Drop casting, a solution process, is a simple low-cost fabrication technique that does not waste material. In this study, we elucidate the effect of the concentration of a InGaZnO solution on the electrical properties of drop-cast oxide thin-film transistors. The higher the concentration the larger the amount of remnant InGaZnO solutes, which yields a thicker thin film. Accordingly, the electrical properties were strongly dependent on the concentration. At a high concentration of 0.3 M (or higher), a large current flowed but did not lead to switching characteristics. At a concentration lower than 0.01 M, switching characteristics were observed, but the mobility was small. In addition to a high mobility, sufficient switching characteristics were obtained at a concentration of 0.1 M owing to the appropriate thickness of the semiconductor layer. This study provides a technical basis for the low-cost fabrication of switching devices capable of driving a sensor array.
에너지 시스템의 다양한 수요와 공급 대응 문제를 해결하기 위해 에너지 저장시스템이 새로운 해결책으로 주목 받고 있다. 특히 재생에너지의 공급 비중이 커져가면서 에너지 공급과 수요의 불확실성을 고려하는 것이 에너지 시스템의 운영에 가장 어려운 문제가 되었다. 본 논문에서는 에너지 저장 시스템이 필요한 용량을 산정하는데, 수요와 공급의 불확실성을 몬테 카를로 시뮬레이션 기법으로 반영하고 이에 연관된 이슈들을 다루었다. 본 연구에서 제기된 이슈들은 에너지 시스템이 가지고 있는 불확실성속에서도 향후 에너지 저장 시스템의 안정적 운영에 활용되어 후속 연구들의 기반이 될 수 있을 것이다.
게임 산업의 성장과 게임 미디어의 대중화로 인해 "게임 같은(game-like)" 미디어 콘텐츠들이 하나둘씩 등장하고 있다. 본 논문은 게임의 트랜스미디어 현상의 하나인 게임성 전이를 통해 성공하는 콘텐츠의 심급에 자리한 게임성과 그 원리, 작동방식을 밝히고 현대 미디어와 문화 안에 자리한 게임의 역할과 의의를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본고는 게임성 전이의 현황을 조사하고 크리스 크로포드의 창의적 표현 분류 모델을 활용해 게임적 구조와 작동 원리를 분석하였다. 그 결과 게임성 전이의 단계별 유형을 공간탐험형, 스테이지형, 추리경 쟁형, 상호경쟁형으로 추출할 수 있었다.
최근 급변하는 사회 환경에 따라 유연한 사고력 및 문제해결능력 등을 갖춘 창의·융합형 실무 인재 양성이 중요해지고 있다. 따라서 대학은 학생들이 다학제적으로 협력하고 융합하여 학교에서 배운 내용을 토대로 실무현장의 프로젝트를 수행 할 수 있는 교육경험을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정을 통해 통합적 문제해결능력을 갖춘 창의적 인재양성을 목표로 설계·계발·운영하였다. 이를 위해 참여 기업 및 융합 교수팀을 구성하고 함께 교육과정을 개발하고 D대학 화장품공학부 재학생을 대상으로 15주간 운영하였다. 교육이 끝난 후 학습만족도와 인지된 학업성취도를 조사한 결과 5점 만점에 각각 3.77점, 3.86점으로 보통 이상으로 나타났다. 그리고 참여 경험에 대한 심층인터뷰 결과 긍정적 경험과 관련된 5개 주제와 부정적 경험과 관련된 3가지 주제가 도출되었다. 본 연구는 향후 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정 운영 시 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 조직의 창의적인 성과를 높이고 외부 지식의 활용 능력을 높이기 위한 방안으로 기업가정신과 흡수역량(잠재흡수역량, 실현흡수역량), 창의성과의 관계를 실증 분석하고, 그 효과를 밝히고자 한다. 이러한 변수간의 관계를 밝히기 위해 문헌 연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역 전자 산업 종사자를 대상으로 설문조사를 통해 487부의 설문지를 활용하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가정신은 창의성과에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 기업가정신이 잠재흡수역량, 실현흡수역량을 통해 창의성과에 영향을 미치는 절차적인 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 외부 지식의 활용을 통해 조직 내 창의성과를 제고하는데 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 주로 지각된 과잉자격의 부정적인 영향에 초점을 둔 기존연구의 관점에서 벗어나 지각된 과잉자격이 창의적 행동에 미치는 긍정적인 영향에 대해 분석하였다. 중국에서 금융업에 종사하는 종업원 282명을 대상으로 설문조사하여 구조방정식모형분석을 활용하였다. 분석결과, 지각된 과잉자격은 종업원의 창의적 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 과잉자격과 창의적 행동 간의 관계에서 감정소진과 잡 크래프팅은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 과잉자격이 창의적 행동에 긍정적인 영향을 가져온다는 것은 지각된 과잉자격의 영향효과에 대한 연구를 어느 정도 풍부하게 하였으며, 창의적 행동, 감정소진, 잡 크래프팅, 조직지원인식의 관계를 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다. 과잉자격 인식에 대한 논의는 주로 종업원 개인 수준에 머물러 있으며 향후연구는 팀 수준 또는 조직 수준으로 확대해서 연구할 필요성이 있다.
The rising pace of technological change in information and communications technology (ICT) has provoked technological convergence by providing a new mode of diversification. This paper investigates the nature of ICT-based converging technologies by examining comparative empirical evidence on converging versus nonconverging technologies in relation to the following issues: patent application trends, concentration across technologies, the concentration of patenting activity across firms, R&D efforts, and a technology impact index. For this study, a new operational definition of ICT-based converging technology is derived, and a massive quantity of patents, up to around 600,000, is analyzed. This study follows the International Patent Classification as well as the modified European Commission's industry classification system for the classification of technologies and industries, respectively.
Although the business model(BM) patents act as a creative bridge between technology and the marketplace, limited scholarly attention has been paid to the content analysis of BM patents. This study aims to contextualize converging BM patents by employing topic modeling technique and clustering highly marketable topics, which are expressed through a topic-market impact matrix. We relied on BM patent data filed between 2010 and 2022 to derive empirical insights into the commercial potential of emerging business models. Subsequently, nine topics were identified, including but not limited to "Data Analytics and Predictive Modeling" and "Mobile-Based Digital Services and Advertising." The 2x2 matrix allows to position topics based on the variables of topic growth rate and market impact, which is useful for prioritizing areas that require attention or are promising. This study differentiates itself by going beyond simple topic classification based on topic modeling, reorganizing the findings into a matrix format. T he results of this study are expected to serve as a valuable reference for companies seeking to innovate their business models and enhance their competitive positioning.
본 연구는 '청년 창의인력 취 창업지원사업' 분석을 통해 디자이너-메이커스 비즈니스 생태계 조성에 있어 정부 디자인 지원정책의 핵심 내용과 시사점을 고찰하고 있다. 메이커 기술에 기반한 디자인 브랜드 육성과 청년 주도형 지역 일자리 창출을 목적으로 하는 이 사례는 디자이너-메이커스가 보다 자유롭고 창의적인 분위기에서 창작활동이 가능하도록 창의문화 조성자로서 정부의 역할을 제시한다. 나아가 각 정부 부처에서 시행 중인 유사 메이커 지원정책들의 효율적인 통합 및 재편과 이를 실리적으로 추진할 로드맵의 필요성, 질적 내실화 지원의 중요성을 강조한다. 결과적으로, 디자이너-메이커스 비즈니스 활성화를 위한 정부의 디자인 지원정책은 신규 일자리를 창출하는 경제적 수치적 목표를 넘어 성숙한 공유문화를 토대로 한 지식재산의 질적 발전, 개방형 메이커 무브먼트에 기반 한 제조업의 신(新)생산 패러다임 모델 발굴이라는 진화된 지향점으로 발전해야 할 것이다.
This study explores the background and the processes underpinning the educational reform movement based on local community. This educational community initiated the alternative education reform movement, which is referred to as the small school movement. A qualitative case study was implemented by collecting data from thirty articles, three focused interviews. This study drew out three key factors as the operation of educational community in regional area. First, it claimed a total of 30 papers related to the educational community for content analysis. Second, key words were derived in the local educational community context. They developed their own alternative educational programs, such as self-supportive meeting, season carnivals, community revitalization activities, and so on. Their focus was on finding out and establishing better educational relationships among the concerned communities. Third, the community continues to reinforce the internal rules and climate through meta-education, a process, in which education educates itself. As a result, they could enjoy substantial success in a visible educational community. This small school revival movement later grew into the new school movement. Furthermore, a variety of teachers, parents groups, and interested scholars have been engaged in the community movement through professional networking. This study suggests that the key innovator-initiated movement, which involves education reform, upgraded Korean education, and improved their own expertise and autonomy, is expected to be the first step to solve the current Korean educational problems by the educational community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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