본 연구의 목적은 취학 전 아동들의 창의적 사고력 향상을 위한 콘텐츠 구안을 위하여 OTSM-TRIZ에 기반 한 창의적 문제해결과정의 기법을 검토하려 한다. 이를 위한 주요 연구내용은, 첫째, 창의적 문제해결력의 의미를 이해하는 것이다. 둘째, OTSM-TRIZ의 이론적 배경을 알아보는 것이다. 셋째, OTSM-TRIZ에 기초한 교육 사례를 분석하는 것이다. 특히, 본 연구에서는 취학 전 아동들을 대상으로 한 러시아의 교육 사례를 검토하였다. OTSM-TRIZ는 TRIZ를 '강한 사고의 일반 이론'으로 변형한 방법이다. 현재 이 방법은 유치원, 초 중 고등학교 및 대학 등의 교육 현장에서 학생들에게 TRIZ를 교육시키기 위한 창의적 사고 기법으로 적용되고 있다. 그리고 TRIZ란 주어진 문제의 가장 이상적인 결과를 얻어내는데 관건이 되는 모순을 찾아내고, 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻을 수 있는 창의적 문제해결 방법론을 의미한다.
급변하는 경영환경에 적응하기 위한 조직에서 변혁적 리더십과 창의적 분위기 개념이 중요함에도 실제로 조직구성원의 혁신성과와 관련된 실증적 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 IT서비스 분야의 연구개발 조직을 대상으로 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계에 대해 검증하였다. 또한 그 관계에 있어 창의적 분위기의 매개효과와 조직구성원의 혁신성향으로 인한 조절효과에 대해서도 검증하였다. 본 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계 및 창의적 분위기와 혁신성과의 관계도 유의미하게 나타났으며, 창의적 분위기는 변혁적 리더십과 혁신성과 관계에 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 혁신성향의 조절효과 역시 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이와 같은 실증 연구 결과를 바탕으로 본 연구에서는 조직의 혁신 성과에 있어서 리더십과 창의적 분위기 조성의 관련성을 증명하였다. 뿐만 아니라 조직구성원 개인 성향에 대한 이해를 기반으로 창의적 분위기 조성을 위한 리더의 역할이 중요함을 강조하였다. 이러한 시사점을 바탕으로 추후 연구를 위하여 선행 연구 모델의 개념을 확장한 '창의성 생성 모델' 개념을 제안하였다.
The purpose of this study is to find out the effect of hypothesis formulations using abduction on science processing skills and the creative thinking activities. As the subject, 2 classes in the $6^{th}$ grade of B elementary school located in Busan were selected. Through the pre/post inspection design between experiment and comparison class, the units of science courses in the second semester of $6^{th}$ grade '1. A change in the weather' and '2. Various gases' were applied. The results were as follows: Firstly, the test on science processing skills showed that there was not statistic meaningful differences between the two groups. And, in the sub-parts, there was not statistic meaningful differences between the two groups. Secondly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the creative thinking activities of students who performed hypothesis formulation using abduction. Especially, through this, the experimental class gave a positive effect on the 'Fluency' and 'Elaboration', one of lower categories of the creative activities. The results of 'Flexibility' and 'Originality' in the experimental class were higher than those of students in the comparative class. However, according to statistical analysis, this result is meaningless. Thirdly, on the survey about the hypothesis formulation using abduction, many students thought that this learning method was very interesting and helpful to study science. In addition, it was observed that the ability to use abduct thinking was improved more than ever before.
선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
Lee, Ji Hyun;Lee, Dong Woog;Kwak, No-Sang;Lee, Jung Hyun;Shim, Jae-Goo
KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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제2권1호
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pp.109-113
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2016
Techno-economic evaluation of Non-Capture $CO_2$ Utilization (NCCU) technology for the production of high-value-added products using greenhouse gas ($CO_2$) was performed. The general scheme of NCCU process is composed of $CO_2$ carbonation and brine electrolysis process. Through a carbonation reaction with sodium hydroxide that is generated from brine electrolysis and $CO_2$ of the flue gas, it is possible to get high-value-added products such as sodium bicarbonate, sodium hydroxide, hydrogen & chloride and also to reduce the $CO_2$ emission simultaneously. For the techno-economic study on NCCU technology, continuous operation of bench-scale facility which could treat $2kgCO_2/day$ was performed. and based on the key performance data evaluated, the economic evaluation analysis targeted on the commercial chemical plant, which could treat 6 tons $CO_2$ per day, was performed using the net present value (NPV) metrics. The results showed that the net profit obtained during the whole plant operation was about 7,890 mKRW (million Korean Won) on NPV metrics and annual $CO_2$ reduction was estimated as about $2,000tCO_2$. Also it was found that the energy consumption of brine electrolysis is one of the key factors which affect the plant operation cost (ex. electricity consumption) and the net profit of the plant. Based on these results, it could be deduced that NCCU technology of this study could be one of the cost-effective $CO_2$ utilization technology options.
본 연구에서는 상담자의 공감과 창의적 인성이 상담협력관계 수준을 결정짓는데 어떻게 작용하는지를 알아 보고자 하였다. 이를 위하여 3회기 이상 상담이 진행되고 있는 상담자-내담자 88쌍을 대상으로 상담자와 내담자가 지각하는 상담협력관계 및 공감과 상담자의 창의적 인성 수준을 설문지를 통하여 조사하고 분석하였다. 연구 결과, 상담자와 내담자가 지각하는 공감과 상담자 창의적 인성 및 상담협력관계 간에는 부분적으로 유의미한 상관을 보였고, 상담자가 지각하는 상담협력관계에 대해서는 상담자 공감이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고, 내담자가 지각하는 상담협력관계에 대해서는 내담자 공감, 상담자 공감, 창의적 인성이 영향을 미쳤다. 또한 상담자의 경력수준과 관련하여 상담자가 지각하는 상담협력관계는 상담 년 수와 전문 자격 수준에 따라 유의미한 차이가 있었고, 내담자가 지각하는 상담협력관계와는 전문 자격 수준에 따라 부분적인 유의미한 차이가 있었다.
본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 '청년 창의인력 취 창업지원사업' 분석을 통해 디자이너-메이커스 비즈니스 생태계 조성에 있어 정부 디자인 지원정책의 핵심 내용과 시사점을 고찰하고 있다. 메이커 기술에 기반한 디자인 브랜드 육성과 청년 주도형 지역 일자리 창출을 목적으로 하는 이 사례는 디자이너-메이커스가 보다 자유롭고 창의적인 분위기에서 창작활동이 가능하도록 창의문화 조성자로서 정부의 역할을 제시한다. 나아가 각 정부 부처에서 시행 중인 유사 메이커 지원정책들의 효율적인 통합 및 재편과 이를 실리적으로 추진할 로드맵의 필요성, 질적 내실화 지원의 중요성을 강조한다. 결과적으로, 디자이너-메이커스 비즈니스 활성화를 위한 정부의 디자인 지원정책은 신규 일자리를 창출하는 경제적 수치적 목표를 넘어 성숙한 공유문화를 토대로 한 지식재산의 질적 발전, 개방형 메이커 무브먼트에 기반 한 제조업의 신(新)생산 패러다임 모델 발굴이라는 진화된 지향점으로 발전해야 할 것이다.
첨단 기술과 소프트웨어의 중요성이 부각되는 4차 산업 혁명 시대에는 단편적 지식의 습득으로 이루어진 3차 산업 시대의 교육에서 탈피해야 한다는 목소리가 높아짐에 따라, 인간과 미래에 대해 깊이 사유하고 인류 전체에 기여할 수 있는 창의적 인간을 길러내는 교육이 요구된다. 본 논문은 제주대학교 과학기술사회연구센터에서 개발한 『혼자서도 쉽게 하는 창의 스토리텔링』 교재에 접목된 창의적 스토리텔링 교수법 활용 교육에 적용할 수 있도록 국제 바칼로레아의 지향점에 따라 분석한 핵심 역량 및 평가를 도입할 수 있는 방안을 제안하고 이에 대한 교육적 함의를 고찰하여 교육적 효과를 분석하고자 한다. 또한, IB를 접목하여 제안된 핵심역량, 평가 기준 및 그 방안을 기존 수업에 유연하게 적용하여 활용의 기회를 확대하도록 하였다. 본 논문으로 국내 IB 도입에 긍정적 가능성을 여는데 도움이 되길 바라며, 나아가 국제적으로 인정받는 창의 융합 인재 양성에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 조직에서 창의성이 향상되는 기제에 관한 연구로서 리더-부하 교환관계(LMX)가 창의성에 미치는 영향에서 관계에너지와 창의과정몰입의 연속다중매개역할을 검증하고자 하였다. 가설 검증을 위해 중국에서 근무하고 있는 200명의 직장인을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였고, 그 중 유효한 154명의 자료를 분석하였다. 분석은 PROCESS 매크로의 model 6을 사용하였다. 분석 결과는 첫째, LMX는 창의성에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 관계에너지는 LMX와 창의성 간의 관계를 매개하였다. 셋째, 창의과정몰입은 LMX와 창의성 간의 관계를 매개하였다. 넷째, 관계에너지와 창의과정몰입은 LMX와 창의성 간의 관계를 연속으로 매개하였다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하고 조직에서 창의성을 향상시키기 위한 방안에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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