초등학교 도서관 교육이 학교교육 목적을 달성하는데 기여하기 위해서는 학생들의 창의성 함양에 초점을 둔 효율방법을 사용할 것이 요청된다. 그러한 교육방법은 The Big Six와 같은 학습모형의 이용을 들 수 있다. 그러나 이러한 학습모형을 이용하여 학습하도록 하려면 도서실의 설치, 자료확보, 사서교사 채용, 학습모델을 이용한 정보기술교육의 교안개발 보급, 등 여러 가지 교육에 필요한 선결문제를 반드시 해결해야 한다.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
우리는 지식정보화사회라고 일컬어지는 현대사회를 살아가고 있다. 급변하고 있는 미래사회를 준비하기위해 국가적 사회적으로 창의성이 높은 인재양성을 요구하고 있으며, 이에 따라 학교와 가정에서도 창의성과 문제해결력을 기르기 위한 노력과 관심을 기울이고 있다. 특히, 교육현장에서는 '글로벌 창의 인재'육성 및 국가경쟁력 강화를 위하여 STEAM교육과 소프트웨어 교육을 도입하여 추진하고 있다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어교육을 위한 프로그래밍 언어로 언급되고 있는 비주얼 프로그래밍 언어 중 MIT에서 개발한 앱인벤터(App Inventor)를 활용하여 STEAM 교육에 활용할 수 있는 방안을 제시하고 전문가집단 평가를 통해 검증 및 평가를 실시하였다. 평가결과는 수정 및 보완하여 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 완성하였으며, 이를 토대로 실제적인 STEAM 교수학습 방법을 제시하였다. 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 위하여 기존의 STEAM 프로그램이 갖는 한계점을 분석하고, 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 제시함으로써 이를 극복하고자 하였다. 아울러, 앱인벤터가 갖는 교육용 프로그래밍 언어로써의 특징과 활용방안을 살펴봄으로써 향후 소프트웨어 교육의 방향과 교수학습방안도 함께 제시하였다.
Purpose: To thrive a competitive advantage in the highly competitive global market, a company must establish a strong startup culture, which creates a workplace environment that values innovation and creativity in solving business-related problems. This study investigates the importance of enhancing startup culture in a competitive environment to improve organizational performance, production and hence produce higher returns. Research design, data and methodology: We conducted the qualitative content analysis and its steps seek to ensure that the researcher adheres to a systematic analysis of the data. The method is used for subjective examination of content in any text data and the five steps minimize cases of errors or repetition in used content. Results: Our investigation based on previous literature resources indicates that leading strategies and creating a pleasant working environment are vital behaviors that companies should consider adopting and implementing to achieve a beneficial startup culture full of productivity and massive returns. Conclusion: This research aimed to discuss the necessity of startup culture's enhancement for for-profit companies and found that the adoption of a startup culture in a company is critical to its success. It is vital to building a solid startup culture to grow and gain a competitive advantage in the highly competitive business world.
본 연구에서는 과학창의력의 신장을 목적으로 하여, 비교적 다양한 활동과 시간 운영이 가능한 재량활동에 사용할 수 있고, 제7차 교육과정에서 취하고 있는 학년제의 특성을 살려 그 대상을 6~7학년을 대상으로 하며, 일상생활에서 소재를 사용하는 다중활동으로 구성한 프로그램(MAEM-SC 프로그램)을 개발하였다. 과학창의력의 주요 요소로서는 과학적 문제 상황을 발견하는 능력, 과학적 문제 상황과 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력, 과학적 문제해결 방법을 고안하는 능력, 과학적 문제해결에 집중하는 능력을 설정하였다. 프로그램의 소재는 우리 몸, 일상생활 도구, 일상 음식, 놀이 및 놀이 기구, 일상생활 일화 등의 일상 소재를 선정하였다. 다중활동이란 여러 가지 종류의 활동을 특정한 의도를 가지고 통합적으로 구성한 활동을 의미하는데, 어림하기, 몸을 이용한 실험하기, 장치 고안하기, 확률적 사고하기, 개념 연결하기, 창의적 과학 글쓰기 등의 개별활동을 직렬형, 병렬형, 조합형으로 구성하였다. MAEM-SC 프로그램이 과학창의력 신장에 미치는 효과를 탐색하기 위하여 프로그램의 일부를 적용한 결과, 조합형 방법을 사용한 6학년 학생들에게서 과학적 문제 상황을 발견하는 능력과 과학적 문제 상황에 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력의 신장에 긍정적인 영향을 미침이 드러났다.
본 연구에서는 설계교과과정 및 HRD교과과정의 체계 및 운영, 실험 실습의 운영의 개선방안을 제안한다. 구체적으로 "창의성 향상을 위한 교과과정 개선", "현장성 향상을 위한 교과과정 및 교육방법 개선", '실험 실습 교과과정 운영체계 개선"에 대한 방안을 제안한다. 특히, 경험학습에 기초한 설계교과과정과 HRD교과과정과의 통합적인 운영 가능성을 제안한다.
With the prospect that integrating creative AI in the fashion design field will become more visible, this study considered the case of creative fashion design development through Human-AI Co-creation (HAIC). Methodologically, this research encompasses a literature review and empirical investigations. In the literature review, the fashion design and creative HAIC processes, and the possibilities of integrating AI in fashion design were considered. In the empirical study, based on the case analysis of generating fashion design through HAIC, the HAIC type according to the role and interaction method, and characteristics of humans and AI was considered, and the HAIC process for fashion design was derived. The results of this study are summarized as follows. First, HAIC types in fashion design are divided into four types: AI-driven passive HAIC, human-driven passive HAIC, flexible interaction-based HAIC, and integrated interaction-based value creation HAIC. Second, the stages of the HAIC process for creative fashion design can be broadly divided into semantic data integration, visual ideation, design creation and expansion, design presentation, and design/manufacturing solution and UX platform creation. Third, in fashion design, HAIC contributes to human ability, enhancement of creativity, achievement of efficient workflow, and creation of new values. This research suggests that HAIC has the potential to revolutionize the fashion design industry by facilitating collaboration between humans and AI; consequently, enhancing creativity, and improving the efficiency of the design process. It also offers a framework for understanding the different types of HAIC and the stages involved in the creative fashion design process.
본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.
필자는 팬터지 문학작품을 이용하는 것이 학생들의 창의력 함양에 도움이 되는 이유를 밝히고 있다. 창의성이란 정보를 통합하는 두뇌활동 중에 생산되는 것인데 팬터지 작품은 등장인물이나 배경을 통하여 이질적인 현실세계와 비현실의 있을 수 없는 정보들을 하나의 이야기로 엮음으로써 이질적인 정보를 하나의 시스템에 통합시킨다. 팬터지를 읽는 독자의 두뇌는 매우 이질적 정보들이 시스템(이야기)화 하는 즉 정보 통합의 예를 경험하게 된다. 그러므로 독서지도에서 팬터지 작품을 많이 이용하면 학생들의 두뇌활동 중에 정보를 통합하는 기회가 많아 질 것이고 학생들은 자연히 창의성 함양의 기회를 많이 가질 수 있다.
본 연구는 대학생의 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 증진시키는 지 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. C시 C대학교 대학생 30명을 2020년 3월 1일부터 7월 15일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0으로 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 창의적 문제해결력은 평균 0.63점 향상(p<.001), 비판적 사고성향은 1.06점 향상(p<.001), 셀프리더십은 0.53점 향상(p<.001), 자기통제력은 평균 0.51점 향상되어 통계적으로 유의하였다(p=.001). 본 연구를 통해 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 창의융합 역량 향상을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 웹 미디어를 글쓰기 수업의 텍스트와 도구로 동시에 활용하여 글쓰기 교육 효과에 대한 반복적인 연구가 필요하며 미디어를 활용한 대학생의 맞춤형 글쓰기 교육이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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