우리나라는 아직 체계적이고 표준화된 정보과학 영재교육과정이 없으며 이는 주로 속진으로 운영되는 교육과정의 문제점과 연결되어 있다. 따라서 정규 교육과정과 연계된 영재 교육과정과 간학문간의 다양한 심화를 통한 학습이 필요하다. 본 연구의 목적은 중학교 개정 '정보' 교육과정과 연계하여 정보영재를 위한 심화 교육과정을 개발하는 것이다. '정보' 교육과정 중 '문제해결방법과 절차' 영역을 대상으로 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법의 교육과정을 구성하기 위해 델파이 연구를 진행하였다. '문제해결방법과 절차' 영역의 1단계를 대상으로 3라운드 델파이 조사를 실시하였다. 전문가의 응답을 분석하여 구조화된 문항을 설계하였고 기술 통계를 사용하여 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법에 대한 중요 항목을 선정하였다.
게임은 일정한 크기의 체스판 모양의 사각판 위에서 일정한 규칙으로 칸의 색깔을 바꾸어 가면서 모든 칸의 색을 통일하는 것을 목표로 하는 게임이다. 이 게임의 규칙은 단순하지만 그 안에는 다양한 수학적 모델링이 포함되어 있다. 본 연구는 흑백게임을 소재로 S대학부설 과학영재교육원의 R&E 프로그램을 진행하면서 중학교 수학영재학생들이 수학적 모델링을 만들어보고 탐구해가는 소재를 개발하였다. 그 결과 이 게임을 수학영재교육용 수업이나 수학영재들의 연구 소재로 활용할 수 있는 4가지 수학적 모델링(패턴 분석, 대응 관계, 동치류 분석, 선형대수학적 분석)이 가능함을 확인하고 더불어 교사들이 유용하게 활용할 수 있도록 각각의 모델링 유형별로 몇 가지 발문도 제안한다.
본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.
본 연구는 로봇을 활용한 프로그래밍학습이 초등학생 및 초등영재들에게 창의력 향상에 도움을 주는 과학적인 학습도구라 판단되어 교육과정을 개발하였다. 이를 기초로 교재를 작성하고 현장에 직접 적용하여 그 결과를 분석하였다. 교육과정과 교재의 내용은 다양한 문제 상황에 맞는 로봇을 직접 제작하고 프로그래밍하는 과정(모두 6단계)으로 구분하고 학습수준에 맞게 편집함으로서 초등학생들이 로봇과 프로그래밍에 흥미와 관심을 가질 수 있도록 하였다. 로봇교육을 현장에 적용한 결과 창의성교육 도구로서 긍정적인 학습도구로 평가되었다. 또한, 수월성교육을 위한 학습도구로서 몇 가지 보완해야 할 결론도 함께 얻었다.
본 연구에서는 가구의 월평균 전체 사교육비와 소프트웨어 및 인공지능 관련 사교육비, 그리고 학업성취 간 관계를 분석하여 소프트웨어 교육의 양극화 실태를 조명하였다. 이를 위해 전국의 초등학생 자녀를 둔 학부모 2,780명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였으며 상관분석과 차이검증을 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육 참여 여부에 따라 자녀의 학업성취도에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 자녀의 학업성취도가 높을수록 소프트웨어 사교육에 참여하는 비율도 현격히 증가하는 경향성을 확인하였다. 셋째, 총 사교육비와 소프트웨어 관련 사교육비는 유의미한 정적 상관이 있었다. 넷째, 소프트웨어 사교육비와 학업성취도 간에는 통계적으로 유의미하지는 않았으나 정적 상관이 존재하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통하여 학부모는 공교육에서 제공하는 소프트웨어 교육이 충분하지 않은 탓에 사교육 참여와 그 지출 규모를 늘리고 있고, 가구소득에 따라 미래 인재로 성장하기 위한 주요 역량을 키우는 데에 격차가 존재한다는 문제가 있음을 확인하였다.
초등정보과학영재학급의 학생과 일반학급 학생의 진로발달과 직업관을 비교하여 초등정보과학영재를 위한 진로교육의 방향 설정 및 지도에 있어 기초 자료 및 시사점을 제공하기 위하여 초등정보과학영재 82명과 일반학생 167명을 대상으로 진로발달과 직업관에 대한 조사를 실시하고 특징을 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 진로에 대한 의식 분석 결과 초등정보과학영재는 과학기술자를, 일반학생은 예술인을 희망하는 선택을 가장 많이 하였다. 두 집단 모두 진로에 관한 정보를 부모에게서 얻으며 교사와 상담하는 학생은 매우 드물었다. 초등정보과학영재교육이 학생들의 꿈을 변화시키는 데는 크게 기여하지 못하였으며, 일반학생은 정보과학에 대한 관심이 부족하였다. 둘째, 진로발달 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 모든 영역에서 진로발달 평균이 유의미하게 높았다. 셋째, 직업관 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 직업관 평균이 유의미하게 높았다. 넷째, 진로발달과 직업관의 상관관계 분석 결과 진로발달과 직업관은 모든 영역에서 양의 높은 상관관계를 보였다. 진로발달이 높을수록 확실한 직업관을 가지며, 반대로 확실한 직업관을 가졌다면 진로발달이 높다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과를 바탕으로 다음과 같은 내용을 제안하였다. 첫째, 부모의 영향을 많이 받는 학생들을 위하여 진로 관련 학부모 교육을 실시할 필요가 있다. 둘째, 학생들에게 정보과학분야의 다양한 정보를 제공하고 체계적인 교육과정을 구성하여 정보과학에 대하여 흥미를 가질 수 있도록 함으로써 학생들이 정보과학 관련 진로에 대한 긍정적인 생각을 갖도록 할 필요가 있다. 셋째, 초등정보과학영재를 위하여 피상적인 진로교육이 아닌 영재 스스로 목표를 세우고 미래의 직업인으로서 어떻게 공부하고 어떤 직업을 선택할지 안내할 수 있는 진로교육을 강화할 필요가 있다. 넷째, 이를 위해 교사들이 학생들의 진로지도를 효과적으로 실시할 수 있는 관련 연수를 실시함으로써 학생들이 진로와 직업을 확실하게 인식하고 준비할 수 있도록 도와야할 것이다.
개인의 창의력이 특정 영역에만 한정되는가 아니면 여러 영역에 걸쳐 두루 나타나는가 하는 문제는 최근 창의력 연구에 있어 가장 쟁점이 되는 부분이다. 본 연구에서는 이러한 창의성의 영역 한정성과 영역 보편성의 문제가 109명의 초등학교 2학년 생들을 대상으로 연구되었다. 창의성의 영역 한정성과 영역 보편성의 문제는 창의적 아동의 올바른 판별 및 교육과 직결되는 매우 중요한 문제임에도 불구하고 아동을 대상으로 한 이 문제의 연구가 거의 전무한 것이 현실이다. 따라서 본 연구의 주목적은 첫째, 세 가지 다른 영역간의 아동들의 창의성의 상관관계를 검토하고, 둘째, 아동들의 일반적인 창의적 사고능력과 세 영역에서의 창의성의 관계를 조사하고자 하는 것이다. 세 가지 영역(언어, 미술, 산수)에서의 아동의 창의성은 이야기 만들기, 콜라주 만들기, 창의적 산수 문제 만들기 등으로 측정되었고, 9명의 각 영역 전문가들에 의해 평가되었다. 일반적인 창의적 사고능력은 Wallach-Kogan Creativity Test와 Real-World Divergent Thinking Test 등 두 가지 창의성 검사에 의해 측정되었다. 본 연구의 결과는 아동들의 창의력이 영역 보편적이기보다는 다소 영역 한정적이라는 입장을 지지하고 있다. 본 연구에서 아동들은 세 가지 다른 영역에서 일관성 있는 창의적 능력을 보이기보다는 각 영역 간 폭 넓은 창의력의 차이를 보이므로 창의력이 상당히 영역 한정적임을 제시했다. 또한 아동들의 일반적인 창의적 사고 능력을 측정하기 위해 사용된 창의성 검사들은 세가지 영역에서 드러난 아동들의 창의성과 매우 낮거나 무의미한 상관관계를 보였다. 이와 같은 결과들로 미루어 볼 때 아동의 한 영역에서의 창의성은 그 아동의 다른 영역에서의 창의성이나 일반적으로 유용 되고 있는 창의성 검사 등을 통해서 신뢰성 있게 예측되거나 판별되기가 어려움을 지적하고 있다. 창의적인 아동을 판별하기 위해 창의성 검사들이 무분별하게 사용되어 지고 있는 현실을 고려할 때 본 연구의 결과는 그 의미가 상당히 크다 할 수 있다. 끝으로 필자는 창의성을 영역 한정적으로 보는 견해가 아동의 창의적 특성에 관한 보다 유용하고 건설적인 정보를 제시하기 때문에 일반적으로 창의성 검사에 의존하는 영역 보편적 견해보다 더욱 효과적이라고 주장한다. 본 연구는 또한 이러한 연구결과를 토대로 영재 판별과 영재 교육과정에 관한 시사점을 제시한다.
본 논문에서는 먼저 수학사를 수업에 활용하고자 하는 이론적 근거를 여러 가지 교육적 측면에서 고찰한다. 아울러 수학적 인식에 관한 개인적인 발달과 역사적 발달 사이의 관계를 토대로 수학사 활용의 교육적 유용성을 가장 강력하게 이론적으로 뒷받침하는 역사 발생 원리의 생성, 전개 과정 및 그 의의와 한계 등을 논한다. 또한 여러 가지 측면에서 이론적 근거가 마련되고 있는 수학사 활용에 대한 긍정적인 입장에서 구체적인 방안을 기준과 함께 제시하였다. 다음으로 지금까지 논의된 수학 영재 프로그램 개발의 방향과 실제를 개관하고 수학사를 접목하는 것에 대한 근거를 밝혔다. 마지막으로 수학사 활용의 예를 미분개념의 이해를 중심으로 제시하였다.
본 연구에서는 유아들을 대상으로 수학적 과정 중심 교수학습법을 통한 수학적 사고 변화에 대하여 관찰하고 그 내용을 분석하였다. 이를 위해 설문조사와 현장 관찰을 통한 상황분석을 실시하여 구성한 수학적 과정 중심 교수학습법을 서울에 위치한 유치원에 재원중인 만 5세, 12명을 대상으로 적용하여 질적 연구를 시행하였다. 연구 결과는 문제해결하기, 추론과 증명하기, 연계하기, 표상하기, 의사소통하기의 다섯 가지 수학적 과정이 교사-유아, 유아-유아의 상호작용을 통해 구체화되어 유아의 수학적 사고를 자극하고 변화를 창출하였다. 또한 수학적 지식이 내재되고 통합된 문제 상황을 교사가 제시하고 수학적 과정에 중점을 두어 유아들이 또래와 협력적으로 문제를 해결하면서 수학적 과정과 수학적 태도에 변화가 일어났다. 즉 유아의 수학적 사고는 수학적 지식이 내재된 수학적 과정을 통해 수학적 태도의 긍정적인 변화과정 안에서 통합되어 증진되었다.
The problem solving activities developed for this formal assessment program are based on familiar, real life problems. Responses of third and fourth grade subjects to problem solving items were assessed by problem solving ability, reasoning, and imagination/creativity. Reliability of problem solving activities was supported by the results of interrater reliability and Cronbach's alpha. Correlations between problem solving activities and the Naglieri Nonverbal Ability Test(NNAT: 1985) showed that cluster scores on the NNAT were significantly related to each score on the problem solving activities. Problem solving by gender showed that girls were more likely to express ideas than boys. There were also differences related to grade level on some items.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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