창의적 잠재력이 실현된 재능으로 발달하는 과정은 복합적이고 비선형적이다. 이러한 특성은 단기적으로 어떤 문제를 해결해야 하는 상황에서보다 장기적으로 창의적인 삶을 살아가야 하는 과정에서 더욱 두드러진다. 본 연구는 대학생을 대상으로 창의적 과정 이론 중 하나인 Sawyer의 Zigzag 모델을 토대로 창의성 경로 척도(CPI: Creativity Path Inventory)를 개발하고 척도의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 이에 모델의 각 단계 특성을 반영한 8요인 88문항을 개발하였으며, 문항분석과 구인 타당도 검증 과정을 통해 최종 7요인(생각해내기, 배우기, 궁금해하기, 도전하기, 되돌아보기, 구현하기, 연결하기) 38문항을 확정하였다. CPI 전체 38문항의 내적 합치도는 .835로 나타나 신뢰로운 척도임이 확인되었고, 최종 모형의 적합도 지수 역시 양호한 결과를 보였다. 신뢰도와 타당도가 입증된 CPI는 일상적 창의성의 관점에서 창의성을 발현하고자 하는 사람들이 자신의 강점과 약점을 스스로 점검함으로써 자기계발을 할 수 있도록 도움을 줄 것이다.
본 연구에서는 PBL을 효율적으로 운영하기 위한 핵심인 문제개발의 절차를 구체화하고, 창의공학설계 교과목 교육 내용을 토대로 PBL 학습에 필요한 문제를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 좋은 문제를 개발하기 위한 PBL 문제 개발 절차는 교육 내용 선택하기, 학습자 특성 파악하기, 문제 발견하기, 역할과 상황 설정하기, 문제 작성하기로 요약 할 수 있다. 위의 문제 개발 절차에 따라서 창의공학설계 교과목에서 다루고 있는 내용들을 토대로 PBL이 적합한 4개의 통합 문제를 개발하였다. 현재의 산업 현장에서 요구되는 인재를 육성하기 위해서는 일제학습이 아닌 PBL을 통해서만이 가능하기 때문에 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 문제개발 과정에 초점을 두었다. 이러한 PBL이 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
대부분 선진국 수산업은 국가경제에 차지하는 비중은 미미하나 해양생태 보전이나 해양식량안정 등의 중요성을 고려하여 국가개발 전략적 관점에서 큰 관심을 둔다. 그리고 인구나 식량소비 규모에 비해 수산자원이 풍부한 저개발국의 수산업은 국가경제 발전의 주요한 산업적 역할을 수행한다. 최근 한국을 포함한 일부 선진국에서는 창조경제적 수산업을 통하여 새로운 성장동력을 개발하여 수산업의 산업적 역할을 보다 산업화하는 전략적 발전을 지속적으로 추진하고 있다. 수산업의 창조경제적 발전은 주로 수산자원의 합리적 보존관리, 어업인의 소득증대와 어촌사회 복지향상뿐만 아니라 새로운 수산물 시장수요 창출 등에 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 수산창조지수(ICSF; Index of Creativity Space for Fisheries)를 분석하여 수산업의 지속적 개발 내지 회복에 있어 창조경제적 요인의 역할과 중요성을 평가하였다. 수산업의 창조성을 결정하는 수산창조지수(ICSF)는 기술(technology), 재능(talent), 다양성(tolerance)의 결합적 결과로 구성된다. 이를 통하여 창조경제적 측면에서 수산업의 지속적 발전 가능 잠재력을 평가하게 된다. 수산창조지수(ICSF)를 이용하여 한국 수산업이 지니는 창조성을 분석한 결과 대부분 수산분야에서 창조성을 기반으로 하는 지속적 수산업 발전 전략에 높은 관심을 보였다. 특히 한국 수산업은 보다 효과적인 자원 및 어업관리 정책의 이행을 통하여 창조경제적 편익의 증대를 모색하는 전략이 높이 평가되었다.
최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업 발전은 국민 총생산에서 차지하는 비중이 점점 높아지고 있다. 중국의 애니메이션 산업의 현황을 보면 한국의 애니메이션 업계와 비교해 볼 때 여전히 부족한 점이 많다. 이 논문은 중국 애니메이션 산업의 현황과 향후 발전 추세를 주제로, 본문은 먼저 현재 중국 애니메이션 산업의 현재 발전 상황을 논술하고, 둘째, 현재 중국 애니메이션 산업이 직면한 문제점을 검증한다. 마지막으로 애니메이션 산업의 향후 발전방향으로 애니메이션 산업 체인의 올바른 구축과 관련 방향의 인재를 대대적으로 양성하여, 창의성인 애니메이션 산업이 육성될 수 있도록 정책방향을 설계하는데 핵심 의의로 삼는다. 이 세 가지 방향은 향후 중국 애니메이션 산업발전을 촉진할 것이라 사료된다.
In recent years, Korea encourages teachers to do STEAM education(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics), which includes Arts to STEM education to train creative science technology talent. Related to this, we developed a subject substitute STEAM program for the 6th grade students in elementary school and applied it in a field. The STEAM program which substitutes contents in curriculum related to Energy unit was developed and it was taught to twenty four sixth grade students during regular classes. During the classes, all activities of students were observed and they were written in recording notes during the observation. After all STEAM program ended, how students recognize the subject substitute STEAM program compared to general class, understand learning contents and think about the program before and after the STEAM classes were analyzed through questionnaire and interviews. The results were as follows. First, some students had difficulty in reconciling different ideas in group, creative thinking and crafts but most students liked the STEAM classes because many activities are fun and it is easy to understand. Second, learners regarded practical use of knowledge, learning different subjects together and interests as the reasons they can understand learning contents easily during STEAM program. Third, learners recognized STEAM classes are good to understand knowledge, think creative ideas and improve social skills after the STEAM classes while they showed anticipation, worry and fear before taking the classes. It is found that a subjective substitute STEAM program is helpful to increase learners' interests in learning, understand learning contents, increase creativity and have a good personality through a qualitative research.
본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.
2015 개정 교육과정은 새로운 지식을 창조하고, 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 '창의융합형 인재'를 양성하고자 인문학적 상상력을 키우는 독서교육, 그리고 과학적 창의성을 키우는 소프트웨어교육을 강화하고 있다. 또한 사회적으로 이슈가 되고 있는 안전교육 강화 방안으로 체험활동 중심의 [안전한 생활] 교과를 신설하며 창의적 체험활동 시간을 활용한 안전교육을 실시하고 있다. Novel Engineering은 책을 읽고, 그 속에 있는 생활 속 문제를 찾아 해결해 가는 과정 속에서 사고력을 키울 수 있다고 본다. 따라서 본 연구에서는 Novel Engineering을 적용한 안전교육용 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 학생들의 창의적 문제해결력과 안전교육에 도움이 되는지 교육적 효과성을 검증하고자 한다.
본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.
Until now, architects have used traditional methods in order to develop architectural forms and use a digital technology as presentation tools. The field of digital technology has been expanded to control easily architectural data, eventually leads to the creation for creative ideas, which were belong to mainly designer's talent. It has been educated by using digital tool in foreign universities but in our case a little university try to do. So we need an adequate curriculum and educational media because of digitalized data, originated architectural form and reduction of time and money. In this paper, as it is surveyed the present situation of architetural education by using digital tool in domestic and foreign country, it can be used as the fundamental data that architectural education by using digital tool is initiated In our universities.
Pattern Recognition measures the ability of learners to distinguish between two sets of shapes or figures. Locating similar patterns on either side of the presented problem determines a learner's capacity or aptitude for science over general studies. At Ajou University's Institute for Scientifically Enabled Youth, we conducted research using a sample composed of middle school students with general and scientific backgrounds. The result proved that Pattern Recognition measures a different creative talent other than problem solving. In our opinion, Pattern Recognition would be a method better suited to elementary learners over those in middle or high school.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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