이 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격과 창의 적 인지력을 비교함으로써 과학 창의성이 있는 학생이 과학영재로 선발되었는지와 과학영재 학급 수 업을 통해 창의성이 향상되었는지를 알아보는 것이다. 연구를 위하여 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생에 대해 Khatena-Torrance 창의적 성격검사와 Torrance 창의성 검사 중 언어검사 A형을 영재 수업 전․후에 실시하였다. 연구결과, 과학영재 학급 학생이 일반 학급 학생에 비하여 창의적인 성격을 가지 고 있는 것으로 나타났으나, 창의적 인지력 면에서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격의 하위 요인과 창의적 인지력의 하위 요인 사이의 상관관계가 매 우 낮아, 창의적 성격과 창의적 인지력이 서로 독립적인 것으로 나타났다. 그리고 과학영재 수업 실시 후에 과학영재 학급 학생들의 창의적 성격과 창의적 인지력은 향상되지 않았다. 따라서 과학 창의성이 있는 학생을 과학영재 학생으로 선발하는 방법과 과학영재 학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수-학 습 방법에 대한 연구와 개발이 필요하다.
지식경제부에서는 학교교육의 다양성 확대를 지원하고 체계적인 로봇교육 방안을 마련하고자, 초등학교 68개교를 대상으로 교구로봇과 교사 연수 등 교사의 로봇활용 지원체제를 구축한 후 교구로봇 시범교육사업을 실시하였다. 따라서 본 논문에서는 초등 방과후학교의 교구로봇 시범교육사업에 대한 현황을 분석하여, 향후 교구로봇 확대사업에 대한 기초 자료 분석결과를 제공하고자 한다. 이를 위하여 시범교육사업 대상학교의 교육 개설 현황, 교구 및 교재 이용, 교 강사 현황과 학생만족도 등을 조사하였다. 그 결과 대부분의 초등학교에서 학생들의 창의력 향상, 로봇에 대한 관심 증대 등의 효과가 있는 것으로 나타났으며, 적극적으로 수업에 참여하고 높은 집중 정도를 나타내는 것으로 분석되었다. 하지만 교재, 교구에 대한 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 활동을 이끌어 낼 수 있는 교구의 구성이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.
버섯은 고단백 저칼로리 식품이면서 식이섬유, 비타민, 철, 아연 등 무기질이 풍부한 건강식품으로 주목을 받고 있다. 버섯재배에서 영향을 미치는 요소가운데 가장 큰 영향요소는 온도라고 할 수 있으며, 이에 대한 일반 농가의 온도 관리 및 활용은 대부분 육안을 통한 수동적인 온도관리로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 수동적인 온도관리의 효율성을 개선하기 위해서 온도가 버섯에 미치는 영향을 바탕으로 온도 관리를 위한 표식 시스템을 구축하였다. 이와 관련하여 최근 농업기술 트렌드는 센서 네트워크와 같은 신기술을 적용한 진보된 IT융합 서비스를 이용해서 더 효율적인 관리를 시도하고 있으며, 본 연구에서도 이러한 일환으로 센서를 이용한 센서 데이터 자동 표식시스템을 구축하였다. 사용자는 이러한 시스템을 이용해서 실시간으로 자동 측정된 버섯 생장환경 온도를 측정함으로써 효과적인 버섯 생육환경을 유지시킴으로서 품질향상을 통한 매출증대 기대할 수 있으며, 버섯의 생장환경을 계속 적절한 온도에 유지함으로서 더 좋은 품질의 버섯 재배가 가능할 수 있다.
미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 2018년도에 조사가 완료되어 공개된 한국아동패널 자료를 활용하여 권위적, 권위주의적, 허용적인 세 차원의 부모양육행동이 아동 언어발달 분야의 화용언어능력에 미치는 영향을 구조적으로 분석하는 것이다. 연구 결과 세 차원의 부모양육행동이 아동의 언어능력에 미치는 영향을 보면, 첫째, 부모가 자녀를 양육함에 있어 분명한 방향을 제시해 주고, 합리적이며 일관적인 방식을 취하는 권위적 양육행동은 화용언어능력 향상에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부모가 원하는 방향으로 자녀 행동을 엄격하게 통제하고 자녀에게 절대적인 복종을 요구하는 권위주의적 양육행동은 아동의 화용언어능력 향상에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 자녀가 하고 싶은 대로 하도록 내버려 두는 방임형의 허용적 양육행동은 아동의 화용언어능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 보아 창의력과 문제해결능력이 중요시 되는 시대에 살아갈 아동들에게 적확한 표현이 가능한 언어능력을 갖출 수 있도록 하기 위해서는 아동의 언어발달에 매우 중요한 생태계인 부모의 양육행동이 올바르게 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 지속가능발전에 대한 태도 향상을 위한 기후위기와 식생활 문제해결 중심의 메이커톤 프로그램을 개발 및 적용하고, 참여자들의 변화를 분석해 프로그램의 효과를 증명하고자 하였다. 메이커톤 프로그램에 참가한 청소년들은 프로그램의 효과성 검증을 위해 사전-사후 검사를 시행하였다. 조사도구는 지속가능발전목표, 창의인재역량, 기업가정신과 창업의지, 프로그램 만족도, 인구학적 배경 등의 문항을 활용하였다. 대응표본 t검증을 위해 사전검사와 사후검사에 모두 응한 응답자 29명의 응답을 분석에 활용하였다. 설문조사의 결과에 따르면, 참가자들은 세 가지 역량에 대해 유의미한 차이를 보여 본 프로그램의 효과성을 입증하였다(M=4.46, SD=0.48, t=5.89, p<.001). 또한, 프로그램 만족도에 대해서도 4.55로 나타나 만족도가 상당히 높은 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 프로그램은 지속가능성과 관련한 비교과 프로그램의 가치를 확인하는 데 의미가 있으며, 추후 가정교과와 관련한 의, 식, 주, 아동가족 등 다양한 주제와 연관된 프로그램 개발을 통해 교육적 효과를 높일 수 있을 것으로 예상되는 바이다.
이 연구의 목적은 논의활동 전 후에 작성한 초등학생들의 과학글쓰기에서 나타나는 과학글쓰기 능력의 변화 모습과 논의활동이 과학글쓰기 능력에 미친 영향을 알아보는데 두었다. 이를 위하여 과학적 상황과 사회과학적 상황으로 구성된 9가지 논의 및 과학글쓰기 주제를 개발하고 이를 초등학교 5학년 학생 8명을 대상으로 적용하였다. 논의활동 전 후에 작성한 과학글쓰기의 서술 내용을 과학글쓰기 4가지 목표영역 분석틀에 따라 비교하여 과학글쓰기 능력의 변화를 정량 및 정성적으로 분석하였다. 이번 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 논의활동 후 과학글쓰기는 논의 전 과학글쓰기에 비하여 과학글쓰기 능력인 4가지 목표영역(과학성, 논리성, 창의성, 표현력)에서 모두 긍정적인 변화가 관찰되었다. 둘째, 과학적 상황 및 사회과학적 상황의 주제에서 모두 긍정적인 변화가 관찰되었다. 특히 논의 및 글쓰기 주제가 친숙할 경우 과학글쓰기 목표영역의 변화가 많았다. 셋째, 학생들의 수준에 따라 변화하는 정도는 다르지만 모든 참여 학생들의 과학글쓰기 능력의 향상되었다. 성취도 수준이 높은 학생일수록 과학글쓰기 능력의 향상이 높았지만 성취도 수준이 낮은 학생에서도 긍정적인 변화가 관찰되었다.
새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.
본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.
본 연구는 기존에 연구된 선행연구를 토대로 기업에 종사하는 개인들이 지닌 기업가정신과 대내 외 네트워크 그리고 창의적 효능감이 조직몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 또한 개인의 기업가정신과 조직몰입 간의 관계에서 개인이 사회적 환경에서 구축하는 대내 외 네트워크와 과거의 경험에서 얻을 수 있는 창의적 효능감을 통한 매개효과가 존재할 것이라는 가설을 세우고, 실증연구를 통해 밝히고자 하였다. 분석 자료는 현재 기업에 종사하고 있는 244명으로부터 설문으로 수집되었다. 244명의 각각의 기업에 종사하고 있는 종업원들을 중심으로 이루어진 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 개인의 기업가정신과 조직몰입 간에는 정(+)의 영향을 미침으로써 조직에 대한 몰입과 이를 통한 성과를 위해서 기업의 대표자 뿐 아니라 직원들 개개인 역시 기업가정신의 함양이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 기업의 대내 외 네트워크가 개인의 기업가정신과 조직몰입의 관계를 매개함으로써 각 개인이 가진 대 내외 네트워크가 조직 내 개인의 성과에도 영향을 미치는 것으로 드러났다. 셋째, 개인의 기업가정신과 조직몰입 간의 관계에서 창의적 효능감이 매개효과를 보이는 것으로 나타나 개인의 창의성에 대한 자신감 또한 개인의 성과에 중요한 요소로 작용되고 있음을 확인하였다. 특히, 선행연구에서 연구되어 왔던 창의성과 자기효능감의 혼합된 개념인 창의적 효능감이 개인의 기업가 정신과 성과 간의 관계를 매개한다는 사실에서 기업은 소속된 개인들에게 성과로 연결될 수 있는 네트워크뿐 아니라 창의성 향상을 위한 교육이나 프로그램 등을 확충할 필요가 있음을 확인하였다. 결론부분에서는 이에 대한 추가적인 시사점을 제공하였으며, 연구의 한계점과 연구방향에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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