    • pp.535-544
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    • 2013
  • 본 논문은 단일 송신안테나를 갖는 다수의 모바일 터미널이 가상 MIMO 링크를 구성하는 MIMO 시스템에서의 역방향 전력 제어 방법을 제안한다. 기존의 성능을 향상 시키기 위하여 전력 벌칙 항을 추가하는 게임이론 기반의 전력 제어 방식과 달리, 전체 유효 간섭 전력에 대한 제한 조건 하에서 선형 수신 빔형성을 이용한 전송율의 유틸리티 함수를 최대화 하는 방법을 고려하였다. 또한, 전력제어 과정에 이너시아를 도입하여 제안 전력 제어가 수렴함을 보였다. 모의 실험을 통하여 간섭이 지배적인 다중셀 시스템에서 제안 전력 제어 방법이 시스템의 성능을 크게 향상 시킴을 입증하였다.

등가정하중을 이용한 접합날개의 구조최적설계 (Structural Optimization of a Joined-Wing Using Equivalent Static Loads)

  • 이현아;김용일;박경진;강병수
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제30권5호
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    • pp.585-594
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    • 2006
  • The joined-wing is a new concept of the airplane wing. The fore-wing and the aft-wing are joined together in a joined-wing. The range and loiter are longer than those of a conventional wing. The joined-wing can lead to increased aerodynamic performance and reduction of the structural weight. In this research, dynamic response optimization of a joined-wing is carried out by using equivalent static loads. Equivalent static loads are made to generate the same displacement field as the one from dynamic loads at each time step of dynamic analysis. The gust loads are considered as critical loading conditions and they dynamically act on the structure of the aircraft. It is difficult to identify the exact gust load profile. Therefore, the dynamic loads are assumed to be (1-cosine) function. Static response optimization is performed for the two cases. One uses the same design variable definition as dynamic response optimization. The other uses the thicknesses of all elements as design variables. The results are compared.

서사와 신화론을 중심으로 한 스타크래프트 분석 (Analysis on Starcraft Focused: Narratives and Mythologies)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.117-129
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    • 2008
  • 컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.

A Case Study on Kakao's Resilience: Based on Five Levers of Resilience Theory

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제9권3호
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    • pp.44-58
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    • 2017
  • The purpose of this study is to prove the Korean Internet company, Kakao's resilience capacity. For it, this paper reviews the previous literatures regarding Kakao's business models and discusses 'resilience' theory. Then, it organizes the research questions based on the theoretical background and explains the research methodology. It investigates the case of Kakao's business and organization. The case analysis shows that five levers of resilience are a good indicator for a successful platform business evolution. The five levers are composed of coordination, cooperation, clout, capability, and connection: First lever, coordination that makes the company to restructure its silo governance in order to respond to actual business flow starting from the basic asset like game and music content; second lever, cooperation where the firm provides creative people with playground for startups such as KakaoPage; third lever, clout where the company shares its data by opening its API of AI and chatbot to $3^{rd}$ party developers; fourth lever, capability where the firm establishes AI R&D center, KakaoBrain as the function of multi-domain generalist for developing diverse platforms tackling customer needs; and the last fifth lever, connection where the firm continues to expand its platform business to the peripheries, O2O businesses such as KakaoTaxi, KakaoOrder, KakaoPay, and KakaoBank. In conclusion, this study proposes Internet companies to be a resilient platform utilizing those five levers of resilience in order to form successful platform. This study contributes to the agile innovation of Internet platform with ecological sense.

게임 및 오답 단어장 기능을 갖는 단어 학습 앱 '한글아 놀자' 개발 (An Android App Development - 'Play with Hangul' which has function of Game and Note of the Wrong Answers)

  • 정용석;이태성;이현우;강현규
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2014년도 제26회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.156-160
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    • 2014
  • 본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.

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