• 제목/요약/키워드: Convergence Business Management

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사회복지사들이 경험하는 컴페션이 집단적 자긍심에 미치는 영향: 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 (The Effects of Compassion experienced by Social Workers on Collective Self-Esteem: Mediating Effect of Positive Work-Related Identity and Moderating Effect of Organizational Identification)

  • 고성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.179-185
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 컴페션이 긍정적 업무 관련 정체성을 매개로 집단적 자긍심에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이다. 본 연구는 2018년 4월1일부터 4월25일까지 서울지역 12개 사회복지기관과 경기지역 13개 사회복지 기관에 근무하는 사회복지사 369명을 표본으로 하였다. 본 연구결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정적 업무관련정체성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었다. 또한 긍정적 업무관련정체성이 집단적 자긍심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 긍정적 업무관련정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 역시 유의한 것으로 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 조직 내에서 컴페션을 경험할 때 업무에 대한 긍정성과 집단에 대한 자긍심, 그리고 조직 동일시를 갖게 될 것을 시사해준다.

노년층 소비자의 디지털 정보격차 완화를 위한 심리적 접근: 사회정서적 선택이론의 관점에서 (A Psychological Approach to Reducing the Digital Divide for the Elderly Consumer: From the Perspective of Socioemotional Selectivity Theory)

  • 민동원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.133-138
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    • 2020
  • ICT를 사용할 수 있는 능력은 이제 정보화 시대에 살아가기 위한 필수 전제 조건이며, 디지털 정보에 접근해 이를 활용할 수 있는 디지털 문해력은 그 중요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 따라 디지털 정보와 지식에 접근하고 받아 들이는 것과 관련된 사회적 불평등 즉 디지털 정보격차도 전 세계적으로 중요한 사회적 이슈가 되고 있다. 특히 연령으로 인한 디지털 정보격차는 사회적 불균형 해소라는 관점뿐 아니라 노년층의 생존에서 더 나아가 경제의 구조적 문제 해결과도 직결되면서 주요 이슈가 되고 있다. 본 연구는 사회정서적 선택 이론의 관점에서 노년층의 디지털 격차에 대해서 해소방안을 모색하기 위해 노년층과 청년층 소비자를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 정보처리 의도와 정보처리 성과에 대한 기대에 있어 노년층과 청년층의 차이는 목표일관성에 따라 다른 것으로 나타났다. 본 연구는 이 같은 결과를 통해 노년층 소비자들이 디지털 방식의 정보습득에 덜 적극적인 원인으로 목표 비일관성의 역할을 제시하고 이를 근거로 학문적 및 실무적 시사점을 제시하였다.

명령문에 대한 행동의도와 기억에 있어서 나이와 명령문 유형이 미치는 영향 (The Effects of Age and Type of Imperative Statement on Behavioral Intention and Recall)

  • 민동원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.53-58
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    • 2020
  • 광고나 세일즈 등 마케팅 현장에서는 제품이나 서비스의 사용방법을 설명하거나 목표 달성을 위한 절차를 알려 주고 특정 행동의 유도 또는 금지의 내용을 담기 위해 명령문을 자주 사용한다. 본 연구는 특히 지시적 명령문과 설명적 명령문에 대해 시간 지평 관점에 따른 행동의도와 기억의 양상에 주목하였다. 실험 결과, 생의 남은 시간을 짧게 느끼는 노년층이 보다 정서적인 측면에서 정보를 접근하기 때문에 부정의 감정을 더 느낄 수 있는 지시적(vs. 설명적) 명령문에 대해서 거부감을 느끼고 이에 따른 행동의도 저하가 왔다. 그런데 지시적 명령문이 유발하는 부정적인 정서는 노년층에게 있어 이러한 정서를 유발하는 정보의 현저성을 높여 오히려 기억은 상승시켰다. PROCESS 분석 결과, 명령문에 노출되었을 때의 감정이 이 같은 결과들을 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 명령문의 진행에 있어 행동적 반응과/또는 정보처리의 성과를 향상시키기 위해서는 수용자의 나이를 심도 깊게 고민해야 하며, 또한 어떤 방식으로 명령문을 구성할 지도 고려해야 함을 보여준다는 데 의의가 있다.

포용적 혁신성장과 일자리 창출을 위한 디지털 뉴딜 전략에 관한 연구 (A study on Digital New deal Strategy for Inclusive Innovative Growth and Job Creation)

  • 노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.23-33
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 4차 산업혁명의 확산과 함께 주목을 받고 있는 포용성장(Inclusive Growth)을 위한 조건으로써 혁신성장의 필요성을 고찰하였다. 지속가능한 경제발전의 한 방법으로 두 개념을 결합한 '포용적 혁신성장'의 관점을 제시하고, 이에 대한 필요성과 추진방법을 제시하였다. 추진방법으로써, 최근 확산되고 있는 디지털 기술이 제공하고 있는 기회를 살펴보고, 포용과 혁신을 결합한 성장 체계로써 디지털 뉴딜(Digital New-deal) 개념을 제시하였다. 구체적으로, 기존 산업의 디지털 전환과 신시장 창출, 공공디지털 전환을 통한 신시장 창출 및 사회문제 해결방안을 제시하였다. 또한, 과거 정부주도의 하향식 혁신 추진의 문제점을 분석하고, '하이브리드' 추진방식의 필요성, 효과성 및 추진방안을 제시하였다. 마지막으로, 디지털 뉴딜을 통한 '일자리 창출' 효과를 살펴보고, 일자리 창출이 포용과 혁신의 관점에서 갖는 의미를 토론하였으며, 지속적인 효과 창출을 위한 정책적 대안을 제시하였다.

시간 모니터링과 목표지향이 설득에 미치는 영향 (The Effects of Time Monitoring and Goal Orientation on Persuasion)

  • 민동원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.103-109
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    • 2020
  • 이 연구는 설득에 있어서 사람들이 시간을 어떻게 모니터링 하는 지 그리고 목표 지향과 설득적 메시지 유형이 어떻게 시간 모니터링과 설득 사이의 관계에서 조절 역할을 하는 지를 살펴보는 데 목적이 있다. 실험을 통해 시간 지평 관점(제한 vs. 확장)과 목표 지향(접근 vs. 회피 vs. 통제), 그리고 메시지 유형(정서적 vs. 지식 관련)의 상호작용 효과가 검증되었다. 구체적으로, 제한된 THP를 갖는 참가자들은 회피 목표를 지향할 때 지식 관련 메시지에 더 설득된 반면, 접근 목표를 지향할 때는 정서적 메시지에 더 설득되는 것으로 나타났다. 반면 확장된 THP를 가진 참가자들은 목표 추구 유형과 상관없이 모두 지식 관련 메시지에 더 설득되었다. 이 같은 결과는 광고 등으로 대표되는 설득적 메시지의 효과에 있어 피험자의 연령과 그들이 갖고 있는 시간 지평 관점에 대한 고려 뿐 아니라 캠페인 등을 통해 유발할 수 있는 목표의 유형, 그리고 메시지의 구성이 상호유기적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.

코로나19 확진자 동선정보의 모호성 차이가 유관 상권 방문의도에 미치는 영향 연구: 강남구민과 서초구민의 비교 (The effect of ambiguity of information on Covid-19 patients' contact trace on intention to visit the commercial district: Comparison of residents in Gangnam-gu and Seocho-gu)

  • 민동원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.179-184
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19 확진자 동선에 대한 지자체의 정보공개의 모호성 차이가 해당 지역상권에 대한 소비심리에 미칠 수 있는 영향에 주목하였다. 특히 상대적으로 정보공개 방식이 모호한 강남구와 상세한 서초구의 거주자들을 대상으로, 해당 구가 발표하는 코로나19 확진자 동선의 모호성 판단이 확진자 동선 인근의 상권 방문의도에 미치는 영향을 조사 및 분석하였다. 그 결과 거주지 인근에서 발생한 코로나19 확진자 동선에 대한 정보가 모호(vs. 상세)하다고 느낄수록 불안감이 높았으며, 이는 유관 상권에 대한 방문의도를 낮추는 것으로 나타났다. 이 같은 차이는 각 구에 따라서도 유의하게 나타났다. 한편 연령과 성별이 미치는 영향은 유의하지 않았다. 이 같은 결과를 기반으로 소비심리의 장기적 변화, 내재된 불안감의 영향, 거주자와 비거주자 간 차이 등을 담은 향후 연구의 시사점을 제시하였다.

감사의견구매의 존재에 관한 실증적 연구 (The Empirical Study on the Existence of the Opinion Shopping)

  • 신찬휴
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.93-101
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    • 2020
  • 외부감사시장에서 감사의견구매에 대한 우려가 지속적으로 제기되었으나, 감사의견구매의 존재에 대한 실증적 증거에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이러한 이유로 본 연구는 감사의견구매가 존재하는지를 실증적으로 검증하였다. 연구방법은 먼저 순위형 회귀분석을 사용하여 감사인 교체기업과 미교체기업의 감사의견 표명기준점을 각각 측정하였다. 이후, 차이분석을 수행하여 측정된 감사의견 표명기준점이 감사인 교체기업과 미교체기업 간에 유의한 차이가 존재하는지를 검증하였다. 연구 결과, 감사인 교체기업과 미교체기업 간의 계속기업불확실성 표명의 기준점이 유의한 차이가 존재하지 않는 것으로 나타났으며, 이러한 결과에 따라 외부감사시장에서 감사의견구매가 일반적으로 이루어지는 현상은 아닌 것으로 해석할 수 있다. 본 연구의 공헌점은 외부감사시장에서 감사의견구매가 일반적으로 존재하지 않는다는 것을 실증적으로 검증한 것이다.

프로세스 유사도 분석과 메타 저장소를 이용한 서비스 재사용 기법 (A Method of Service Reuse using Analysis of Process Similarity and Meta Repository)

  • 황치곤;윤창표;정계동
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1375-1380
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    • 2014
  • 클라우드 컴퓨팅에서 SaaS는 소프트웨어를 서비스로서 제공하는 프레임워크이다. 테넌트와 용도의 차이에 따라 서비스 제공자가 서비스를 다시 구축한다면 비용이나 관리적 측면에서 많은 자원을 요구하게 된다. 이에 우리는 기존 소프트웨어를 재사용 할 수 있도록 프로세스 알제브라를 이용하여 분석하는 기법을 제안한다. process algebra는 소프트웨어의 구조를 분석하고, 이를 다른 언어로 표현할 수 있으며, 재사용할 수 있는지 검증할 수 있다. process algebra 중 CCS(Calculus of Communicating Systems)는 비즈니스 프로세스나 XML로 변환하기 유용하므로, 이를 이용하여 프로세스를 프로세스 뷰로 구조화하고, 구조화된 명세를 비교 및 관리를 위한 메타 저장소를 제안한다.

게임 디자인을 위한 융합 기반의 교육용 게임 접근 사례 (The Case of Fusion-based Education Game for Game Design)

  • 은광하
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.557-562
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    • 2014
  • 최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.

미국 인터넷상표권 침해관련 법률의 변화에 관한 연구 (Evolution of Internet Trademark Infringement in the U.S.)

  • 강준모
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.61-71
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    • 2014
  • 인터넷의 등장에 따른 사이버스페이스의 확장이 많은 변화를 야기하고, 특히 법 영역에서 현실세계의 법체계와 충돌하면서, '사이버스페이스와 법'에 관련된 문제는 우리나라 뿐만 아니라 세계 각지에서 21세기의 가장 중요한 이슈 가운데 하나로 부상하고 있다. 인터넷이나 컴퓨터와 관련된 기술발전의 속도가 빨라지고, 디지털화와 그 결과물인 디지털콘텐츠의 중요성이 증대되고, 전자상거래가 현실세계의 거래에 버금가는 영향력을 갖게 되면서 지적재산권 관련분야의 환경도 급변하고 있다. 특허, 상표, 저작권 등 지적재산권 이용형태의 다양화와 정보 유통형태의 혁신적 발전은 더 많은 정보의 자유로운 이용을 요구하는 이용자와 그러한 환경변화에 부응하는 보호를 요구하는 지적재산권자간의 충돌을 야기하고 있으며, 새로운 유형의 정신적 창작물에 대한 보호와 규율에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이런 상황에서 세계 정치, 경제, 법률을 이끌고 있는 미국의 지적재산권관련 법제의 전개상황을 면밀히 살펴보는 것은 우리의 이익을 지키기 위하여 필수 불가결한 활동이다.