Research and Development(R&D) was once considered to be a unique, creative and unstructured process that was difficult, if not impossible, to manage and control. R&D decisions impact the entire enterprise. Therefore, decisions must not be based solely on R&D's perception of what is important or worthwhile. R&D contributions are difficult to measure separately from other functional organizations such as manufacturing and marketing. While some firms are attempting to overcome perceived limitations in traditional accounting-based performance measures using ROI, EVA, others are embracing the use of non-financial measures for decision making and performance evaluation. In particular, many firms are implementing 'Balanced Scorecard(BSC)' systems that supplement traditional accounting measures with non-financial measures focused on at least three other perspectives-customers, internal business processes, and learning and growth. AHP is a popular multi-attribute decision making model that allows for the development of importance rankings. The AHP has been applied in a wide variety of practical settings to model complex decision problems. The former, determine Perspectives and the Key Performance indicator(KPI) through the former research, the latter compose the questionnaire for determine the weight of perspectives and KPIs. And then, make a survey with researchers about 4 perspectives and 18 KPIs. The results will be simulate with Expert Choice 2000 for determine the weights. This results helps establish the firm's business strategy and technology strategy The firm should establish the business strategy to consider market position, business growth potential, and technological capabilities.
본 연구는 통계적 추론과 가추법의 관계를 알아보기 위하여 '큰 수의 법칙' 탐구활동에서 나타난 가추법의 유형을 살펴보았다. Peirce의 가추법, Eco의 가추법 유형, Toulmin의 논증패턴을 바탕으로 통계 수업담화를 분석한 결과, 가추법에 해당하는 수업담화에는 과대 코드화된 가추법이 가장 많이 나타났다. 반면에 학생들의 다양한 사고를 유도하는 과소 코드화된 가추법과 새로운 법칙이나 이론을 만드는 창조적 가추법은 낮은 비율로 나타났다. 추론과정에 사용된 계산기는 추상적 확률 개념을 이해하기 위한 경험적 맥락을 통해 학생들이 추론을 중심으로 한 논증과정에 적극적으로 참여하게 하였다. 이러한 연구 결과를 통해 통계 수업에서는 가추법에 대한 이해와 함께 도구를 이용한 통계적 맥락 형성이 중요함을 알 수 있었다.
중국 애니메이션 산업이 발전함에 따라 우수한 인력에 대한 수요가 늘어나고 있다. 하지만 체계적인 교육 과정의 부재로 실용 인재를 양성하는데 있어 어려움이 따르고 있다. 본 연구는 중국 대학의 애니메이션 전공교육의 문제점을 진단하고 개선방안을 모색하기 위해 한 중 대학의 애니메이션 전공교육을 비교 분석하였다. 연구 결과 중국의 교과과정은 기술 관련 과목을 중심으로 구성되어 있고, 창의성을 키우는 교과목은 부족했다. 특히, 학습한 이론과 기술을 적용하고 응용해 볼 수 있는 실습 환경이 제공되지 않아 다양한 창작 경험의 기회를 제한하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 기초 교과과정의 균형적인 구성, 실습 및 창의성 과정의 연계, 특성화 된 학습 방식 개발, 산학협력관계를 통한 실습 기회 제공 등의 노력이 필요하다. 이러한 연구 결과는 대학과 애니메이션 산업이 함께 성장하는데 있어 양질의 애니메이션 교육이 중요한 요소임을 시사한다.
현재 전문대학의 자동차 학과에서 제공되는 교육이 이론교육에 치우쳐 실제 산업현장에서 적용과 응용능력에 문제점이 있다고 지적이 있어왔다. 이 연구는 창의적인 자동차설계 능력을 배양하기 위하여 A 대학의 모터스포츠 전공에서 차량 공기역학에 $CO_2$ 경주차 설계를 수행한 성공적인 수업내용의 사례를 살펴본다. $CO_2$ 모형 경주차 제작 규정, 제작 과정, 성능 시험 등시 제시 되었으며, $CO_2$ 모형 경주차의 속도 및 항력이 측정되었다. 공학설계가 학생들의 학습에 미친 영향을 알아보기 위하여 2008년 봄 학기에 설문조사를 실시하였다. 설문조사에 따른면 학생들의 공학설계 능력과 만족도에 높은 가치를 부여하였다.
본 연구에서는 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발에 대한 전반적인 동향 및 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 특성을 살펴보기 위하여 2011년부터 1월부터 2013년 9월까지 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램 개발과 관련 논문들을 수집하여 분석하였고, 중학교 2학년 학생들을 대상으로 활용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 본 연구 결과에 의하면, 분석의 대상에 포함된 19편의 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램 관련 논문에는 '상황제시', '자기 문제화', '새로운 도전', '자기 평가'의 요소가 적절하게 반영되지 않은 프로그램이 다수 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 요소에 중점을 두어 중학교 2학년 학생들에게 적용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다.
본 논문은 공주대학교 공과대학 학생들에게 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하기 위한 모델을 제시한다. 여름방학 계절학기 기간 중에 공주대학교 공과대학에서 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하였다. 다학제간 캡스톤 디자인에 참여한 학생들은 이전에 캡스톤 디자인 교과목을 수강하지 않은 서로 연관이 없는 5개 전공 학생들이다. 다양한 전공의 학생들에게 캡스톤 디자인작품을 완성하기 위해 센서 및 액츄에이터 등을 이용하는 아두이노 우노 마이크로 컨트롤러 제어보드를 사용하는 캡스톤 디자인 모델을 도입하였다. 만족도 평가를 통해 더 창의적이면서 현장감 있는 의미 있는 교육이 진행되었음을 알게 되었다. 이를 통해 다학제간 캡스톤 디자인 부분에서 앞으로의 가능성 있는 방향을 제시하였다.
The purpose of this study is to investigate intrinsic values with respect to the nature of aim from the viewpoint of Dewey. The intrinsic values have been recognized as values independent of activities or the content that preexist before embodied into activities. But from the perspective of Dewey, intrinsic values can be revealed only through the activity. Because they are inherent in the activities. Dewey suggested that the educational aim that is influenced by the traditional metaphysics should be meaningless in that it is given from outside and not related to human activities. The educational purpose that influenced by modern metaphysics and contemporary theories also can be regarded external, because the content and value of learning are assumed ahead activities. In the view of Dewey, the concepts of values are exposed through activities, so they can not exist independently. According to his own metaphysics that organism and its environment interact each other, all values c an be formed only in the course of activities. Thus, the intrinsic value of Dewey is a process per se, as the intrinsic value cannot be assumed ahead activities but can be exposed through activities. Bringing meaning to life through experience is Dewey's concept of growth as an educational aim. Education under such a purpose, would give the foundation to cultivate talent who are creative, proactive and communicate with their neighbors as a member of a democratic society.
물리교과의 내용은 다른 과학교과에 비해 비교적 위계관계가 강하다. 즉, 이미 배운 것과 지금 배우고 있는 것 그리고 앞으로 배울 것이 서로 밀접하게 연결되어 있다. 이런 학습의 위계에 대하여 평가를 통해 학생들이 구성하는 지식구조를 지식의 위계라는 관점에서 정확히 분석함으로써 21C 교육의 이념인 주도적이고 창의적인 물리교육을 도모할 수 있다. 특히, 처리 과정을 컴퓨터시스템을 이용하여 정확하고 빠르게 처리할 수 있음은 물론 객관적 타당도를 높이고 많은 양의 자료를 효율적으로 처리할 수 있다. 더 나아가서 개개인에 대해 실질적으로 도움을 줄 수 있는 피드백을 제시하여 학생들의 이해를 증진 시킬 수 있다. 본 연구에서는 과학영재 선발 문항에 대하여 지식공간론을 적용하여 과학 영재교육원 지원자들의 평가결과를 분석하고, 그 결과를 토대로 향후 과학영재 선발 시 과학적인 평가방법을 개발함에 있어서 기초자료로 활용하고자 한다.
21세기는 지식정보화의 시대이자 교육과 문화의 세기이다. 이러한 시대적 흐름의 중심에 있는 공공도서관의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 공공도서관은 창조경제와 문화융성을 위한 베이스캠프로서 학문과 문화의 저수지이다. 최근 이러한 공공도서관이 도서관 관련 법규도 준수하지 못하는 열악한 상태에서 행정체계 일원화 추진과 함께 도서관계의 큰 이슈로 대두되면서 많은 문제점을 야기하고 있다. 따라서 이 연구에서는 공공도서관의 행정체계 일원화 추진에 대한 제반 주장과 문제점을 분석하여 개선 방안을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 첫째, 공공도서관 일원화 논의의 전개과정을 고찰하였고, 둘째, 공공도서관 일원화의 쟁점과 문제점을 살펴보았으며, 셋째, 공공도서관 일원화 관련 개선방안을 마련하여 제시하였다.
물리교과의 내용은 다른 과학교과에 비해 비교적 위계관계가 강하다. 즉, 이미 배운 것과 지금 배우고 있는 것 그리고 앞으로 배울 것이 서로 밀접하게 연결되어 있다. 이런 학습의 위계에 대한 평가는 기존 연구자들이 많은 연구를 해 왔지만, 본 연구에서는 '지식공간론' 이라는 새로운 방식을 통해 분석하고자 하였다. 본 연구에서 사용한 방법은 기존의 통계처리와는 전혀 다르기 때문에 통계처리 과정에서의 오류가 없으며, 수학의 집합론을 바탕으로 하고 있기 때문에 학생들이 갖고 있는 지식의 위계를 정확하게 분석할 수 있다. 특히, 처리 과정을 컴퓨터시스템을 이용하여 정확하고 빠르게 처리할 수 있음은 물론 객관적 타당도를 높이고 많은 양의 자료를 효율적으로 처리할 수 있다. 더 나아가서 분석결과를 가시화하여 보여줄 수 있기 때문에 개개인에 대해 실질적인 도움을 줄 수 있다. 또한 자신의 부족한 부분을 가시화하여 피드백 해주기 때문에 학생들이 자신의 문제점을 객관적으로 이해할 수 있고 평가자로부터 제시되는 처치 프로그램 또한 긍정적으로 수용할 수 있을 것으로 본다. 본 연구 결과는 수학 또는 과학관련 과목의 성적이 떨어지지만 딱히 그 이유를 분명히 알 수 없는 경우나, 과학 중에서도 어떤 분야에 특별히 더 관심을 갖고 있는지를 알아보고자 하는 경우에도 효율적인 도구로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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