이 논문에서는 초등학교 4학년 수학과 교육과정에서 제시하는 '무늬 만들기'의 교수학적 변환과 각색의 실제를 비판적으로 검토한다. 무늬 만들기에서의 그 무늬는 일반적으로 벽지무늬가 아니다 그것을 만드는 방식도 벽지무늬를 만드는 방식과 같지 않다. 벽지무늬 만들기가 아니라는 점에서 보면, 새로운 무늬 만들기의 맥락은 '투명 스티커 붙이기'라고 할 수 있다. 이 논문에서는 이 특정을 전제로 해서 단위조각의 모양, 새로운 무늬 만들기의 방법, 단위조각 이어 붙이기의 규칙에 관해 비판적으로 논의하고 있다 단위조각의 모양은 실질적으로 정사각형이 아니면 안된다. 주어진 단위조각을 사용하여 새로운 무늬를 만들 때, 만드는 방식의 규칙성만 제시할 수 있으면 실제로는 어떤 규칙이라도 무방하다. 주어진 단위조각으로 만드는 새로운 무늬와 벽지무늬 사이의 관계는 분명하지 않지만, 그 둘이 서로 무관하다고 보기 어렵다는 점에서, 무늬 만들기가 '잘못된 초등화(Freudenthal, 1973)'의 한 모습일 수도 있다.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 획일적이고 정형화된 기존 교육환경에서 벗어나 미래사회의 창의적 학습을 미리 경험할 수 있으며 수학 및 과학의 가장 기초가 되는 알고리즘을 이해하고 향상시키는데 가장 적절한 학습방법이다. 본 연구에서는 초등학생들이 로봇프로그래밍 시 나타날 수 있는 오류의 유형들을 제안하였으며 학습을 위한 교육과정을 개발한 후 초등학생 5, 6학생들을 대상으로 로봇프로그래밍 학습을 시켰다. 학습과정에서 발생한 오류들을 수집하고 분류하였으며 또한, 기존 연구된 컴퓨터기반 프로그래밍언어와 비교 분석하였다. 본 연구에서의 로봇프로그래밍 실행경험을 통해 컴퓨터기반 프로그래밍에서 창의성학습에 큰 장애요소로 평가된 오류요소들 즉, 프로그램사용 미숙으로 인한 오류, 단순한 오타, 문법오류 그리고 코딩실수 등을 전체 오류의 약 21%로 나타나 기존 컴퓨터기반 프로그래밍언어 학습에서 조사된 오류비율(약 53%)에 비해 현저하게 줄어드는 것으로 분석되었다. 이러한 오류의 감소는 초등학생들의 흥미도와 성취도 향상을 위한 주요요소로 판단된다. 따라서, 학습과정에서 보다 많은 논리 및 문제해결을 위한 요소들에 노출되어 있어 창의성 알고리즘 학습에 매우 효과적임을 알 수 있다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
이 연구에서는 2007년 국가수준 학업성취도평가 자료를 활용해 우리나라 초 중 고등학교 학생들의 수학에 대한 태도의 특징과 학교급에 따른 변화를 살펴보고, 수학에 대한 태도와 수학 학업성취도의 관계, 학생 및 학교 특성 변인들이 수학에 대한 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 첫째, 학교급이 높아질수록 우리나라 학생들의 수학에 대한 태도는 점차 부정적으로 변하며, 수학에 대한 태도를 구성하는 세 가지 하위 요인인 수학에 대한 가치인식, 흥미, 자신감 중 가치인식 수준은 높지만 수학에 대한 흥미와 자신감은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 수학에 대한 태도는 학업성취도와 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 수학에 대한 자신감이 수학 학업성취도와 높은 상관을 가진 것으로 나타났다. 셋째, 학생 및 학교 수준의 변인들이 수학에 대한 태도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 학생 수준 변인들 중에서는 아버지의 학력, 성별, 수학성취도, 사교육을 받는 정도가 학생들의 수학에 대한 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학교 수준 변인들이 학생의 수학에 대한 태도에 미치는 영향은 학교급에 따라 차이가 있었는데, 초등학교의 경우 학교가 평가 활동을 강화할수록 학생들의 수학에 대한 태도는 낮게 나타났으며, 중학교와 고등학교에서는 학부모의 학교 운영 참여 정도가 높을수록 학생들의 수학에 대한 태도가 낮은 것으로 나타났다.
현재의 학업성취도 평가가 직업교육이 목적인 특성화고에 적절치 못하다는 현장의 요구를 수용하여 교육과학기술부(2012)는 2013년부터 특성화고 학생의 직업역량 강화를 위해 직업기초능력평가를 도입하기로 하였다. 이 평가의 결과는 인증서로 제공되어 취업 과정에 활용될 수 있게 된다. 이에 본 연구의 목적은 특성화고 학생들의 기초학력을 신장시키고 나아가 이후 학생들이 직업 세계에 적응할 수 있도록 지원하는 수학학습 지원 자료를 개발하는 데 있다. 특성화고 학생들은 수학 기초학력 부족으로 직업기초능력평가에 어려움이 많을 것으로 보여, 이 학생들의 잠재력이 최대한 발휘될 수 있도록 효율적인 수학학습이 이루어져야 할 것이다. 이를 위해 초등학교에서 중학교 3학년까지 수학과 교육과정 지도 내용에서 이후 특성화고 학생들에게 요구되는 수리 활용 능력 학습 요소를 추출하였다. 이를 근거로 내용 영역별 단계 및 하위 레벨을 구성하고, 해당 학습 요소를 구성하여 내용 영역별 학습 요소를 체계화하여 직업기초능력을 향상시킬 수 있는 수리 활용 능력 향상을 위한 프로그램을 개발하였다.
평면기하는 가장 오래 된 학교수학 학습내용 중 하나이며, 중등학교에서 학생들의 사고력 및 창의력 신장에 중요한 역할을 한다. 평면기하 학습내용 중 정다각형은 초등학교, 중학교에서 볼록 정다각형을 중심으로 다루어지고 있는데, 본 연구에서는 학교에서 다루어지는 정다각형에 대한 학습내용을 기초지식으로 설정하고, 이를 기초로 정다각형 외연의 확장 과정을 체계적으로 탐색하였다. 특히 기하프로그램을 활용한 귀납적 탐구과정이 기하학습 내용 확장에 유의미한 방향을 제시해 줄 수 있다는 구체적 사례를 제시하였다. 본 연구결과를 통해, 정다각형에 대한 심화학습 자료 개발 및 기하 연구를 위한 바람직한 탐구 방향 제시가 기대되어진다.
이 논문에서는 사각형의 상호 관계가 우리나라 교육과정에 어떻게 자리 잡게 되었는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 1차, 2차, 3차 교육과정기에 발행된 국가수준 교육과정 문서, 교과서는 물론 당시 발간된 교사용 지도서, 교육과정 해설서, 실험용 교사용 지도서 등을 고찰하였다. 사각형의 상호 관계는 3차 교육과정에서 본격적으로 교육내용을 자리 잡았으며, 집합의 포함 관계를 지도할 수 있는 소재로서 주목을 받았다. 특히 사각형의 정의를 바탕으로 상호 관계를 이해하도록 하였는데, 이는 수학적 정의의 중요한 학문적 기능인, 범주화와 그를 통한 논증의 용이성과 관련 시킬 수 있다. 이 논문의 연구결과는, 국가수준에서 수학교육내용으로서 사각형의 상호 관계의 적정성을 판단할 때 기초적인 창조 자료가 될 것으로 기대한다.
지난 30년 동안 연구자들은 교수-학습에서 사용할 수 있는 뇌에 대한 많은 정보들을 제공하였다. 연구에 따르면, 학생들은 다양한 경로를 통해서 정보를 받아들이고 자신에게 익숙한 학습 감각을 사용해서 이 정보를 표현한다고 한다. 그러나 수학교실에서는 시각적 자료가 주로 사용되는 것이 현실이다. 본 연구는 수학 학습에서 학습 감각이 갖는 시사점을 고찰하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 Politano & Paquin의 분류에 따라 학습 감각을 시각적 감각, 청각적 감각, 운동적 감각으로 구분하고, 초등학생 141명, 중학생 117명, 고등학생 145명, 대학생 99명을 대상으로 학습 감각을 조사하였다. 학년 수준에 따라 학습 감각에 차이가 있는지를 알아보기 위해서 t-검정을 실시하였다.
본 연구는 공간 감각의 하위 요인 틀을 추출하고, 이를 기초로 초등학교 4, 5, 6학년 학생들의 공간 감각 실태를 조사하고자 하였다. 이를 위해 이론적 고찰을 바탕으로 공간 감각을 정신적 회전, 정신적 변환, 도형 배경 지각으로 이루어진 공간 시각화 능력과 방향 감각, 거리 감각, 위치 감각으로 이루어진 공간 방향 능력으로 구분하고, 공간 감각 검사 도구를 개발하여, 수도권에 소재한 5개 초등학교 4, 5, 6학년 423명을 대상으로 학생들의 실태를 조사하고, 하위 요인별 및 문항별 정답률 및 정답과 오답에 대한 반응 분포를 제시하고, 대응 표본-t 검정, ANOVA 분석과 다중 비교 분석을 통해 학년 간 및 학년별 차이를 분석하였다. 분석 결과는 첫째, 학년에 따른 공간 감각은 향상되나 공간 시각화 능력의 상승폭이 공간 방향 능력보다 훨씬 크고 그 순위가 역전되고, 둘째, 공간 감각 하위 요인 중 특히 부족한 부분은 정신적 변환과 위치 감각이며, 셋째, 요인별 및 문항별 학년 간 유의미한 차이는 대부분 학습 경험에 기인하지만, 자연적 인지 발달 능력 및 문항의 복합성에도 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 기초로 공간 감각 교수 학습에의 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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