• 제목/요약/키워드: Digital Goods

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공예문화산업의 발전방안 연구 - 중부권 공예문화산업 중심으로 - (Study on Development of Crafts Cultural Industry - Central Region of South Korea Craft Industrial as center -)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.385-390
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    • 2016
  • 문화산업은 국가의 고유의 가치관과 생활양식 등 문화적 특징으로 만들어진 것으로서 장식성, 실용성의 특성을 지니며 대중들이 이용하는 생활필수용품, 기호용품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있다. 공예문화산업은 지역, 환경 등의 특성을 기반으로 하여 전통예술의 문화적 특징을 가진 상품을 생산하는 공예산업으로, 공예문화상품에 내재된 전통적, 문화적 요소를 이용하여 생산하여 소비하는 일련의 과정으로 문화산업을 의미한다. 공예문화산업의 각 부분에서 나타난 문제점과, 해결방안을 중심으로 중요성을 재조명하여 공예문화산업의 발전을 개발하는 문제적인 부분을 해결할 것이라고 생각한다. 본 연구에서는 공예문화상품에 대한 대중성과 매출현황을 조사하여, 국내의 공예문화산업의 실태를 연구하고 발전방안에 대해 알아보고자 한다.

모꾸메가네 기법을 활용한 금속표면 디자인 연구 (A Study on the Metal surface Design from Mokumegane technique)

  • 윤재원
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.431-437
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    • 2012
  • 대부분의 금속 공예가들은 자신의 개념 속에 있는 조형언어를 표현하기 위하여 필요한 재료를 찾고 기법을 연구함으로써 작품을 제작해 왔다. 그 중에서도 금속 공예는 재료의 제한 된 색상을 극복하려고 여러 가지 기법을 바탕으로 금속 표면에 변화를 주어 조형적 장식성을 표현했으며 미적 가치를 높이려 노력하고 있다. 이러한 시점에 과거의 전통 기법에 머물지 않고 새로운 방법을 연구해 나가는 작업이 가치 있는 일이므로, 본 연구는 이러한 요건에 맞추어 재료, 도구, 미적 표현의 가능성을 제시하고자 하였다. 이에 본 연구는 전통 금속 공예 기법 가운데 모꾸메가네(Mokumegane)기법을 활용하여 기존에 사용해 왔던 금속재료와 현대의 합금 금속재료를 적층융접하여 금속 표면 색상 표현을 연구하였다. 또한 작업 종류에 따른 문양표현 기법을 제시하여 기계에서 찾아볼 수 없는 금속표면의 무늬를 연구하여 전통 기법의 계승을 발전시킴과 동시에 고급공예시장에 대한 객관적 대비에 대하여 모색하고자 하였다.

스마트워크 수준 결정요인에 관한 연구 : 중간관리자 역할을 중심으로 (A Study on Factors Determining the Level of Smartwork : Focusing on the Role of Middle Level Manager)

  • 조영구;현금이;이한철;박성택
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • 애플의 아이폰을 필두로 한 스마트 디바이스의 보급으로 스마트라는 단어가 생활 속에 깊숙이 자리잡았으며 국내 기업들도 무한경쟁 환경에서 지속 가능성을 확보하고자 스마트워크를 실현하기 위한 다양한 노력을 시도하고 있다. 이런 스마트워크 추세는 조직구성원의 일하는 방식과 조직구조에 상당한 영향을 미치게 된다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 스마트워크를 성공적으로 도입하고 시행하기 위해 필요한 요소들을 탐색하고 설문조사를 통해 역동성, 협력성, 연결성 등과 같이 스마트워크 수준에 긍정적 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 평가해보고자 하였다. 설문조사 자료를 통계적으로 분석한 결과, '조직-역동성', '조직-협력성', '프로세스의 협력성' 등의 세 가지 요인이 워크 레벨에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.

정보통신기술이 전시컨벤션 효과만족에 미치는 영향 (Information communication technology impact on the exhibition convention effect and satisfaction)

  • 손권룡;전인오
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.61-73
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    • 2012
  • 본 연구는 정보통신기술이 전시컨벤션 효과만족에 미치는 영향을 분석하기 위하여 정보통신기술업체 312 업체를 대상으로 정보통신기술이 전시컨벤션 효과만족에 미치는 영향에 대하여 분석을 함으로써 정보통신기술인 컨벤션 e-Portal시스템, 전시컨벤션 상품, 컨벤션산업 경쟁력, 컨벤션 인프라 구축, 컨벤션 연계관광 프로그램 구성요소를 컨벤션 효과만족에 대하여 어떤 영향을 미치는 가에 대하여 실증적으로 분석하여 전시컨벤션산업에 정보통신기술이 컨벤션효과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 정보통신기술인 상품기술, 관광프로그램기술 인프라구축기술, e-portal시스템, 산업경쟁력기술은 전시컨벤션 효과에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러므로 이러한 요인들은 전시컨벤션효과인 기본자료확보와 환경적요인파악, 상품개발토대마련. 상품유형확정, 경제적파급효과와 만족도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 따라서 전시컨벤션은 정보통신기술을 높이고 운영비를 절감하는 효과를 거둘 수 있다.

DEA 방법론 활용을 통한 국가 HRD사업에 대한 동태적 효율성 분석 (Dynamic Efficiency Analysis of Korean HRD Programs using Data Envelopment Analysis)

  • 이중만
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • 국가 HRD사업 중 IT 연구개발 인력양성사업을 분석대상으로 하여 동태적 관점에서 인력양성사업에 대한 성과의 효율성을 측정한 결과, 첫째 매년 ITRC 정부지원금은 SCI논문과 높은 양의 상관관계를 보였고, 시제품 및 SW 개발이 많이 이루어질수록 특허와 기술이전으로 연결되고 있는 것으로 분석되고 있다. 둘째, 년도별 ITRC 효율성을 분석한 결과, ITRC 인력양성사업은 효율적으로 운영되고 있다. 마지막으로, 우리나라 IT관련 연구인력 양성사업 간의 성과를 분석하기 위하여 ITRC와 IT SoC사업, 외국인 유학생 지원 사업을 대상으로 동태적 효율성 분석결과, ITRC는 타 사업에 비하여 인력양성사업의 운용이 보다 효율적으로 이루어졌다. 이러한 효율성의 원인은 선진화된 인력양성사업의 Catch-up에 의한 모방의 효과보다는 새로운 운영기법 및 운영체계에 의한 인력양성사업 성과체계를 도입하고 이를 활용한 요인으로부터 발생한 것으로 나타났다.

다품종 사업환경에서의 PLM 적용에 대한 연구 : Benchmarking 기법 (A Study on the Induction Procedure of PLM in the Multi-Item Product Business : Benchmarking Method)

  • 안용호;정우철;김태성
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.125-133
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    • 2012
  • 기업의 투자 자원은 한계가 있기 때문에 R&D 투자로 수익을 극대화 할 수 있도록 제품의 기획 단계에서 개념 설계, 상세 설계, 생산, 서비스에 이르는 전체 수명 주기에 걸친 제품정보를 관리하고 이 정보를 고객 및 협력사에 협업 프로세스로 지원하기 위한 다양한 방법이 필요하게 되었다. 최근 대기업을 중심으로 다양한 사업부문에서 제품 설계를 위한 아이디어 단계부터 폐기까지 제품의 수명주기에 걸쳐 People, Process, Business System과 Information을 통합 확장한 PLM(Product Lifecycle Management)도입이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 Set, 부품, 장치사업 등의 사업부에서 다양한 제품을 생산하고 있는 메이저기업의 연구개발 부문을 중심으로 제품 전략에서 상품기획, 개발, 단종까지의 프로세스, 정보 및 의사결정 체계를 혁신하기 위한 방안으로 다품종 사업환경에서의 PLM 유도 절차를 제시하고자 한다.

지배적 디자인의 결정요인이 스마트폰의 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Determinants of the Dominant Design on Intention to Continuous Use of Smartphone)

  • 임명성;이상현
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.247-259
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 기능적 성능에 초점을 맞춘 기존 스마트폰 연구의 한계점을 개선하고, 스마트폰이 확산된 원인이 무엇인지 이해하는데 있다. 이를 위해 지배적 디자인 결정요인을 적용하여 스마트폰 수용에 어떤 영향을 미치는지 제시했다. 연구결과, 스마트폰의 기술적 효용, 고객기반 수, 보완재의 가용성은 수용태도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내에서 아직 많은 연구가 이뤄지고 있지 않은 지배적 다자인에 대한 개념을 소개하고 스마트폰 수용시 고려해야하는 주요 선행변수를 구체적으로 제시함으로써 스마트폰 수용과정과 지배적 디자인에 대한 이해의 폭을 넓히는데 공헌했다.

모기업 신뢰가 쇼핑몰 만족에 미치는 영향에 관한 연구 -온라인 쇼핑몰신뢰의 매개효과를 중심으로- (Study on the effect of shopping-mall satisfaction with Parent company confidence -mediating effect of on-line shopping mall trust-)

  • 임기흥;권진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.171-176
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    • 2014
  • 최근 온라인 쇼핑몰의 증가로 인해 소비자들의 생활방식에도 많은 변화가 일어났으며, 현재 백화점들의 온라인 쇼핑몰에서는 명품들과 외국 화장품까지도 판매되고 있다. 아직까지는 모든 제품이 아닌 몇몇의 제품들만을 온라인 쇼핑몰에서 판매하고 있지만 소비자들이 브랜드 상품을 더욱 저렴한 가격에 구매하려는 경향을 보임으로써 백화점의 브랜드 상품을 온라인 쇼핑몰에서 판매하려는 경향이 늘어나고 있다. 이에 본 논문에서 연구한 결과 첫째, 모기업의 신뢰는 쇼핑몰의 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 신뢰는 쇼핑몰 만족에 긍정적인 영향을 미쳤으나 모기업 신뢰가 매개변수를 거치지 않고 쇼핑몰 만족에 미치는 영향에 대해 연구한 결과 모기업의 신뢰는 쇼핑몰 만족에 영향을 미치지 않았다.

Big Data를 활용한 여성소비자의 특성연구 (A Study on Characteristics of Female Consumers Using Big Data)

  • 김은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.185-194
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    • 2015
  • 우리는 현재 빅데이터 시대를 살아가고 있다. 특히 빅데이터를 기반으로 살아가는 여성소비자와 현대 소비특성이 큰 화제가 되고 있다. 여성소비자는 남성과 대비되는 소비자로서 한 사회의 소비문화에 점점 더 많은 영향력을 미치고 있다. 따라서 본 연구는 진화되어지는 정보로부터 빅데이터 기술의 사용으로 여성소비자특성을 사례를 통하여 분석하고자 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터를 활용한 여성소비자의 현황을 살펴보면 20대 미혼 여성들은 다른 계층에 비해 경제 활동 인구 비율이 높게 나타나고 있어 기혼 여성에 비해 가처분 소득이 높음은 물론 적극적인 소비행동을 보이고 있다. 둘째, 여성소비자의 의.식생활의 특성을 살펴보면, 의생활에서 대부분 20대에서 유행과 연예인을 따라하는 것에 높은 비중을 보인다. 셋째, 빅데이터를 활용한 국내 사례(SD 온라인 버즈 마케팅, C.S.I. 신세계몰 프로젝트, 신한카드의 여성소비자의 맞춤형 서비스센터, 롯데관광의 맞춤형 여행 서비스)와 국외사례(타겟의 빅데이터 서비스, ZARA의 빅데이터 서비스, Walmart의 빅데이터 서비스)를 분석해 보면, 여성소비자의 니즈의 실시간 분석이 가능해짐에 따라, 빅데이터 활용에 따른 재 구매율을 높이고, 새로운 여성 소비자가 창출되었다는 것이다.

대학(大學) 건축학과(建築學科) 재학생(在學生)의 CAD 환경(環境) 및 인식(認識)에 관한 연구(硏究) - 사례대학의 재학생을 대상으로 - (A Study on Environment and Perception of CAD by Undergraduate Students in the Dept. of Architecture - Case study on Undergraduate Students -)

  • 유창균;박성하
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제1권1호
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    • pp.24-30
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    • 2001
  • This study conducts a questionnaire with undergraduate students in the Dept. of Architecture who will lead the architectural field in future, examines environment and perception of CAD in their home and universities and aims at supplying the data required for setting CAD educational index and building its use environment, and it could obtain the following results. Individual CAD environment of undergraduate students in the Dept. of Architecture reach a considerable level in hardware part, but they don't have the same level in software part as the hardware and use illegal copy programs. It is shown that they spend their time in using CAD for five to eight hours a week and its main purposes are to perform a project related to architectural design or make report requiring drawing. Major places using CAD are CAD room in university or public PC room equipped with CAD compared to their own houses and most of them have a negative recognition of the convenience of its use. Their satisfaction with CAD use is considerably high and when they submitted their assignments of architectural design project by means of CAD, they had a positive evaluation from their professors and they have such hopes that 'Korean Support Strengthening', 'lowering price through version supply for students' and 'diversification of design symbol' in CAD S/W, and especially, most of respondents have an intention to purchase the original goods when version only for students will be marketed in future. Accordingly, for a qualitative improvement of CAD environment for undergraduate students in the Dept. of Architecture, universities must be equipped with the various types of CAD S/W and Applications and students' opportunity to access them should be increased. In addition, a method which can enhance using convenience of CAD room and PC room is required and CAD related S/W developers must market the version for students which consider the reality of undergraduates in Korea properly with an appropriate price level in order to settle a sound S/W culture.

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